[Unity][AssetBundle]从AB包中加载Material材质球

本文详细介绍了在Unity中如何从名为111的AssetBundle包中加载并使用名为test的材质。通过`AssetBundle.LoadFromFile`方法加载本地AB包,并使用`LoadAsset<Material>`来获取指定的材质资源。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

 

 

名字为111的AB包中 已经有打包的材质 名字为 test

 

...
using UnityEditor;
...
    public AssetBundle ab_material;
    public Material m;
...
/// <summary>
    /// 从 111 ab包中 获取 名字为test的材质
    /// </summary>
    private void testGetMaterial()
    {
string str_material = Application.persistentDataPath+"/111";//注意AB包的 打包平台是否正确
            ab_material = AssetBundle.LoadFromFile(str_material);//加载本地AB包内容
        if (ab_material != null)
        {
            m = ab_material.LoadAsset<Material>("test");
        }//
    }//
...

 

 

 

 

### Unity 中动态加载 AssetBundle 资源 在 Unity 中,为了实现资源的灵活管理和按需加载,通常会使用 `AssetBundle` 技术。以下是关于如何在 Unity 中动态加载来自 AB (AssetBundle) 的资源的具体方法。 #### 创建并配置 AssetBundles 首先,在项目中创建好要被打AssetBundle 的资源,并设置其对应的 AssetBundle 名称。这一步骤可以通过 Unity 编辑器完成,具体操作是在 Inspector 面板里指定资源所属的 AssetBundle 标签[^1]。 #### 加载 AssetBundle 文件 当应用程序启动或特定条件满足时,可以从本地路径或是网络地址下载所需的 AssetBundle 文件。对于本地文件而言,可以直接利用 `UnityWebRequest.GetAssetBundle()` 方法获取 AssetBundle 实例: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; IEnumerator LoadLocalAssetBundle(string filePath, string bundleName) { using (var www = UnityWebRequest.GetAssetBundle(filePath)) { yield return www.SendWebRequest(); if(www.result != UnityWebRequest.Result.Success){ Debug.LogError($"Failed to load {bundleName} from local path."); yield break; } var loadedAssetBundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(www); // 进行后续处理... } } ``` 如果是从服务器上远程加载,则只需更改 URL 参数即可[^2]。 #### 提取所需对象 一旦成功获得了 AssetBundle 对象之后,就可以调用相应的方法来提取其中含的游戏物体或其他类型的资产了。比如想要实例化某个预制件(Prefab),可以这样做: ```csharp GameObject prefabInstance = null; if (loadedAssetBundle != null && !string.IsNullOrEmpty(assetPathInBundle)){ Object assetObject = loadedAssetBundle.LoadAsset<GameObject>(assetPathInBundle); if (assetObject is GameObject go){ prefabInstance = Instantiate(go); }else{ Debug.LogWarning($"{assetPathInBundle} not found or invalid type"); } // 记得卸载不再需要的 AssetBundle 来释放内存空间 loadedAssetBundle.Unload(false); }else{ Debug.LogError("Failed to get the correct AssetBundle instance."); } ``` 上述代码片段展示了怎样安全地访问和实例化存储于 AssetBundle 内部的对象,同时也强调了良好的错误处理实践的重要性[^3]。
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