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原创 git submodule
在 A 项目中添加 B 项目的 git 仓库,作为子目录,执行 B 项目在 A 项目中的路径是 A/client/Assets/B。B 仓库作为 A 仓库的 submodule,此时 B 仓库并不是在哪个分支上,而是在 B 仓库的某一条提交。要确保当前使用的 submodule 是最新的提交,递归的将所有子模块更新到远程仓库的最新提交。只有在明确地更新并提交了子模块的状态后,父仓库才会知道子模块现在指向的是最新的提交。A 仓库只是在使用 B 仓库某一次提交的状态,具体细节可以自行查资料。
2025-03-14 00:35:12
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原创 Xlua 编译 Windows、UWP、Android、iOS 平台支持库
Xlua 编译 Windows、UWP、Android、iOS 平台支持库
2025-02-24 21:27:40
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原创 Unity Android SDK 升级、安装 build-tools、platform-tools
Unity Android SDK 升级、安装 build-tools、platform-tools
2025-02-23 19:24:10
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原创 Unity打包APK报错 using a newer Android Gradle plugin to use compileSdk = 35
Unity打包APK报错 using a newer Android Gradle plugin to use compileSdk = 35WARNING:We recommend using a newer Android Gradle plugin to use compileSdk = 35This Android Gradle plugin (7.1.2) was tested up to compileSdk = 32This warning can be suppressed by
2025-02-23 19:06:43
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原创 Jenkins 构建 Unity 打包 .apk 同时生成 .aab
修改 Editor/ProjectExportApk.cs。APK 打包部分在复用上一篇。添加 Pipeline 脚本。添加 Shell 脚本。
2025-02-22 13:43:02
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原创 Windows 启动 SSH 服务报错 1067
解决:OpenSSH的发行包中有解决该权限问题的工具FixHostFilePermissions.ps1,在OpenSSH目录下用power shell执行命令。将 Windows 自带的 OpenSSH 服务和 OpenSSH 客户端卸载。解压后的所有文件放在 C:\Program Files\OpenSSH 目录。在 添加的功能 查看是否安装了 OpenSSH 服务。从这里查看打开设置 -> 系统 -> 可选功能。但是有一次重启电脑后,再执行启动命令。下载OpenSSH安装包。目录下的文件权限有问题。
2025-02-19 21:22:58
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原创 Jenkins 调用 Shell 脚本,在Shell脚本中调用 Unity 类方法,传递参数给Unity
Jenkins 调用 shell 脚本,在 shell脚本中调用Unity类方法,传递参数
2025-02-18 10:30:33
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原创 Pipeline 定义 Parameter 显示在Jenkins 构建中
Pipeline 定义 Paraemter 显示在 Jenkins 构建中
2025-02-17 15:12:09
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原创 Pipeline 获取 Jenkins参数
GIT_COMMIT: 当前构建所使用的 Git 提交哈希(如果使用 Git 作为版本控制)GIT_BRANCH: 当前构建所使用的 Git 分支(如果使用 Git 作为版本控制)EXECUTOR_NUMBER: 当前构建在节点上的执行器编号。BUILD_ID: 当前构建的唯一标识符,通常是构建的时间戳。BUILD_NUMBER: 当前构建的编号(从 1 开始)BUILD_URL: 当前构建的 URL 地址。NODE_NAME: 当前构建执行的节点名称。JOB_NAME: 当前构建的作业名称。
2025-02-17 14:56:43
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原创 Code::Blocks 创建 C 项目 二
调整代码文本大小,按下 Ctrl 键,然后鼠标滚轮滚动,即可放大缩小代码。展开 Sources -> main.c 是默认创建的 语言 代码文件。Folder to create project in:项目创建目录。将代码第 8 行, 最后的 分号;删除,执行 Build。Build 错误提示,number 没有定义。11.代码错误,Build 报错,查找问题。选择 C :表示创建的是 C 语言项目。Code::Blocks 安装请看。Demo1 就是上面创建的项目。再次制造错误,将 第8行注释掉。
2025-02-16 22:27:33
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原创 Code::Blocks 安装 一
