- 博客(188)
- 资源 (5)
- 收藏
- 关注

原创 学习游戏的一些博客
1、http://blog.sina.com.cn/s/articlelist_1274726127_1_1.html2、“AS3.0高级动画编程”学习:第二章转向行为(上):http://www.cnblogs.com/yjmyzz/archive/2010/07/07/1773140.html3、“AS3.0高级动画编程”学习:第二章转向行为(下):http://www.cnblogs...
2017-10-04 01:21:20
5898
原创 Unity打出的安卓包切换后台再恢复前台,卡顿许久问题记录
排查后发现安卓包开启了BuildOptions.Development 和 BuildOptions.ConnectWithProfiler,所以Multi-casting是Unity编辑器用来在局域网内广播自己的信息,以便安卓设备可以发现并连接到编辑器。如果安卓设备无法收到编辑器的Multi-casting信息,那么安卓设备就无法在Unity中显示,也无法进行调试或运行。经验证,打开打出安卓包的unity编辑器,确实收到安卓的运行日志打印输出,并且此时切换后台再回来并不会卡顿住许久了。
2023-11-28 10:23:29
1294
原创 Unity中文API文档离线下载
官方API文档地址离线文档 - Unity 手册搜索offline获取offline document页面,右键下载链接获取英文文档的下载URL,将url中的/docscloudstorage/替换为/localized_docs/zh-cn/,2020.3修改为指定版本https://storage.googleapis.com/docscloudstorage/2020.3/UnityDocumentation.zip...
2022-03-27 01:01:04
8313
3
原创 相机视野范围内限定拖拽(动态计算)
1、相机视野范围内的限定拖拽Unity3D 基地实现(摄像机移动、拖动建筑等)_cbbbc-优快云博客_unity 摄像机移动unity正交相机宽度_Unity 基于Cinemachine计算透视摄像机在地图中的移动范围_weixin_39587407的博客-优快云博客Unity 限制摄像机在一定区域内移动 - 简书2、...
2022-01-10 20:26:02
2473
原创 Python的使用记录
1、通过paramiko.client.SSHClient发送命令给远程机调用远程机上的py脚本时,提示 ImportError: No module named xxx,这里xxx为自己安装的第三方库。解决:远程调用时,获取不到远程机的环境变量,需要先加载环境变量("bash -l -c"),比如:paramiko.client.SSHClient.SendCommand("bash -l -c 'python a/b/c.py'")...
2021-09-17 13:38:06
471
原创 Unity 家居摆放系统设计 (一)
之前看到明日方舟的宿舍挺有趣的,可以摆放大小不一的家具在一个矩形体的六面墙上。之前写了没时间弄博客现在做下记录。本次设计点:1、层级结构为,根节点下面有六面墙壁,每面墙在代码里会进行大小的缩放,所以这里为保持每面墙内的物体能够按照实际大小摆放,多加了一个反向缩放的原始节点层,在里面就是格子层和家具层顶部墙面底部墙面前部墙面垂直的面加了四条线以显示边界后部墙面...
2021-08-06 22:46:33
4924
4
原创 蜂窝状/六边形格子网格的定位/坐标转换
推荐博文1:https://www.cnblogs.com/LittleTiger/p/4611028.html推荐博文2:https://blog.youkuaiyun.com/kolopl/article/details/70141831?utm_medium=distribute.pc_relevant.none-task-blog-2%7Edefault%7EBlogCommendFromMachineLearnPai2%7Edefault-5.pc_relevant_baidujshouduan&
2021-08-04 09:19:30
2152
原创 四叉树算法
1、主要推荐英文文章阅读地址:https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/quick-tip-use-quadtrees-to-detect-likely-collisions-in-2d-space--gamedev-374附带碰撞检测英文文章章阅读地址:https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/collision-detection-using-the-separating-axis-theorem
2021-07-19 10:07:04
969
原创 XCode的使用记录
编译提示Building for iOS Simulator, but the linked and embedded framework 或者building for ios simulator, but the linked library libxlua.a was built for ios解决方法是:Buil Settings - Build Options - Validate Workspace 改为Yes貌似Validate Workspace改为Yes之后编译完成,再改回No.
