【Unity&C#&随机数】随机数

这篇博客讨论了在Unity3D中如何正确生成不重复的随机数,重点在于理解Random.Range的使用,包括为何需要使用浮点数而不是整数,以及为何在某些情况下Update函数会执行多次。作者通过实例代码展示了如何解决这些问题,提醒开发者注意避免使用过多的float变量以节省内存。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

一个简单的随机数获得 0或1

使用了这样的代码,想要获得0或者1

if (Input.anyKeyDown)
        {
            float i = -1;
            if (i == -1)
            {
                i = Random.Range(0, Rang);
                i = i < 0.5 ? 0 : 1; Debug.Log(" Count i;  " + i);
            }

            if (i == 0)
            {
                MinCount++;
                Debug.Log(" Count 0;  " + MinCount);
            }


            if (i != 0)
            {
                MaxCount++; Debug.Log(" Count 1;  "+ MaxCount);
            }
        }

测试结果,只有0,并没有得到我想要的结果。


使用了参考资料6,5,之后,发现Unity Random.Range(Min,Max)使用的是浮点型Float变量,因此0和1不能是整型Int,必须是Float 才行


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    private int Rang = 1;
        if (Input.anyKeyDown)
        {
            int i

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