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原创 Unity中使用UI组件实现场景切换——6.18山大软院项目实训
我们创建了一个使用下拉菜单切换场景:利用UI的下拉菜单(Dropdown)组件,用户可以选择一个场景,脚本根据选择的索引加载相应的场景。直接按钮方法切换到特定场景:提供几个方法,如easySwitch等,这些方法通过按钮点击事件被触发,直接加载特定的场景。
2024-06-18 08:58:19
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原创 利用Unity XR交互工具包实现简易VR菜单控制——6.18山大软院项目实训
在Unity项目中,首先需要确保安装了XR插件和XR交互工具包。这些工具包提供了对VR硬件的支持,以及一系列用于快速开发VR交互的组件和预设。
2024-06-18 08:57:50
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原创 使用 Unity 实现与 API 的交互及处理中文编码——6.18山大软院项目实训
是Unity提供的一个强大的网络库,用于发送和接收与网络相关的数据。在本示例中,我们使用它来发送POST请求到一个REST API,并接收响应。从API接收的响应可能包含Unicode编码的中文字符,直接在Unity中显示这些字符可能会遇到问题。这保证了无论API如何返回中文数据,用户都能在游戏中看到正确的中文文本。此脚本不仅处理了网络请求和响应,还包括了错误处理逻辑,确保在发生连接错误或数据处理异常时,能够给予适当的反馈。公共方法,允许外部触发请求。在实际游戏中,这可以连接到UI元素,如按钮的点击事件。
2024-06-18 08:56:59
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原创 最简单直接的开动热气球方法——6.17山大软院项目实训
2、还有一种方法就是直接创建一个box的物体,然后将他的材质设置为透明的,关于透明材质是怎么制作的,我之前的博客有提到,可以看之前的博客。1、可以使用一个挂着box collider的空物体放置在空中,然后调整碰撞器的大小,使得他的长宽符合自己对于移动范围的要求。无论是上面的哪一种方法都可以实现这个功能。
2024-06-17 19:15:33
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原创 Unity制作透明材质直接方法——6.15山大软院项目实训
之前没有在unity里面接触过材质的问题,一般都是在maya或这是其他建模软件里面直接得到编辑好材质的模型,然后将他导入Unity里面,然后现在碰到了需要自己在Unity制作透明材质的情况,所以先搜索了一下有没有现成的方法,很多博客都是使用自己手搓shader的方法,如果对于透明材质的投射折射没有太高的要求,只是想实现透明的话,我这里介绍一个直接的方法。这样透明材质就做好了,然后将他直接拖到自己想要设置成透明的问题身上就可以了。3、点开反射率的颜色,直接将其中的阿拉法通道,也就是A设置成0。
2024-06-15 09:39:05
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原创 JSON响应中提取特定的信息——6.14山大软院项目实训2
在收到的JSON响应中提取特定的信息(如response字段中的文本)并进行输出,需要进行JSON解析。在Unity中,可以使用进行简单的解析,但由于对嵌套对象的支持有限,通常推荐使用第三方库如来处理复杂的JSON结构。首先,确保Unity项目中已经包含了库。可以从NuGet或其他资源获取并导入到您的Unity项目中。
2024-06-14 13:55:54
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原创 简单处理字符串——6.14山大软院项目实训1
对于直接输出服务器返回的json到Debug,发现他还包含json的结构,但是不想调试json的返回结构,可以使用简单地处理字符串的方法,而不引入额外的库或复杂的JSON解析,但是这个解决方式是暂时的是投机取巧的,正确的做法我会在下一条博客里面写出来。然而,它也有缺点,特别是如果JSON格式发生了变化(如字段顺序变动或额外嵌套),这种方法可能就会失效。可以考虑使用字符串操作方法直接从接收到的JSON字符串中提取需要的部分。这可以通过搜索特定的关键词或字符位置来实现,然后使用字符串切割方法如。
2024-06-14 13:55:20
