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原创 Unity3D的委托和事件的用法详解

对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!// 1. 定义委托类型// 2. 使用委托// 3. 赋值方法// 4. 调用委托myDelegate?.Invoke();// 5. 多播委托(多个方法)myDelegate += () => Debug.Log("Lambda表达式");myDelegate?.Invoke();// 6. 移除方法1.2 Unity内置委托类型。

2025-12-22 10:13:33 315

原创 关于“SUD全资收购Cocos“对开发者影响的一些看法

对于开发者而言,其实也没有必要过于的担心,如果下一阶段Cocos的引擎还可以满足企业的需求,那继续用就可以了,如果不能满足需求,换别的引擎即可,从一个引擎换到另外一个引擎,对于开发者的技术成本没有那么高,代码能力,设计思想,处理经验等,不会随着引擎的切换而改变。每次版本重大的升级,都会有很多的调侃,"这很Cocos",“这很。不同的工具,不同的生态,不同的做法,也会带来很多思路上的不同和思维上的碰撞,其实对开发者更多是好事。2019年,智能手机来了,做功能机的一批人转智能手机,赚到了会比它做功能机多的。

2025-11-18 14:06:17 269

原创 Unity Shader变体管理最佳实践

好的,Unity的Shader变体管理是一个非常重要且复杂的话题,尤其对于大型项目或移动平台,管理不善会导致包体过大、运行时内存激增或出现“粉红错误”(Missing Shader)。下面我将为您详细梳理Unity Shader变体管理的完整流程和最佳实践。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!一、 什么是Shader变体?一个Shader源代码(ShaderLab文件)在编译时,会根据其内部的关键字(如和)生成多个不同版本的、具体的Shader程序。

2025-09-26 10:17:41 595

原创 Unity3D RagDoll系统详解

好的,这是一份非常详细的 Unity3D Ragdoll(布娃娃系统)详解,从原理、创建、优化到实际应用,带你全面掌握。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!Ragdoll 是一种基于物理的动画技术,用于模拟角色死亡或被外力作用时的动作。它取代了传统的预定义死亡动画,通过为角色的每个关键部位(如头、躯干、四肢)添加刚体(Rigidbody)和关节(Joint),使角色能够根据物理引擎的规则进行非常自然、随机且富有真实感的互动。核心思想。

2025-09-25 10:25:56 1317

原创 Unity3D EventSystems常用接口详解

好的,我们来详细梳理一下 Unity3D 中命名空间下的常用接口。这个命名空间是 Unity UI 系统的核心,用于处理基于输入的事件(如点击、拖拽、选择等),它解耦了输入设备和 UI 逻辑,使得处理交互变得更加模块化和高效。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!必备设置: 确保场景中有且仅有一个GameObject(创建 UI Canvas 时会自动创建)。根据需要添加(在Canvas上)、(在Camera上) 等。实现接口。

2025-09-18 09:49:40 713

原创 Unity3D RectTransform.rect属性详解

好的,我们来对 Unity3D 中的属性进行一次非常详尽的解析。这是一个在 UI 开发中极其重要但又容易让人困惑的属性,理解它的工作原理对于精准控制 UI 元素至关重要。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!Transform(所有同时也是一个TransformRect(一个包含xywidthheight的结构体)是一个只读属性。它返回一个在本地空间下的矩形,该矩形描述了的轴对齐边界框。你不能通过直接修改rect.x或rect.width。

2025-09-12 09:34:05 752

原创 Unity3D URP线性空间UI透明度混合解决方案

好的,我们来详细探讨一下在 Unity3D URP(Universal Render Pipeline)的线性颜色空间(Linear Color Space)下,处理UI 透明度混合时可能遇到的问题及其解决方案。这是一个非常常见的问题,表现为UI元素(尤其是带有透明度的图片)的颜色比预期更亮、更“褪色”或者混合不正确。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!

2025-09-05 09:34:01 1254

原创 Unity Android性能优化设置指南

好的,我们来详细梳理一下在 Unity 中针对 Android 平台进行性能优化时,需要关注和调整的核心设置。这些设置覆盖了从渲染、脚本、内存到构建管线的方方面面。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!质量设置:降低抗锯齿、阴影距离、像素光数量。颜色空间:使用 Linear。图形API:手动排序,优先 Vulkan 或 GLES3,并启用多线程渲染。脚本后端:使用 IL2CPP。开发构建:发布时务必关闭。纹理。

2025-08-27 10:13:38 562

原创 Unity URP半透明物体自身交叠解决方案

在 Unity 的通用渲染管线(URP)中,处理半透明物体的自身交叠是一个常见挑战。当半透明物体(如玻璃、水或透明材质)的某些部分相互重叠时,可能会出现渲染顺序问题,导致视觉瑕疵。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!