因此,如果下载的是带有 “mingw” 的安装包,那么你将获得一个已经包含了编译器的完整开发环境。4.1 这个官方网站国内部分网络访问有限制,可能无法下载,找一个可以下载的网站,下载一个安装包也行,然后继续第 5 步骤。其实两种方式下载的是一样的文件,都是支持 64位 Windows 系统的,带有 mingw 的安装包。名字中 包含 32 的是给 32位系统电脑使用的,不包含 32 的则是给 64位系统电脑使用的。我电脑是 64 位系统的,所以选择 64 位系统的,名字中带有 mingw 的。
2025-02-16 21:57:39
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原创 git bisect 使用二分法查找引入错误的提交
也就是帮我们切换到了 49e2e88 提交的状态,此时直接打开项目中文件,查看是否正确。到 4ba8bd4 经过比对,发现此时还是正确的,那错误一定是下面这部分提交中。到 b680d3e 经过比对,发现此时是错误的,那错误一定是在下面部分提交中。经过比对,发现此时还是错误的,那么错误一定是在下面这一部分提交中。只要找到一个错误的commit就行了,具体从哪开始错的并不关心。经过比对,发现此时是正确的,那错误一定是下面这一部分提交中。使用该命令时,首先告诉它一个已知包含错误的 “坏” 提交。
2025-02-14 17:21:48
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原创 Git 查看修改记录 二
因为 git reset HEAD~1 将 HEAD 回退到了上一个提交,那此时 A.txt 的修改还没有提交。将 number 从 number = 5 修改为 number = 6。TortoiseGit 上也没有 “修改 number=6” 的记录。强制推送到远端: 由于已经重置了本地的提交历史,需要强制推送到远端。SourceTree上也没有 “修改 number=6” 的记录。强制推送,确实是能推送成功,但是它销毁了一些提交记录。发现之前的提交 “修改 number=6” 找不到了。
2025-02-14 13:17:24
697
原创 Jenkins 通过 Execute Shell 执行 shell 脚本
添加 Execute Shell 模块。项目目录下新建 .sh 文件。在 Command 中添加。
2025-02-13 20:59:16
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原创 Jenkins 配置 Git Repository
其中 BRANCH_NAME 是我在上面配置的一个 Git Parameter,不了解 Jenkins 中如何配置 Git Parameter 的可以看一下。Scope 选择 Global (Jenkins,nodes,items,all child items,etc)Branch Specifiler:填写一个有效的 git 仓库中的分支即可,比如 */.master。其中 id_rsa 就是私钥,用文本打开复制文本内容,粘贴到 Key 配置。ID:凭证的唯一标识,跟其它凭证名不同即可。
2025-02-13 15:56:55
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原创 Jenkins 新建配置Pipeline任务
3.git 操作完成之后,调用 Script Path 路径配置的 Pipeline 脚本,也就是 我这里的 git 仓库根目录的 testPipeline 脚本。Do not allow concurrent builds:不允许并行构建,如果当前正在构建,执行新的构建,默认为等待当前的构建完成,再开始新的构建。构建信息会显示在 左侧下方的 Builds 不分,上图中显示的状态是 14:55 时刻的一个构建,状态显示未 绿色对勾,表示构建成功。
2025-02-13 15:29:17
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原创 Jenkins 配置 Git Paramete
Selected Value:打开构建界面时,选中哪一个,这里选择 DEFAULT,则会自动选择上面 Default Value 中填写的分支。则,只有分支是在 origin 路径下,名字中包含 master 的分支才能在 构建界面显示。Branch Filter:过滤分支,只有满足这个路径和命名规则的分支才能在 构建界面显示。Default Value:默认分支,这里填写了 origin/master。点击参数区域右上角的 X,即可删除这个参数。List Size:显示区域显示几个分支。
2025-02-13 12:03:13
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原创 Jenkins 部署 之 Mac
(label: homebrew.mxcl.jenkins) 代表启动成功了。上面只是一部分,会有许多下载和安装,等待一会,安装成功,最后会输出如下。(2) 解锁需要输入管理员密码,复制界面上的路径。查看 Mac JDK 环境,如果没有安装,先安装。出现 Successfully started。复制密码到界面,点击 Continue 继续。(4) 安装完成后,弹出创建管理员界面。(3) 配置安装Jenkins插件。终端执行Jenkins启动命令。(5) 开始 jenkins。
2025-02-12 15:25:22
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原创 Mac安装Homebrew
安装过程需要下载和安装一些工具,需要等待,且执行过程中可能会出现 让按 Enter 继续,或者输入Mac开机密码登操作,需要跟进。看提示已经安装完成,有一个 Next steps: 提示设置 Homebrew 环境,按照命令,依次执行三个命令行即可。Homebrew是一款Mac OS平台下的软件包管理工具,拥有安装、卸载、更新、查看、搜索等很多实用的功能。上一次执行安装,已经下载安装好的,不会重新下载和安装,所以会快很多。有时候这个命令不是一次可以执行成功的,超级幸运,安装失。终端输入命令打开文件。
2025-02-12 12:30:16
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原创 Mac之JDK安装