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原创 Unity透明材质——6.10山大软院项目实训2
在Unity中制作透明材质可以让游戏或应用中的对象具有透明或半透明的视觉效果。这在创建如玻璃、水、或其他透明效果的物体时特别有用。
2024-06-10 14:40:18
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原创 和服务器建立联系——6.10山大软院项目实训1
下面介绍我如何在自己的项目中,根据aigc组的接口(如下图),在Unity中和服务器建立联系并发出接受请求的:这是一个通过HTTP POST方法调用的接口,需要发送JSON格式的数据。在Unity中实现这样的功能,您可以使用Unity的类来发送HTTP请求。:这是一个用于序列化JSON数据的辅助类。这个类的结构根据API所需的字段进行设计,包含system和user两个字段。:这个协程方法构建JSON字符串,发送HTTP POST请求,并接收响应。它使用来发送请求,并设置为。
2024-06-10 14:39:46
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原创 Pico导出问题——6.9山大软院项目实训
打开资源库——未知来源——自己的项目名,直接运行就可以,我现在也没有发现这样的导出方法有什么“后遗症”,顶多是麻烦,不知道那个报错是什么意思,如果知道的大佬可以留言在评论区。注意这个时候要将Pico设备通过直流线连接在电脑上面,只要之前自己配置的环境是没有大问题的,你就会在运行设备的下拉条中看到当前连接的设备,然后选择上。完成上述操作之后,可以打开pico,在文件中找到安装包——自己项目的apk,然后点击安装,安装完成之后执行下一步。这样就会生成一个apk文件在自己的电脑上。1、打开文件——生成设置。
2024-06-09 14:30:11
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原创 Obj导入白模问题解决——6.8山大软院项目实训
重导还是有一点讲究的,我说一种省力的又不会重复、出错的方法,先将当前电脑的主页面不要放在Unity界面上,然后打开存放obj和mtl的文件夹,将和他有关的obj,材质,贴图全部删掉,包括meta文件,之后还会自动生成的,然后不要打开Unity界面,继续在这个界面,直接将包含mtl的文正文件拖进去。我首先直接将mtl文件拖进了他应该存在的文件夹中,但是很遗憾他还是白模,随后又尝试了几种不同的方法,但是都不奏效,那直接重导好了。等上面的操作做完了以后,再打开Unity,你就会看到不是白模的模型,赢!
2024-06-08 15:16:53
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原创 材质只有一面有色另一面透明——6.7山大软院项目实训
在Unity中遇到模型只有一面可见,另一面透明的问题,通常是由于这些面的法线方向问题或者材质的设置导致的。Unity中的标准材质默认仅渲染面的一侧(正面),背面则不会被渲染,显示为透明。
2024-06-07 14:45:34
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原创 中文字符被显示为 Unicode 转义序列——6.4山大软院项目实训
在我接收到的从服务器来的输出中,中文字符被显示为 Unicode 转义序列(例如\u6211这是因为 JSON 数据在序列化或反序列化时,Unicode 字符默认以转义序列的形式表示。在 Unity 或任何 JSON 处理过程中,这种行为是标准的,以确保文本在各种环境下正确无误地被解析和显示。
2024-06-04 19:49:53
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原创 6.2山大软院项目实训
我们已经介绍了如何使用简单的脚本在Unity中根据玩家和物体之间的距离动态显示或隐藏物体。这篇文章将进一步探讨一些高级话题,包括性能优化,处理多个对象,以及如何将这一功能扩展应用到不同的游戏场景中。
2024-06-02 09:51:56
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原创 在Unity中根据玩家距离动态显示和隐藏物体(上)——6.1山大软院项目实训
在本例中,我们创建了一个名为的脚本,该脚本可以附加到任何GameObject上。player:这是一个Transform类型的变量,需要在Unity编辑器中指定,通常是玩家的Transform。:这是需要根据距离显示或隐藏的GameObject。:这是一个float类型的变量,定义了触发显示或隐藏操作的距离阈值。
