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原创 (二十)、射线的使用
RaycastHit hit; Ray ray = cam.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); if (Physics.Raycast(ray, out hit, 1000f, LayerMask.GetMask("Clickable","Ground"))) ...
2020-01-17 17:19:41
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原创 (十九)、unity Color和十六进制颜色互相转换
1、十六进制转换为color Color nowColor; ColorUtility.TryParseHtmlString("#FECEE1", out nowColor2、color转换为十六进制 input16Color.text = ColorUtility.ToHtmlStringRGB(nowColor);...
2019-12-26 10:30:11
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原创 (十八)、unity 在物体前方左右30度角随机生成目标点
1、Vector3.Angle()可以判断两个向量之间的夹角,但都是正的,不区分正负2、可以使用Mathf.Atan2(Vector3.Dot(Vector3.up, Vector3.Cross(transform.right, needToMoveDistance)), Vector3.Dot(transform.right, needToMoveDistance)) * Mathf....
2019-12-06 17:33:43
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原创 (十七)、unity使用animator.SetTrigger()失效
在短时间内(零点几秒内)使用多次animator.SetTrigger()时,可能会出现第二次或之后的trigger()失效,可以使用ResetTrigger()将第一次的trigger复位再使用SetTrigger(),或者改用SetBool()...
2019-12-05 15:56:58
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原创 (十六)、反汇编unity il2cpp apk
unity apk会出现两种情况,1、解压后asset->bin->Data->Managed中有很多dll,这是用unity mono打包的,直接用dnspy/Reflector等工具打开Assembly-CSharp.dll即可2、解压后asset->bin->Data->Managed中有3个文件夹etc、Metadata、Resources,这是...
2019-11-28 11:43:49
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原创 (十二)、unity Navigation 中障碍物上下两面出现寻路网格
经实验发现Navigation Area会影响Bake的生成,把它改为Not Walkable则该区域不会生成网格
2019-11-26 11:45:36
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原创 (十一)、EasyTouch中Pinch出现画面抖动的问题
如果在Pinch()/PinchIn()/PinchOut()中使用EasyTouch.current.deltaPinch值来确认伸缩距离可能会出现抖动,因为EasyTouch.current是不停的变化的,不会固定为EasyTouch.EvtType.On_Pinch,可以通过if判断来筛选,最好的方式是使用参数gesture.deltaPinch...
2019-11-26 11:27:52
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原创 (九)、unity中世界坐标的缩放
使用transform.lossyScale获取物体相对于世界坐标的缩放,unity不支持直接设置世界坐标的缩放,需要转换为本地的缩放
2019-11-20 11:56:00
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原创 (八)、插件LitJson的使用
转载 :https://blog.youkuaiyun.com/yupu56/article/details/52927119下载地址:https://github.com/LitJSON/litjson
2019-11-12 22:31:24
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原创 (七)、C#则List和LinkedList的区别
List是数组列表,LinkedList是双向链表,List读取速度快,时间复杂度是O(1),增删比较麻烦,时间复杂度是O(n).LinkedList读取时间复杂度是O(n),增删时间复杂度是O(1)...
2019-11-12 01:03:54
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原创 (六)、unity中??的使用说明
如return gameObject.GetComponent<Test>()??gameObject.AddComponent<Test>();可以确保返回值必定不为空,??表示在左边的输出为空时,执行右面的函数;需要注意的是??左边如果使用GetComponent(),则只可用于自定义的类,如Test、Test1、Test2等等,不可用于unity自定义的...
2019-11-12 00:52:34
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原创 (五)解决sourceTree本地提交时程序直接crash
原因是提交时没有用户信息解决方法:1、找到C:\Users\.gitconfig,打开,添加用户信息,用户名随意,邮箱Git邮箱3、保存后重新打开sourceTree,用户显示正常,可以正常提交参考:https://community.atlassian.com/t5/Sourcetree-questions/Crash-on-commit/qaq...
2019-11-10 21:58:13
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原创 (三)、在windows上安装openssh
由于使用facebook analystics 时需要输入密钥散列,而生成密钥散列需要使用openssl,需要安装openssl.1、在http://slproweb.com/products/Win32OpenSSL.html中,点击第一个exe,进行下载2、安装,过程中将dlls复制到bin文件夹中3、在环境变量->系统变量中添加openssl的bin文件夹位...
