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BuladeMian
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[Unity]A*寻路失效
起始点距离 寻路终点 过长,会导致A星寻路 失效。100*100的没有障碍 的地图。可行走路径地图二维数组 map[100,100]都是 可以行走的。精度 是1起点0,0终点0,5可以找到起点0,0终点0,10不可以找到,哪怕都是可以行走的。使用A* Pathfinding插件。起点和 终点 的 寻路路径 数组 长度 好像 最大是36。使得A*寻路 的 可寻路 的地图 的精度 变低。...原创 2021-10-07 15:30:18 · 520 阅读 · 0 评论 -
[Unity]A*寻路超出一定范围寻路没有效果
A*寻路 的 组件TileCreator的Width和Height最好是相等,如果寻址地图20*30,A*寻路的设置最好是30*30。原创 2021-04-16 10:35:28 · 236 阅读 · 0 评论 -
[Unity]NavMesh地图地形数据转换为服务器数据
参考资料1 的项目源码 失效?参考资料2 可用参考资料3 可用参考资料4-5,需要CritterAI 插件。参考资料6CritterAI 插件官网,参考资料7 把NavMesh的地图数据 直接转换为Obj模型文件。参考资料:1.让Unity NavMesh为我所用2.将Unity导航网格(navmesh)模拟输出到二维数组并导出xml3.Unity3d开发(十三)导出NavMesh可行走区域信息4.Unity3d的NavMesh信息导出...原创 2021-04-12 18:02:32 · 1161 阅读 · 0 评论 -
[Unity][NavMeshAgent]场景中的墙壁应该选择哪种方式
场景中的墙壁应该选择哪种方式阻挡 目标自动导航 到目的地1.通过设置墙壁实体为静止Static实体,并且在Navigation视图中进行烘培,提前设置好网格。2.给墙壁实体添加一个NavMeshAgent和Rigidbody组件。3.给墙壁实体添加NavMeshObstacle组件1.第一种方式实现的效果就是,墙壁的效果。自动导航的实体会自动绕过 墙壁。2.带有NavMeshAgent组件的实体会被 自动导航的实体 推着走。3.带有NavMeshObstacle组件的..原创 2020-07-21 09:30:00 · 550 阅读 · 0 评论 -
[Unity][NavMeshAgent]自动导航路径转角太多无法到达解决办法
由于NavMeshAgent组件的加速度Acceleration太高,自动导航到目的地的转角太多,或者角度太小,导致自动导航的时候,无法到达路径,或者在路径的地方不停徘徊,改变agent.acceleration即可。...if(agent.hasPath){ Vector3 toTarget = agent.steeringTarget - this.transform.position; float turnAngle = Vector3.Angle(this.tra...原创 2020-07-21 09:13:21 · 1875 阅读 · 0 评论 -
[Unity][NavMesh]通过自动导航自动排队
移动的方式为NavMeshAgent要想自动排队,先排队1.获得每个要排队的实体的对象,并依次加入List数组2.获得队伍的每个位置的坐标3.更新每个排队的实体的坐标,更新排队4.满足一定条件,当第一个完成 事件 的时候,更新排队,从list数组中移除第一个实体,并重复第3个步骤 更新排队...原创 2020-07-11 20:04:11 · 1340 阅读 · 0 评论 -
[Unity][NavMeshAgent]改变速度导致不能自动导航
使用下面这个代码来改变NavMeshAgent的速度的时候,参考资料1NavMeshAgent.velocity =NavMeshAgent.desiredVelocity.normalized * int_y;会出现一个错误NavMeshAgent的目的地导航路径,NavMeshAgent.velocity速度大,在NavMeshAgent自动导航的直线路径的时候,不会出现什么问题。如果有很多弯曲的路径。那么速度太大,会导致 自动导航失败。过弯的时候,把速度NavMe...原创 2020-07-04 21:43:50 · 1504 阅读 · 0 评论 -
[Unity][NavMeshAgent]OffMeshLink传送的问题