2024-06-01 16:15:55
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原创 Blender导出到Unity发现贴图缺失——5.30山大软院项目实训
之后再重新按之前步骤导出为fbx文件(记得路径选择复制+内嵌纹理),重复之前步骤,将fbx格式的模型拖进Unity中的Models文件夹中,这时你会发现,Models下的tex文件夹中有了纹理而且模型也恢复了正常。对于这个问题,一开始以为是导出的设置问题,自习的检查了导出设置之后又尝试了一遍,发现还是不行,就去搜索了一下是什么问题,怎么解决。如果提示没有找到包就先全部打包到.blend文件再全部解包到文件,然后选择第一个使用当前目录中的文件(在必要时创建)。这样会得到一个关于贴图的文件夹。
2024-05-30 08:38:15
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原创 使用Ready Player Me 实现NPC(Unity Pico)2——5.29山大软院项目实训
今天这一篇是来讲一下,如何将Ready Player Me得到的模型转化成fbx格式,我们可以使用blender软件做到这一点。这里对于blender的安装之类就不在说了,优快云上面有很多的教程,有需要的朋友可以自行搜索一下。在导出的操作预设中奖路径模式改为复制,然后点亮右边的蓝色按钮,取消勾选烘焙动画。下面开始正题,首先登录网站下载glb格式的文件。然后选择想要放置的文件位置,导出即可。在导入时,选择骨骼列表为碰碰运气。然后同样的我们选择fbx进行导出。然后我们就导进来了,如下图。
2024-05-29 23:18:11
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原创 使用Ready Player Me 实现NPC(Unity Pico)——5.28山大软院项目实训
在制作项目的时候总觉得场景中空空的,所以打算在场景中添加一些有循环动画的NPC,由于场景有背景设定,所以想到了是否能有一个捏脸的网站可以直接拿来使用,于是做了一下搜索和调研,发现有一个叫Ready Player Me 的网站,可以捏脸换装,主打的叫做应用于元宇宙的数字人制作平台,并导出gltf格式的文件,可以在blender里面将他的格式转换为fbx,在各个应用场景中使用。从图中已经可以看到一个形象,这是我之前为了世界地标公园建的一个形象,下面来介绍一下,如何创建一个上面的数字人形象。
2024-05-28 21:41:59
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原创 使用Mixamo制作人物动画2——5.26山大软院项目实训
首先,你需要有一个Adobe账号。如果你还没有,可以免费注册一个,我个人使用的是谷歌账号,除了谷歌账号还有邮箱、苹果账号其他的选择。登录后,进入Mixamo网站。选择动画并将其应用于角色后,使用编辑器面板控制动画设置,例如速度和手臂间距。完成动画编辑后,选择“下载”按钮,这样就会得到一个带有动画的fbx模型文。您可以通过单击动画编辑部分顶部的 X 来删除动画以返回到静态角色。
2024-05-26 22:10:19
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原创 使用Mixamo制作人物动画——5.25山大软院项目实训
就我前后的使用感受来看,Ready Player Me的模型自带骨骼,是完全可以使用的,除此以外,第三方下载的模型能直接使用大概占到50%,在这里调整模型花了很多功夫,但是只要模型可以被Mixamo识别使用,那么接下来就会简单很多,而且得到的模型也非常的流畅优美。上传的文件中应该只包含角色模型本身,不应包含任何其他内容(如辅助对象、摄像机或场景对象),这些额外的内容可能会干扰自动绑定系统的工作。模型应位于场景的中心(世界原点0,0,0),这有助于动画应用时避免偏移和单位差异问题。
2024-05-25 16:03:18
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原创 Mixamo导出的动画导入Unity——5.24山大软院项目实训
