制作的时候主要是使用了SIKI的36_NGUI_开发背包捡起物品的功能,完成物品的累加和新添
参考了其他的网络文章资料
Unity3D--UGUI背包系统(三)
Backpack1是背包装备栏
Backpack1设置如下,挂载了Knapsack脚本
其中Item物体变量,赋值为ClothItem物体,如果拾取了物体,则创建一个此物体的克隆,然后对应不同的参数
ClothItem物体设置如下所示碰撞器一定要是(Trigger)
思路是,每个格子如果有物体则新建一个Item物体为预制体ClothItem
当然,使用代码在场景中创建的都是ClothItem(Clone),他的克隆物体
Item物体为预制体ClothItem的Knapsack Item设置了物体的
返回一个布尔变量 如果 不满,则为假,满则为真
----------------------------------------Backpack1的Knapsack脚本
捡起了一个物体,开始判断每个格子里面是否有 子物体
如果没有子物体,在这个格子上+1
如果有子物体,判断是否是相同的物体
不是相同的物体,判断下一个物体,如果下一个格子上有物体且为相同物体且为 该物体没有满
则+1
如果格子上有物体且是相同物体,并且 到达最大的组数 ,则进行下一轮的FOR循环判断
public void Pickup()
{
int in

本文介绍了如何在Unity与NGUI结合的背包系统中设置每个格子的最大物品数量。通过使用SIKI的36_NGUI_开发背包捡起物品的功能,结合自定义脚本,实现物品累加和新添。当拾取物品时,脚本会遍历每个格子,判断是否有空位或同名物品,并根据物品是否满格来决定是否继续添加。
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