[Unity]物体坐标系和世界坐标系的方向变量以及说明

本文详细介绍了世界坐标系和物体坐标系的基本概念及方向定义。在世界坐标系中,Vector3.forward表示Z轴正方向,Vector3.Up表示Y轴正方向,Vector3.Right表示X轴正方向;而在物体坐标系中,transform.forward表示该物体Z轴正方向,transform.Up表示Y轴正方向,transform.Right表示X轴正方向。这对于理解3D场景中物体的位置和方向至关重要。


世界坐标系 以世界坐标为标准

secene 视图 右上角 为准。


Vector3.forward 为 Z轴+

Vector3.back 为 Z轴-


Vector3.Up 为 Y轴+

Vector3.Down 为 Y轴-


Vector3.Right 为 X 轴+

Vecotr3.Left 为 X 轴-


物体坐标系,是以 物体 自身 的坐标 为准

标准显示如下所示


transform.forward 为 Z轴+

-transform.forward 为 Z轴-


transform.Up 为 Y轴+

-transform.Up 为 Y轴-


transform.Right 为 X 轴+

-transform.Right 为 X 轴-




<think>我们正在讨论Unity中的Vector3类常用方法。根据用户的问题,我们需要列举Unity中Vector3的常用方法,并参考之前的引用内容(特别是引用[1]引用[2])来提供相关信息。 首先,Vector3是Unity中表示3D向量点的结构体,常用于处理位置、方向等。 根据之前引用的内容: 引用[1]提到了Vector3Intint3,但用户现在关注的是Vector3(浮点数版本)。 引用[2]中提到了Transform组件,其中使用了Vector3来设置位置旋转。 因此,我们将列举Vector3的常用方法,并给出简要说明示例。 注意:用户要求列举常用方法,所以不需要全部,而是最常用的。 常用方法列表(包括静态方法实例方法): 1. Vector3.Distance(Vector3 a, Vector3 b): 计算两个点之间的欧几里得距离。 2. Vector3.Lerp(Vector3 a, Vector3 b, float t): 线性插值,在ab之间进行插值,t在[0,1]之间。 3. Vector3.Slerp(Vector3 a, Vector3 b, float t): 球形插值,在ab之间进行球面插值。 4. Vector3.MoveTowards(Vector3 current, Vector3 target, float maxDistanceDelta): 从current向target移动,每次移动距离不超过maxDistanceDelta。 5. Vector3.Normalize(): 将向量归一化为单位向量(实例方法)。 6. Vector3.Cross(Vector3 a, Vector3 b): 叉积,返回垂直于两个向量的向量。 7. Vector3.Dot(Vector3 a, Vector3 b): 点积,返回两个向量的标量积。 8. Vector3.Angle(Vector3 from, Vector3 to): 返回两个向量之间的夹角(角度制)。 9. Vector3.Magnitude: 返回向量的长度(只读属性)。 10. Vector3.sqrMagnitude: 返回向量长度的平方(只读属性,用于优化比较)。 11. Vector3.Project(Vector3 vector, Vector3 onNormal): 将向量投影到另一个向量上。 12. Vector3.Reflect(Vector3 inDirection, Vector3 inNormal): 计算反射向量。 另外,Vector3还定义了一些常量: Vector3.zero: (0,0,0) Vector3.one: (1,1,1) Vector3.forward: (0,0,1) Vector3.back: (0,0,-1) Vector3.up: (0,1,0) Vector3.down: (0,-1,0) Vector3.right: (1,0,0) Vector3.left: (-1,0,0) 示例代码(参考引用[2]中Transform的使用): 在移动物体时,我们经常使用Vector3.forward, Vector3.up等。 我们将按照以下结构回答: 1. 介绍Vector3类(简要) 2. 分类列举常用方法(静态方法、实例方法、常用属性) 3. 给出一些使用示例(如移动、旋转等,可结合引用[2]引用[5]中的旋转方法) 注意:引用[5]提到了旋转方法,但Vector3本身不处理旋转(旋转用Quaternion),但Vector3可以表示方向,所以会与旋转有关。 由于用户要求列举方法,我们不需要深入每个方法,但需要给出关键说明。 同时,根据系统指令,我们需要生成相关问题。 注意:在回答中引用站内引用时,在相关说明后添加引用标识。例如,在提到Transform组件使用Vector3时,可以引用[2]。 开始组织回答:</think>### Unity Vector3 常用方法详解 `Vector3` 是 Unity 中处理三维位置、方向距离的核心结构体。以下是其常用方法分类说明: --- #### **1. 