可以看到模型随着骨骼,材质,贴图都导了进来,当然还有最后一项mixamo也就是动画,有的人可能看到导进来了直接拖入场景运行发现也动不了,这是因为我们还是要根据Unity的动画逻辑进行一定的配置。首先我们需要编辑动画属性,让他可以循环播放,不然之后在使用的时候就会发现,动画只会在刚开始运行的时候只播放一次。在完成上述的所有操作之后,就可以点击运行场景,我们就可以在游戏窗口看到人物在移动(循环播放动画)。在右侧的检查器中,我们将之前从Mixamo下下来的动画拖进去,放在motion的位置。在这里勾选循环播放。
2024-05-24 11:14:00
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原创 在Unity中实现简单的页面控制系统——5.22山大软院项目实训
在Unity开发中,经常会遇到需要制作多页面展示的场景,比如教程、菜单选择、相册或任何分步界面。在本篇博客中,我们将探讨如何使用一个简洁的Unity脚本来控制多个页面的显示与隐藏,从而为用户提供一个流畅的页面浏览体验。
2024-05-22 09:18:07
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原创 Obj白模问题——5.18山大软院项目实训
在Unity中导入.obj模型时出现白模(没有材质和贴图)的问题比较常见。这通常是因为模型的材质或者贴图没有正确导入或者没有被正确应用到模型上。
2024-05-18 19:04:22
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原创 Pico Unity开发(用户键盘输入)——5.11山大软院项目实训
因为当前项目有这样的需求,所以在网上搜了半天怎么做用户键盘输入,发现大部分人都是在尝试自己键盘,没有说这样的尝试不好的意思,我的意思是Pico有现成的系统键盘可以直接调用。下面介绍操作方法。
2024-05-11 15:02:47
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原创 Pico Unity开发(设置头盔高度)设置5.8山大软院项目实训
这是一个看起来非常简单,但是我一直没找到在哪设置的点,就是如何控制在Pico上运行程序时,人的高度也就是头盔的高度,用unity开发Pico的朋友可能会发现,在Pico中运行程序的时候,人的高度和Unity中XROrigin物体的y值不同,有时高了有时低了。我现在问题解决了来记录一下,其实非常简单。
2024-05-08 00:28:28
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原创 在Unity开发Pico项目中使用Fungus-DialogInput报错-5.4山大软院项目实训
然后将脚本挂在SayDialog上面,然后将它上面原本的DialogInput移除,或者SetActive False。对于上一期提到的DialogInput报错的问题,我在这里直接给出代码。操作步骤就是自己建立一个同名C#脚本,然后把代码粘贴上去保存。
2024-05-04 22:27:02
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原创 在Unity开发Pico项目中使用Fungus-5.3山大软院项目实训
在此次项目实训的开发中有开发类似galgame的需求,于是我立刻就想到了之前打比赛的时候使用过的Fungus插件,这是一款非常便捷且非常适合做对话的unity插件,根据他官方文档的说法,它支持2D3D项目但是没有提到VR,不过鉴于他的好用程度,我选择先导进去看看,事实证明是可以用的。所以前倾提要,本篇博客的受众群体是对Fungus有一些了解的朋友,不会对Fungus使用基础进行介绍,优快云有蛮多Fungus的教程,在2D 3D上面用起来都差不多,我这里是尝试在Pico端的使用。
2024-05-03 16:18:24
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原创 Pico调研5.2 山大软院项目实训
最近做项目实训以及项目实训的项目做的一些衍生项目虽然都使用的Pico,但是涉及到了三款型号不同的产品,这里对于三款不同的产品进行一下调研和对比综上所述,Pico G2主要针对企业和教育市场,注重移动性和低成本;Pico Neo 3则更侧重于消费者市场,提供更高质量的VR体验和更多的自由度;而Pico 4作为最新一代产品,预计将继续提升VR技术水平,并可能引入更多创新功能。选择哪款取决于你的需求和预算,以及对VR体验质量的要求。
2024-05-02 22:44:58
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原创 Easy Build System PC端 第三人称视角开发5-砖块制作(4.29山大软院项目实训)