2019-11-05 18:59:20
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原创 (二)快速启动工具launchy
Launchy是一款快速启动工具,当我们在电脑上安装的应用过多时,不必要在桌面创建所有应用的图标,只需要记住应用名即可。安装launchy后,点击alt+空格键启动,输入文件名,如果正确,会出现图标和提示名,确认,即可打开该应用,如果不想输入了,再按一次alt+空格即可退出launchy....
2019-11-05 00:46:02
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原创 (一)SourceTree如何使用ssh拉取项目
①、使用Putty/plink 1、在工具->选项->SSH客户端配置中,将SSH客户端选为Putty/plink,确定 2、工具->创建或导入ssh密钥->Generate->过程中四处拖到鼠标来进行随机生成->完成后点击Save public key和 Save Private key,关闭界面,...
2019-11-05 00:30:10
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转载 三十五、unity中StopCoroutine无法终止协程
https://www.cnblogs.com/MATU/p/5339829.html 一。什么是协同程序 协同程序,即在主程序运行时同时开启另一段逻辑处理,来协同当前程序的执行。换句话说,开启协同程序就是开启一个线程。 二。协同程序的开启与终止 在Unity3D中,使用MonoBehaviour.StartCoroutine方法即可开启一个协同程序...
2018-12-18 16:40:19
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原创 (三十四)Unity中寻找某个节点下的所有物体:
Unity中寻找某个节点下的所有物体:List<Transform>ls=new List<Transform>();Foreach(Transform a in go.transform){ Ls.add(a);}
2018-04-26 17:16:25
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原创 (三十三)Destroy()笔记
Destroy()函数只能销毁GameObject对象,里面写transform编译时不会报错,但是运行时会出错。
2018-04-26 17:15:40
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原创 (三十二)Rigibody.AddForce()
Rigibody.AddForce(force:Vector3,mode:ForceMode=ForceMode.Force):void 添加一个力到刚体。作为结果刚体将开始移动。 枚举类型ForceMode 值: Force 添加一个可持续力到刚体,使用它的质量。 Accel...
2018-04-26 17:14:11
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原创 (三十一)射线RaycastNonAlloc
Physics2D.RaycastNonAlloc 光线投射不分配 :发射一定长度的射线,可以穿过碰撞器,返回遇到的碰撞器数目。
2018-04-26 17:13:29
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原创 (三十)unity中几种寻找物体的方法
1、 GameObject.Find();..很耗性能,找不到隐藏物体,但整个场景中的物体都可以进行搜索2、 transform.Find().gameObject;..可以找到隐藏物体,但只能直接搜索子节点,孙节点都无法找到,要使用绝对路径3、 关于GameObject.FindGameObjectsWithTag()的问题 在Unity中,当我们的模型结构较为复杂时,通常我们会为某些层级的模...
2018-04-25 20:13:55
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原创 (二十九)Image和Raw Image的区别
RawImage核心代码比Image少很多,Raw Image不支持交互,可用于显示任何图片而不仅仅是Sprite,一般用在背景、图标上,支持UV Rect(用来设置只显示图片的某一部分),而Image不支持UV Rect...
2018-04-25 20:12:40
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原创 (二十八)partial关键字
C#中partial关键字1. 什么是局部类型?C# 2.0 引入了局部类型的概念。局部类型允许我们将一个类、结构或接口分成几个部分,分别实现在几个不同的.cs文件中。局部类型适用于以下情况:(1) 类型特别大,不宜放在一个文件中实现。(2) 一个类型中的一部分代码为自动化工具生成的代码,不宜与我们自己编写的代码混合在一起。(3) 需要多人合作编写一个类。局部类型是一个纯语言层的编译处理,不影响任...
2018-04-25 20:12:04
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原创 (二十七)C#自定义Attribute
1.自定义Attribute类:VersionAttribute [AttributeUsage(AttributeTargets.Class)] public class VersionAttribute : Attribute { public string Name { get; set; } public string Date { get; ...
2018-04-25 20:11:10
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原创 (二十六)C#取时间
System.DateTime.Now.MilliSecond返回的是一分钟之内的毫秒数,也就是取时间的那一刻的毫秒值。它应该是介于0~999直接的一个数值。Privateint _curTimeMillisecond=DateTime.Now.Millisecond;...