2025-08-26 09:49:48 532

原创 Unity3D C#监听Button点击事件

按以上步骤即可实现鼠标点击Button事件的监听。

2025-08-25 09:42:30 544

原创 Unity3D编辑器扩展-物体批量替换设置材质

下面是一个Unity编辑器扩展工具,可以批量替换场景中多个游戏对象的材质。这个工具提供了一个直观的界面,允许用户选择多个对象并快速替换它们的材质。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!

2025-08-22 09:43:56 520

原创 Unity3D物理游戏网络同步指南

Unity3D 物理游戏的网络同步是一个复杂但非常核心的话题。要实现一个流畅、公平且可扩展的多人物理游戏,需要深入的理解和精心的设计。下面我将为你全面解析 Unity3D 物理游戏的网络同步,包括核心概念、主流方案、实现细节以及最佳实践。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!首选权威服务器模式:这是保证公平和一致性的基石。拥抱延迟补偿客户端预测和服务器回滚是打造流畅体验不可或缺的技术,不要试图逃避它们。服务器做所有重要决策。

2025-08-21 10:16:37 564

原创 博毅创为 Unity_0基础就业班

多年一线大厂开发经验,10年讲课教学经验。基础课程比较多,因为Unity 3D开发相对其他变成课程来说,入门的门槛要高一些,这列列举了比较多的入门课程,涵盖了各个方面,建议零基础的都学学。第078课unity_NGUl_05_NGUI_打字机效果_Tab商城_背包之Scrollview1(基于panel)第083课unity_iTween_02_缓动介绍_值变化_缩放_旋转_摇晃_摆动_颜色变化。第006课unity_C#数组_string_static_const_泛型编程_名字空间。

2025-08-19 14:35:58 766

原创 Unity Root Motion 开发详解

在Unity中,Root Motion(根运动)是一种通过动画本身驱动角色移动的技术,而非通过代码直接控制位置。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!一、Root Motion 的核心原理动画驱动位移动画师在制作动画时,将角色的根骨骼(如Hips)进行位移/旋转。Unity在播放动画时,提取这些位移数据并应用到角色对象的Transform上。优势:避免角色移动与动画不同步(如滑步问题)。代码控制 vs Root Motion方式控制方法适用场景。

2025-07-28 10:18:45 1370

原创 unity shader如何判断颜色是否百分百相等

在Unity Shader中判断两个颜色是否100%相等时,需注意。直接使用==运算符可能因精度误差导致意外结果。

2025-07-24 09:53:00 344

原创 Unity Shader 预热与缓存优化

在 Unity 中,Shader 的预热(Warm-up)与缓存管理是优化运行时性能的关键技术,主要解决首次使用 Shader 变体时的编译卡顿问题。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!1. Shader 编译卡顿的原因变体(Variants)机制:Shader 使用或生成大量变体(不同宏组合)。首次编译开销:运行时首次使用特定变体时,Unity 需在目标平台(尤其是移动端)实时编译,导致帧率下降。2. 预热(Warm-up)解决方案。

2025-07-14 10:00:45 1292

原创 Unity3D游戏线上崩溃排查指南

排查Unity3D线上游戏崩溃是个系统工程,需要结合工具链、日志分析和版本管理。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!一、崩溃信息收集(首要任务)崩溃堆栈 (Stack Trace)移动端:集成SDK(Firebase Crashlytics、Bugly、Sentry)PC/主机:Steamworks、Xbox/PSN后台日志、Windows Event Viewer关键字段(SIGSEGV/SIGABRT等)、、线程堆栈设备环境信息操作系统版本。

2025-07-11 09:51:31 1486

原创 Unity3D iOS闪退问题解决方案

对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!

2025-07-10 09:38:13 777

原创 Unity3D物理引擎性能优化策略

在Unity3D中优化物理引擎性能,尤其是处理3D碰撞器与2D碰撞器的映射问题,需要结合系统特性和最佳实践。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!1. 避免直接混合3D/2D物理系统Unity的3D物理(PhysX)和2D物理(Box2D)是独立系统,无法直接交互。统一使用单一物理系统(推荐纯2D或纯3D项目)。代理对象桥接(3D与2D交互):// 3D对象控制2D代理的移动// 3D对象。

2025-07-09 09:41:28 725

原创 Unity3D Boehm GC原理解析

好的,我们来详细解析一下 Unity3D 早期版本中使用的Boehm-Demers-Weiser 垃圾收集器(通常简称为 Boehm GC)的原理。理解它对理解 Unity 的内存管理历史、某些遗留项目的行为以及“保守式”GC 的特点非常有帮助。核心概念:Boehm GC 是一个“保守式、非移动、标记-清除”垃圾收集器。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!