选择一个插槽,并展开他的Socket Behavior组件,在Offsets Setting中就可以看到,在当前这个插槽的位置可以和与原物体进行拼接的其他物体。从上面这个图中可以看到,几个白色的圆圈就是插槽,他放置的位置其实就展现了这个可以和这个物体进行拼接的位置,我们以一个为例。可以看到在当前插槽的位置再放一个try的砖块是什么样子,如果觉得偏移不对,旋转不对等情况,可以直接在下图的位置进行修改。之前的进度是写到制作砖块到可以在场景中正常放置,这节我们来讲讲Socket插槽。到此砖块就应该是制作完成了。
2024-04-29 19:00:38
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原创 Easy Build System PC端 第三人称视角开发4-砖块制作(4.22山大软院项目实训)
书接上回,继续介绍如何制作自己的砖块。在调整好自己的模型大小之后,像是下图。
2024-04-22 23:46:30
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原创 Easy Build System PC端 第三人称视角开发3-砖块制作(4.20山大软院项目实训)
今天这篇就来介绍一下如何由自己的模型制作砖块,提前做一下说明,我们做的园林搭建,所以不会讲太多搭房子的内容,会提一嘴,但主要讲的是在地面放置墙,房屋一类的场景搭建。
2024-04-20 19:08:37
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原创 Easy Build System PC端 第三人称视角开发2(4.19山大软院项目实训)
上图第一个就是控制场景人物移动的物体,这个有需求的人可以研究看看怎么更改成更符合自己要求的,我在开发时没有对其进行改动,我觉得他能满足我的要求,唯一一点就是我觉得他在上跳的时候,跳的太高了,我理解可能是向上添加的力太大,或者是人物的质量太小。我认为这个脚本就是控制所有建造销毁逻辑的那个,可以从其中的pieces setting中看到,这里就是个人添加的可以在场景中使用的砖块,我这里已经换成了我自己做的。然后就是Build Manager,是我认为在这个场景中最重要的物体。
2024-04-19 14:22:58
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原创 Easy Build System PC端 第三人称视角开发1(4.18山大软院项目实训)
试着操作了一下,发现蛮灵敏好用的,但就是太丑了,而且其实大家用这个开发目的是为了换成自己的砖块或者是模型,后面会介绍如何添加自己的砖块。我们在这里使用的是第一个,直接双击点开就可以了,他在UI中就写明了建造方式,但是就这个场景而言,只提供了白色的各种方块,类似这样。下载完成之后,可能会有一个脚本报错,我因为用不到那个脚本,解决方案就是将他类括号内的代码全部注释掉,然后保存。这个插件在优快云里面就可以搜到,其他博客的博主分享的还是蛮多的,如果需要可以找我文件。
2024-04-18 10:10:44
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原创 OSGB格式模型导unity(FME曲线救国)——2024山大软院项目实训
OSGB格式模型导unity,碰到的额外问题做一下复盘,希望对碰到同样问题的人有所帮助。
2024-04-12 23:48:49
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原创 时空漫游——2024山大软院项目实训
项目“时空漫游”的核心目标是创建一个融合了最新人工智能生成内容(AIGC)和虚拟现实(VR)技术的开放式数字人平台,通过这个平台,用户能够与历史人物进行互动对话,以及通过VR技术体验丰富的旅游文化展示,从而提供一种全新的、沉浸式的历史学习和文化探索体验。这旨在通过高度互动和真实的虚拟体验,增强用户的教育体验,使历史教育和文化探索变得更加生动和吸引人。我们计划引入一个创新性的扩展部分——搭建VR山东大学。这些前沿技术的融合不仅提升了移动设备的能力,而且开辟了新的交互和内容创作方式,引领着技术的未来发展方向。
2024-04-10 15:28:22
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空空如也
瓦片模型在pico眼镜中奇怪像素
2024-06-15
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