2018-04-25 20:09:57
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原创 (二十五)C#中几个类型的初始化
C#中数组new后自动初始化,int[]初始化为0,string[]初始化为空,bool[]初始化为false如果不是数组则不会自动初始化
2018-04-25 20:08:34
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原创 (二十四)List和Dictionary笔记
①、List和Dictionary如果不new ,直接赋值为另一个List或Dictionary,则生成的是指向另一个List或Dictionary的指针。如:List<Card> a=null; List<Card> b=new List<Card>();b.Add(cardA);a=b; 这时,使用a.Count编译没错,但运行时会报错:没有实例化。应该这样...
2018-04-25 20:07:39
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原创 (二十三)list中Find()和FindAll()笔记
List<university> result=list.FindAll(t=>t.Place.Equals(qq));这样写不对。不能这样用,那个result是list集合,如果你只要第一个记录,可以用find来代替findall university result=list.Find(t=>t.Place.Equals(qq));Console.WriteLine(r...
2018-04-25 20:06:31
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原创 (二十二)UGUI中enable和interactable的区别
UGUI中,Button使用enable=false和interactable=false都可以禁用按钮,区别是enable取消Button组件,而interactable取消Button组件的Interactable,让按钮颜色变为Disabled Color。...
2018-04-25 20:04:39
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原创 (二十一)Instantiate小笔记
当脚本想要Instantiate一个预制物体时,如果没有继承MonoBehaviour,只要改成GameObject.Instantiate就可以了
2018-04-25 20:03:28
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原创 (二十)C#List和Dictionary笔记
C#中两个List或两个Dictionary用=时,引用同一地址,不会克隆;List<Card> paiT =newList<Card>(winCard); List以另一个List构造时,生成的是另一个List的复制,当调用paiT.Remove(winCard[0])时,不管调用多少次,只执行一次...
2018-04-23 17:46:32
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原创 (十九)foreach中出错
InvalidOperationException: Collection was modified; enumerationoperation may not execute. 当用foreach遍历Collection时,如果对Collection有Add或者Remove操作时,会发生以上运行时错误。究其原因,是因为Collection返回的IEnumerator把当前的属性暴露为只读属性,所...
2018-04-23 17:45:47
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原创 (十七)C#List.Sort()多条件排序
c#List.Sort(比较的方法)返回值意义 值 含义 小于零 此实例按排序顺序在 obj 前面。 零 此实例与 obj 在排序顺序中出现的位置相同。 大于零 此实例按排序顺序在 obj 后面。 List.Sort()多条件排序: player_card.Sort((a, b) => { if (a.type.CompareTo(b.type...
2018-04-23 17:44:03
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原创 (十六)AssetBundle学习
AssetDatabase是一个能获取工程资源的API,它提供一些方法比如:查找、加载、创建、删除和修改。Unity需要了解工程文件夹里的所有改变,假如想要获取或修改资源文件,就使用 AssetDatabase的API而不是文件IO流。AssetDatabase接口仅在编辑器中可用,在构建的播放器中没有任何功能。与所有其他编辑器类一样,它只对放置在编辑器文件夹中的脚本可用(如果还没有这个文件夹,只...
2018-04-23 17:42:15
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转载 (十四)unity换装
学习unity换装,SkinnedMeshRender,通过从来源模型资源取出各部位的 SkinnedMeshRenderer组成新的服装模型http://blog.youkuaiyun.com/beyondgirlzxm/article/details/47807627
2018-04-23 17:38:47
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原创 (十三)VS中几个常用快捷键
Ctrl+A 全选代码全选代码后按住Ctrl+K,Ctrl+F键(左手按住Ctrl键,右手先按下K键再按下F键),代码就会自动格式化。 全选代码后按住Ctrl+K,Ctrl+D键(左手按住Ctrl键,右手先按下K键再按下D键),代码也会自动格式化...
2018-04-23 17:37:27
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原创 (十二)学习EasyTouch插件的使用
Activated:是否激活这个摇杆控件,即使这个属性是disable状态摇杆控件也可见。 Visible:是否显示摇杆。 Use Fiexed Update:如果使用物理系统的更新频率的话需要勾选这个属性。 Position&Size:设置摇杆类型和位置、大小。 Axes properties:轴属性设置。 Sprites:设置摇杆的图片。 Move Events、Touch Event...
2018-04-23 17:36:40
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