当使用NavMeshAgent进行导航,用OffMeshLink进行 NavMeshAgent的传送当使用OffMeshLink的起始点和 结束点,两点之间的距离过于远的时候,就无法进行 传送、跳跃。使得长距离的OffMeshLink 用 多个短的 OffMeshLink 进行 分段,就可以实现目标。...原创 2020-06-23 08:57:16 · 1015 阅读 · 0 评论 -
[Unity][NavMeshAgent]父物体与子物体坐标偏移导致目的地导航无法移动的问题解决办法
1.先使得物体只保留NavMeshAgent组件,以及相关配套的组件,使用代码,确认这个代码是否正确,并且能够移动。agent.SetDestination(target.transform.position);2.判断 物体坐标发现agent.velocity.magnitude及时速度始终为0。参考资料1,发现是 挂载NavMeshAgent的物体的世界坐标,与 target的世界坐标,差不多。导致这个问题的原因是,父物体 与子类物体 的坐标问题。...原创 2020-06-07 21:36:48 · 1432 阅读 · 0 评论 -
[Unity][NavMeshAgent]鼠标点击自动寻路点击屏幕UI按钮却穿透UI
当使用NavMeshAgent自动寻路的时候,鼠标点击屏幕上的UI按钮,UI按钮的事件 和 角色自动寻路到目的地 这两件事同时发生。发生了UI穿透的事情,是为什么。因为在 鼠标点击目的地,角色自动寻路的Update函数里面没有加上这句话update(){... if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()) return;...//自动寻路的代码...}参考资...原创 2020-06-06 21:55:11 · 482 阅读 · 0 评论 -
[Unity][NavMeshAgent]怎么计算角色走过的路程长度
1.确定路程长度,得获得 2个坐标点,起点 和 终点。float f = Vector3.Distance(a,b);2.对累计走过得长度进行累加float distance += f;这个条件得在什么情况下,计算累计行走得长度?当角色开始移动,移动得速度从0-1得时候,到达目的地 才进行累加。player_go.transform.GetComponent<NavMeshAgent>().path.corners是NavMeshAgent组件累计行...原创 2020-05-24 02:22:40 · 1805 阅读 · 0 评论 -
[Unity][NavMeshAgent]怎么改变寻路组件的speed速度
使用NavMeshAgent导航的时候,想改变 角色的速度,应该怎么做。NavMeshAgent有2个相关的变量参数。NavMeshAgent.speed参考资料1,该角色的最大的速度。NavMeshAgent.acceleration参考资料2,最大加速度,如果只是改变加速度,虽然能让角色看起来 速度变快,但是当NavMeshAgent的AutoBraking是开启的,就...原创 2019-11-23 21:05:19 · 6694 阅读 · 3 评论 -
[Unity][NavMesh]NavMesh组件的一些资料,点击移动至目的地
参考资料:1.让Unity NavMesh为我所用2.unity自带寻路Navmesh入门教程(一)3.unity自带寻路Navmesh入门教程(二)4.unity自带寻路Navmesh入门教程(三) 5.【unity3d学习笔记】实现点击小地图让角色移动至对应位置6.7.8.原创 2017-12-25 20:02:52 · 778 阅读 · 0 评论 -
[Unity]NavMeshAgent自动寻路判断到达目的地
-----------------------------使用NavMeshAgent的destination 和nextPosition这两个 自带的属性变量用到的的是 NavMeshAgent的destination 和nextPosition这两个 自带的属性变量。if ((destination.x - agent.nextPosition.x <= 0.05f) ...原创 2018-03-02 15:01:15 · 15433 阅读 · 4 评论 -
[Unity][NavMesh]Unity NavMesh Compent 寻路组件动态自动烘培更新2018