这个命令会列出你的主目录下的所有文件和目录,包括隐藏文件。-a 选项会显示所有文件,包括以点(.)开头的隐藏文件。我Mac 显示是 x86_64 也就是 x64 系统,下载 x64 DMG Installer。Compressed Archive 是压缩文档,下载的是一个 .tar.gz 压缩包。现在是 INSERT 模式,按键盘 Esc 退出到 Normal Mode,然后输入。DMG Installer 是Mac系统的安装可执行文件。查看 .bash_profile 文件是否存在。
2025-02-12 09:56:55
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原创 RabbitMQ 客户端 连接、发送、接收处理消息
(3) 如果 RabbitMQ 服务收到消息,就转发给 注册接收消息接口的 连接,如果接收的连接标记了 AutoDelete,那么发送给客户端后,RabbitMQ 就会将消息从消息队列中删除。而 RabbitMQ 的消费消息(接收消息) 也仅仅是接收消息,它不管是谁发的消息,只要是发送的 RabbitMQ 服务的消息,它都能接收,注册接收消息,我的客户端就会收到 RabbitMQ 发送过来的消息,消息中包含发送上来的消息内容,还有发送消息的 queue 名字。
2024-12-01 14:46:31
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原创 RabbitMQ 客户端工程环境配置
NuGetForUnity git 地址:https://github.com/GlitchEnzo/NuGetForUnity。打开项目解决方案 -> 依赖项(右键) -> 管理 NuGet 程序包 -> 搜索 RabbitMQ.Client -> 安装。(1) 创建 Unity 项目 通过 Package Manager 安装 NuGetForUnity。(3) 通过 NuGet 安装 RabbitMQ.Client。(2) RabbitMQ 需要通过 NuGet 安装。(3) 安装完成如下。
2024-12-01 12:39:58
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原创 安装 RabbitMQ 服务
ERTS 版本:Erlang Runtime System (ERTS) 是 Erlang 运行时的核心部分,它负责执行 Erlang 程序、垃圾回收、进程调度等。Erlang/OTP 版本:指的是整个 Erlang 系统的版本,包括 Erlang 语言本身、OTP (Open Telecom Platform) 的标准库、工具和一些运行时支持。在 Erlang 中,erts-15.x.x 是 Erlang/OTP 27 的一部分,这并不意味着出现了问题,而是版本控制的方式。
2024-12-01 10:56:06
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原创 Unity 导出 Xcode 工程 修改 Podfile 文件
Unity 导出 Xcode 工程 修改 Podfile 文件。在 Editor 文件夹下新建 xxx.cs 脚本。
2024-11-25 20:23:07
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原创 Unity 导出 xcode 工程 并给 Info.plist 文件添加字段
Unity 导出 xcode 工程 并给 Info.plist 文件添加字段。
2024-11-25 20:18:53
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原创 Unity 编辑器下 Android 平台 Addressable 加载模型粉红色,类似材质丢失
Sprites/Default 是包含在内的,所以不是因为 平台 Build 未包含 Shader。2.Unity 切换到 Android 平台,执行 Addressable Build。如果想要在其他平台下使用对应平台的AB包的话,需要切换到对应的GraphicAPI。1.Unity 切换到 PC 平台,执行 Addressable Build。这两个 Shader 都是Unity 自带的,比较通用的 Shader。编辑器默认用的是PC平台的GraphicAPI。运行,加载 bundle 内的预制体。
2024-11-19 21:10:42
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原创 MarkdownEditor 配置以及使用
注意:原本也不建议使用本地图片,因为 MarkdownEditor 编辑时插入本地图片确实是方便了,但是当需要把 .md 分享给别人的时候,就是灾难了,这个编辑器不会把图片打包一起存储,所以 转发的 .md 文件是不包含图片资源的,分享给别人也看不到图片。有分享解决说是 需要与 .md 文件夹的相对路径,感觉需要使用安装版本的 MarkdownEditor,我没有测试。MarkdownEditor有两个版本,都是国人开发的,都是开源免费的。如下:缺点:不美观,因为图片的base64编码很长很长。
2024-09-07 21:40:29
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原创 Xml,Json,Protobuffer等序列化的区别。如何选型
XML 被设计用来传输和存储数据。XML 指可扩展标记语言(eXtensible Markup Language)。可扩展标记语言(英语:Extensible Markup Language,简称:XML)是一种标记语言,是从标准通用标记语言(SGML)中简化修改出来的。以文本结构进行存储。它可以用来标记数据、定义数据类型,提供统一的方法来描述和交换,而且独立于程序语言或供应商的结构化数据。xml有丰富的编码工具,比如DOM、SAX等。
2024-07-31 21:26:04
842
GOAP AI 实现
2018-01-08
空空如也
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