距离与位置计算** | 方法 | 说明 | 公式 | 示例 | |------|------|------|------| | `Vector3.Distance(a, b)` | 计算两点欧几里得距离 | $$d = \sqrt{(x_2-x_1)^2+(y_2-y_1)^2+(z_2-z_1)^2}$$ | `float d = Vector3.Distance(player, enemy);` | | `Vector3.Magnitude` | 向量长度 | $$\|\vec{v}\| = \sqrt{x^2+y^2+z^2}$$ | `float len = direction.Magnitude;` | | `Vector3.sqrMagnitude` | 向量长度平方(性能优化) | $$\|\vec{v}\|^2 = x^2+y^2+z^2$$ | `if (offset.sqrMagnitude < 25f) {...}` | | `Vector3.ClampMagnitude(v, max)` | 限制向量最大长度 | - | `Vector3 limited = Vector3.ClampMagnitude(velocity, 10f);` | > **应用场景**:碰撞检测、移动范围限制[^2]。 --- #### **2. 方向与角度** | 方法 | 说明 | 示例 | |------|------|------| | `Vector3.Normalize()` | 单位化向量(方向不变) | `Vector3 dir = (target - start).Normalize();` | | `Vector3.Angle(a, b)` | 两向量夹角(角度制) | `float angle = Vector3.Angle(player.forward, enemyDir);` | | `Vector3.Cross(a, b)` | 叉积(垂直向量) | `Vector3 normal = Vector3.Cross(dirA, dirB);` | | `Vector3.Dot(a, b)` | 点积(投影/夹角判断) | `if (Vector3.Dot(forward, targetDir) > 0.5f) {...}` | > **关键点**: > - 叉积用于计算法线(如摄像机朝向)[^5] > - 点积结果 $>0$ 表示同向,$<0$ 表示反向 --- #### **3. 插值与平滑移动** | 方法 | 说明 | 数学原理 | |------|------|----------| | `Vector3.Lerp(a, b, t)` | 线性插值 | $$\vec{r} = \vec{a} + t(\vec{b}-\vec{a})$$ | | `Vector3.Slerp(a, b, t)` | 球面插值(保持弧度) | 球面线性插值 | | `Vector3.MoveTowards(current, target, step)` | 逐步移动(避免穿透) | - | ```csharp // 物体平滑移动到目标 void Update() { transform.position = Vector3.MoveTowards( transform.position, target.position, speed * Time.deltaTime ); } ``` --- #### **4. 常用常量与运算符** ```csharp // 基础方向常量 Vector3.forward; // (0,0,1) Vector3.up; // (0,1,0) Vector3.right; // (1,0,0) Vector3.zero; // (0,0,0) // 运算符简化计算 Vector3 offset = target - start; // 向量差 Vector3 midpoint = (a + b) * 0.5f; // 中点 ``` --- #### **5. 高级应用** - **投影**:`Vector3.Project(vector, planeNormal)` - **反射**:`Vector3.Reflect(inDirection, surfaceNormal)` $$ \vec{r} = \vec{d} - 2(\vec{d} \cdot \vec{n})\vec{n} $$ - **坐标转换**: ```csharp // 世界坐标转局部坐标 Vector3 localPos = transform.InverseTransformPoint(worldPos); ``` > **性能提示**:高频计算时优先用 `sqrMagnitude` 替代 `Distance`[^1]。 --- ### 示例:物体跟随目标 ```csharp public Transform target; public float followSpeed = 3f; void Update() { // 计算方向并归一化 Vector3 direction = (target.position - transform.position).normalized; // 平滑移动 transform.position += direction * followSpeed * Time.deltaTime; } ```
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