2025-07-08 09:57:46 879

原创 Unity3D游戏内存优化指南

Unity3D 游戏的内存控制是保证游戏流畅运行(尤其在移动端和主机平台)和避免崩溃的关键挑战。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!深入理解Unity 内存结构(托管堆、Native、图形内存)。熟练掌握分析工具(Profiler, Memory Profiler,平台工具)。严格遵循资源优化规范(纹理、网格、音频)。积极应用编码最佳实践(对象池、减少分配、引用管理)。精心设计资源加载/卸载策略(Addressables/AssetBundle)。

2025-07-07 09:29:55 1105

原创 Unity URP法线贴图实现教程

在Unity URP(Universal Render Pipeline)中实现法线贴图效果,可以通过以下步骤完成。法线贴图通过修改表面法线方向模拟凹凸细节,无需增加几何复杂度。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!

2025-07-04 09:51:12 777

原创 Unity3D 文件夹注释工具

下面是一个完整的Unity编辑器扩展工具,可以在Project视图中为文件夹添加注释并显示。这个工具支持添加、编辑和查看文件夹注释,通过图标提示和悬浮提示框增强用户体验。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!// 序列化数据结构// 工具栏// 当前选中文件夹的注释编辑区= null).comment??else// 显示所有注释。

2025-07-03 14:21:52 338

原创 Unity3D DOTS场景流式加载技术

在Unity3D DOTS(Data-Oriented Technology Stack)中实现场景流式加载(Streaming)是构建大型开放世界游戏的关键技术。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!1. 子场景(SubScenes)划分将大型场景拆分为多个子场景,每个子场景包含特定区域的内容。操作在Hierarchy中创建SubSceneGameObject将相关GameObject拖入SubScene启用属性(或手动管理加载)

2025-07-02 11:27:04 711

原创 Unity3D 常用的性能测试工具详解

Unity 3D 的性能优化是项目成功的关键,而强大的性能测试工具则是优化的基石。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!日常必备三件套: Unity Profiler, Frame Debugger, Memory Profiler (Package)。掌握它们足以解决大部分性能问题。Frame Debugger 是起点,遇到硬骨头时,平台原生图形调试器(如 RenderDoc, Xcode Metal Debugger)是利器。

2025-06-12 09:37:39 1087

原创 Unity3D Mono与IL2CPP区别详解

在开发过程中使用 Mono 加速迭代,但务必在开发中期就开始在目标平台上使用 IL2CPP 进行测试和性能分析,以确保最终发布的稳定性和性能达标。Unity 官方也持续投入改进 IL2CPP 的编译速度、兼容性和调试体验。,它们负责将 C# 代码编译并运行在目标平台上。对于新项目,尤其是目标平台包含 iOS 或 WebGL,或者追求性能和安全性的项目,Unity3D 中的。

2025-06-11 16:37:38 744

原创 Unity3D SRP Batcher原理分析

Unity的是一种高性能渲染批处理机制,专为可编程渲染管线(Scriptable Render Pipeline, SRP)设计,旨在显著降低Draw Call带来的CPU开销,提升渲染性能。它的核心原理与传统批处理(静态/动态批处理)和GPU Instancing不同,更侧重于减少CPU与GPU之间的通信开销和状态切换。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!SRP Batcher是Unity SRP的核心优化技术,它通过分离对象数据与材质数据、利用GPU持久化内存。

2025-06-11 10:05:45 572

原创 Unity3D中Gfx.WaitForPresent优化方案

在Unity中,占用CPU过高通常表示主线程在等待GPU完成渲染(即CPU被阻塞),这表明存在GPU瓶颈或垂直同步/帧率设置问题。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!1. 降低GPU负载(核心方向)

2025-06-10 14:38:44 836

原创 Unity3D 逻辑帧驱动框架设计

在Unity3D中设计逻辑帧驱动框架的核心在于将游戏逻辑与渲染帧解耦,实现固定时间步长的确定性更新。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!

