[Unity][Animation&Animator]使用blend tree使得人物跑动动画平滑

本文介绍了如何在Unity中利用Blend Tree实现人物跑动动画的平滑过渡。首先通过Animator创建新的Blend Tree,然后将动画添加到Motion中,并修改Blend Tree的Parameter名称。接着设置Layer Default State和参数,最后烘焙导航并添加所需组件。在实际运行中发现动画方向需要调整,可参考相关文章解决这一问题。

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在Animator视图,空白处 鼠标右键 Create State--From New Blend Tree


选择刚才 新建的 Blend Tree ,鼠标选中 Blend Tree 并 左键双击


如下图所示,鼠标右键 添加 Motion ,Add Motion


选中Blend Tree,在Inspector视图中,把 对应的 Animations ,动作移动至 Motion处,如下图所示

### 使用AnimatorBlendTree进行角色动画混合 在Unity中,`Animator` 和 `Blend Tree` 是用于创建复杂动画过渡和平滑混合的关键工具。通过调整关键帧和权重参数可以创建所需的动画效果[^1]。 #### 创建Blend Tree 为了设置动画融合,在`Animator Controller` 中添加一个新的`Blend Tree`节点。有三种主要类型的Blend Trees可以选择: - **Simple 1D**: 基于单个浮点数输入来线性插值两个或多个剪辑之间的变化。 - **2D Freeform Cartesian/Freeform Directional**: 利用二维坐标系中的X和Y轴作为控制变量来进行多方向的平滑转换。 - **Direct**: 可以直接指定要播放的具体动画片段及其对应的权重比例[^2]。 对于每种类型的选择取决于具体的应用场景以及希望达到的效果。例如,当处理行走周期时可能会采用基于速度矢量的方向型Blend Tree;而对于面部表情则可能更适合使用简单的加权平均方式。 #### 设置根运动(Root Motion) 如果项目涉及到物理移动的角色,则需要考虑启用或者禁用根运动功能。一旦将特定脚本如`RootMotionScript.cs`附加到了目标物体上,并实现了相应的接口方法比如`OnAnimatorMove()`之后,“应用根运动”的属性会依据实际情况被标记为“由脚本处理”。这允许开发者更灵活地管理角色的位置更新逻辑而不必完全依赖内置机制[^3]。 #### 时间轴与起始位置设定 考虑到不同版本间的兼容性和工作流程优化的需求,在较新的Unity版本里引入了一些改进措施使得定义初始姿态变得更加直观便捷。这些改动确保即使是在旧版环境中创作的内容也能顺利迁移至最新平台之上继续发挥效用[^4]。 ```csharp // 示例:简单演示如何配置Animator并利用Blend Tree实现基本动作切换 using UnityEngine; public class CharacterController : MonoBehaviour { private Animator animator; void Start() { animator = GetComponent<Animator>(); // 初始化blend tree所需参数... } void Update() { float horizontalInput = Input.GetAxis("Horizontal"); float verticalInput = Input.GetAxis("Vertical"); // 更新blend tree使用的参数值... animator.SetFloat("Speed", new Vector2(horizontalInput, verticalInput).magnitude); } } ```
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