在相关文章1里面下载 NavMeshComponents解压,如下图所示,在自己的工程的文件夹中 复制 相关.cs文件,粘贴到自己的工程中。在解压的实例工程中Assets-Examples-Scenes-6_modify_meshLocalNavMeshBuilder.cs所挂载的物体 的位置,即为 自动烘培的 中心点。NavMeshSourceTag.cs 挂载的物体 应该为 被烘培的物体,地板...原创 2018-05-10 14:22:21 · 1223 阅读 · 0 评论 -
[Unity][NavMesh]自动烘培墙壁物体(无法到达的地方)
当自动寻路进行烘培墙壁物体(无法到达的地方)的时候,根据静态烘培和动态烘培,有2种方法实现。1.动态烘培使用的动态烘培的组件和场景 1_multiple_agent_sizes 在相关文章1,2里面有资料。注意:NavMeshModifier只能搭配NavMeshSurface组件使用。NavMeshModifier不能和LocalNavMesh组件一起使用。2.静态烘培在上图的基础上,对 Gat...原创 2018-05-13 15:44:58 · 1515 阅读 · 0 评论 -
[Unity][NavMesh][特效]unity 鼠标点击目的地生成特效,玩家到达目的地特效消失隐藏
在使用NavMesh的基础上,静态烘培和动态烘培的情况下,当玩家点击某一位置的时候生成特效(相关文章1),当角色到达目的地的时候(相关文章2),判断并 使得目的地特效 消失。在相关文章2 的某些 判断的时候会有一些BUG。主要思路:当玩家点击某一位置,从屏幕发射射线,进行射线检测,获得 点击的坐标点。并在 点击的坐标点 生成 目的地特效。当玩家进入特效 的 触发范围 , 目的地特效 就会消失。pu...原创 2018-05-13 18:37:07 · 1866 阅读 · 1 评论 -
[Unity][NavMesh]NavMeshAgent立即马上停止移动
agent.SetDestination(transform.position);Stop函数,ResetPath函数。都不能使得 NavMeshAgent停止移动。那就设置当前 角色的 position位置坐标,就可以立即停止移动...原创 2018-05-19 19:11:07 · 10065 阅读 · 4 评论 -
[Unity][NavMesh]敌人AI寻路攻击玩家不停旋转
问题:使用NavMeshAgent组件敌人AI ,发现玩家后,自动寻路到玩家的位置进行攻击。突然就出现BUG,当敌人AI发现玩家后,不停的旋转,然后到达 玩家的位置,屁股对着玩家。解决办法:没有什么好的办法,要么是的1.通过逻辑判断使得NavMeshAgent.enable = fals;2.使得NavMeshAgent.updateRotation ...原创 2019-04-23 21:09:42 · 2575 阅读 · 0 评论 -
[Unity][NavMesh]使用OffMeshLink组件怎么播放Animation跳跃爬梯子跑酷动画
参考资料1、2、3里面有详细的配置 NavMeshAgent的 OffMeshLink组件的设置。那么问题来了,当角色 的NavMeshAgent在 OffMeshLink组件上的时候,怎样判断播放跳跃、攀爬、爬梯子的动画。逻辑图判断方法:方案1.比较OffMeshLink组件物体的 StartTransform和 EndTransform(小黄方块和小蓝方块...原创 2019-05-20 14:57:16 · 1552 阅读 · 2 评论 -
[Unity][NavMesh]Door门烘培后无法穿过的解决办法
方块均含有BoxCollider,没有勾选IsTrigger,均为Static静态物体(使其能够被烘培)左长方块是 左墙,左门框右长方块是 右墙,右门框中间的方块是门NavMeshAgent角色无法穿过门的解决办法:1.把左右门框的距离拉远。2.在门的下方放一个Plane物体,使其能够被烘培。3.使用OffMeshLink组件,把StartPointTr...原创 2019-05-21 16:28:27 · 685 阅读 · 0 评论 -
[Unity][NavMesh]Unity NavMesh Compent 寻路组件动态自动烘培
参考资料1通常 使用以前 的烘培,需要 把物体 变成 静态 物体,现在 UNITY 升级后 使用 相关的组件 可以动态自动烘培 参考资料:1.NavMeshComponents2.What's New in Unity 5.6 - Update to Nav Mesh (1/2)3.原创 2017-11-18 21:10:41 · 4638 阅读 · 4 评论