2025-06-10 09:49:28 565

原创 Unity3D SM节点式动画技能编辑器实现

在Unity中构建一个SM()节点式动画技能编辑器是开发复杂动作游戏(如ARPGMOBA)的核心工具之一。它能让策划、动画师和技术美术高效协作,可视化地设计技能逻辑、动画过渡、特效触发、受击判断等。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!

2025-06-09 15:47:05 1268

原创 Unity URP14.0自定义后处理教程

在 Unity URP 14.0 中实现自定义后处理效果,需要通过和实现。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!

2025-06-09 09:34:38 588

原创 Unity3D移动设备阴影优化方案

移动设备上的阴影是Unity开发中的一个经典挑战!既要追求视觉表现力,又要保证流畅的帧率和较低的发热量。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!URP天生为性能优化而设计,其阴影系统比Built-in管线更轻量,配置选项更集中。将一切能烘焙的(环境光、静态物体阴影)都烘焙好。这是移动端性能的基石。在URP中务必理解并善用此模式,它是移动端混合阴影的灵魂。严格限制实时阴影:硬阴影优先!禁用软阴影。使用能满足近处视觉需求的最低分辨率(512, 256)。

2025-06-06 15:23:37 1494

原创 Unity3D 环形缓冲区粒子系统

下面是一个基于环形缓冲区的自定义粒子系统实现,使用Unity3D的Job System和Burst编译器实现高性能粒子效果。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!// 环形缓冲区粒子系统核心组件// 每秒发射粒子数// 发射器尺寸// 环形缓冲区大小// 粒子数据结构// 环形缓冲区// 渲染组件// 时间累积器// 初始化环形缓冲区// 获取渲染组件。

2025-06-06 09:29:46 441

原创 Unity3D中Newtonsoft.Json序列化优化策略

在Unity3D中使用Newtonsoft.Json(对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!1. 避免重复创建序列化设置每次序列化都创建新的会产生GC开销。推荐缓存设置ReferenceLoopHandling = ReferenceLoopHandling.Ignore, // 忽略循环引用NullValueHandling = NullValueHandling.Ignore, // 忽略null值。

2025-06-05 14:15:22 604

原创 Unity3D Boehm GC增量模式解析

Unity 历史上长期使用的默认垃圾回收器是。它是一个保守的(Conservative)非移动式(Non-Moving)的标记-清除(Mark-Sweep)垃圾回收器。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!它无法精确知道内存中的每一个比特是指针还是其他数据(如整数、浮点数)。当扫描内存(栈、全局变量、寄存器、堆块)时,它会把任何看起来像一个有效堆内地址的值都当作潜在的指针。如果一个潜在的指针指向一个有效的、已分配的堆块,那么这个堆块就被认为是。

2025-06-05 09:35:22 1018

原创 Unity3D 逻辑代码性能优化策略

在Unity3D中优化逻辑代码性能是提升游戏流畅度的关键。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!1. 避免高频操作中的开销缓存组件引用// 避免每帧调用GetComponent减少GameObject.Find()// ❌ 避免在Update中查找// ✅ 改为Start中缓存2. 优化物理计算控制FixedUpdate频率// 降低物理更新频率(默认0.02s)简化碰撞体使用基本碰撞体(Box, Sphere)代替Mesh Collider。

2025-06-04 09:26:24 593

原创 Unity3D ET框架游戏脚本系统解析

ET框架在Unity3D中实现的GamePlay脚本系统是一种革命性的、基于ECS(实体-组件-系统)架构的设计,它彻底改变了传统的基于的游戏逻辑编写方式。其核心思想是追求高性能、高解耦、易热更新,特别适合大型复杂的网络游戏(如MMO、MOBA、卡牌等)。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!核心:ECS架构不再是GameObject,而是一个纯数据容器的轻量级ID。

2025-05-30 14:49:18 1530

原创 Unity3D iOS平台内存优化指南

在Unity3D中进行iOS平台的内存优化至关重要,因为iOS设备有严格的内存限制,一旦超过,系统会直接终止应用(出现闪退)。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!

2025-05-30 09:53:49 724

原创 Unity3D多场景管理框架设计

我将设计一个Unity3D游戏客户端框架的多场景管理系统,包含场景加载、进度显示和过渡动画等功能。

2025-05-29 14:55:03 1076

原创 Unity3D 中避免硬编码脚本获取方法

在 Unity 中,有多种方法可以避免在中硬编码脚本名称,实现更灵活、解耦的组件获取方式。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!添加标签// 可配置的标识存储组件引用// 使用 comp。

2025-05-29 09:48:35 357

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