2021-06-30 19:47:26
915
原创 Unity 的使用记录
1、unity导入第三方库时,带有各平台不同位数的so动态库,有时候到处工程会缺失一些位数的so,需要在unity里对so指定平台位数
2021-05-13 17:15:22
177
原创 Android Studio 的使用记录
1、运行Debug到真机出现Activity class {PACKAGE/CLASS} does not exist,网上方法基本试过,最终解决:菜单Build -> Clean Project,然后菜单File -> Invalidate Caches / Restart 即可
2021-03-12 21:38:10
159
原创 Jenkins调用AdnroidStudio打包时,Gradle版本不一致问题
之前是用的Gradle5.1.1打的安卓包,然后电脑里的环境变量Path里也配置了对应Gradle5.1.1路径,所以在Jenkins里调用脚本命令去打包时一切都是很顺利。后面Gradle升级到了5.4.1,本地手动出包没问题,电脑的环境变量Path将原来旧的Gradle5.1.1配置路径删掉,再新增Gradle5.4.1的路径,cmd命令一切正常但是在Jenkins上调用AndroidStudio打包时,却出现了意思是项目的是5.4.1,但是Jenkins的是5.1.1查看Job的Envi
2020-11-21 15:58:50
1095
原创 简单易懂的Unity手游Lua热更新原理及示例
转自:https://yeah366.com/posts/2913244827.html虽然网上有很多关于Lua热更新的资料,但是有些内容对于很多初学者来说有些晦涩难懂,为此,下面就通过几个具体的例子给大家介绍下Lua热更新原理及用法。热更新原理Lua的 require(modelname) 把一个lua文件加载存放到package.loaded[modelname]。当我们加载一个模块的时候,会先判断是否在package.loaded中已存在,若存在则返回改模块,不存在才会加载(loadfile
2020-10-17 23:38:49
3148
原创 Unity中 Mono 和 IL2CPP 的选择
1、选择Mono和IL2CPP选哪个更合适?https://answer.uwa4d.com/question/5abdea21425802635474fbb42、网上有些说在AppStore过审时需要支持64位,Unity导出的包默认只有 armeabi-v7a 和 x86,差了个 arm64-v8a相关解决:PlayerSettings->OtherSettings->Scripting Backend->选项由Mono改为IL2CPP,此时 PlayerSettings-..
2020-08-21 20:25:41
2183
原创 Unity点击RawImage获取RenderTexture的映射物体
1、需要射线检测的物体先加个collider组件,方便射线检测到2、第一种方式通过获取点击UI界面的UI坐标A,将A转换为RawImage的相对坐标B,再将B转为映射相机的视口(Viewport)坐标C,然后在映射相机发射射线对穿过的物体进行检测 代码如下:using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class TestRenderTexture : MonoBehaviour{ // 点击RawImage时,相对RawI..
2020-07-06 00:40:52
4876
9
原创 打包时终止 Unity 进程
转自:https://networm.me/2019/06/09/kill-open-unity-process/介绍进行自动化打包时,需要将打开当前项目的 Unity 进程关掉,否则 Unity 会报告同一个项目不能开启多个 Unity 进程。It looks like another Unity instance is running with this project open.Multiple Unity instances cannot open the same project
2020-05-15 10:24:24
3037
原创 Jenkins 相关
一、历史构建记录里每个BuildName可设置的相关显示1、https://www.cnblogs.com/zhenxing06/p/7229204.html2、https://blog.youkuaiyun.com/wc1695040842/article/details/102227480
2020-05-14 15:20:43
366
原创 本地python运行输出中文,Jenkins调用后输出乱码
转自:https://blog.youkuaiyun.com/gaimechen/article/details/78671679注:Jenkins ver. 2.190.3,Win10一、Jenkins修改:1、进入jenkins -- 系统管理 -- 系统设置 -- 全局属性,勾选Environment variables ,键输入 LANG 值输入zh_CN.UTF-8 保存2、配置电脑系统环境变量,新增变量名:JAVA_TOOL_OPTIONS 变量值:-Dfile.encoding=U...
2020-05-13 17:03:35
1467
原创 [Lua] 内存泄漏与垃圾回收
转自:https://www.cnblogs.com/lyh916/p/7896072.html一.内存泄漏的检测Lua的垃圾回收是自动进行的,但是我们可以collectgarbage方法进行手动回收。collectgarbage方法的第一个参数是字符串,代表操作类型,第二个参数只有某些操作类型有,是该操作所需要的参数。常用的操作类型有:collect:执行一次完整的垃圾回收cou...
2020-04-04 17:59:15
743
原创 [Lua] table的 弱引用 和 强引用
转自:https://www.cnblogs.com/lyh916/p/7899815.html参考:http://www.benmutou.com/archives/1808一.强引用tablelua中的table是引用类型,更准确地说,是强引用类型。如下第二段代码,在内存中有一个{name = "123"}的table,并用a和b[1]指向它,然后置空a,此时就只剩下b[1]指向它...
2020-04-04 17:54:07
1627
原创 UGUI雷达图
转自:https://blog.youkuaiyun.com/jk823394954/article/details/53876546雷达图的实现主要是通过函数OnPopulateMesh,关于函数OnPopulateMesh的用法在上一节中介绍的很清楚了。先看一下效果图我们有五个属性攻击,防御,闪避,穿透,治疗。雷达图的制作思路是:首先我们放五个Text控件,控件上写上对应属性的名字...
2020-04-04 17:43:37
338
原创 Unity 顶点基础 + OnPopulateMesh
转自:https://www.cnblogs.com/lyh916/p/9162463.htmlhttps://blog.youkuaiyun.com/jk823394954/article/details/53870779一.图形绘制1.绘制三角形using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class TestMesh : Base...
2020-04-04 17:38:28
5985
原创 Unity中物体尺寸获取
1:gameobject.getcomponent< meshrenderer 或 skinnedMeshrenderer>().bounds.size.x或者是,这种方式获得是这个物体实际的大小尺寸,不需要再乘以自己或者父级的缩放比例;2:gameobject.getcomponent< collider>().bounds.size.x,在collider的size...
2020-03-29 11:04:46
2750
2
原创 Unity 自定义Debuger类在编辑器里点击输出日志直接跳转到对应代码处
C#生成Debuger的DLL,在Unity中导入/调用DLL,在Unity编辑器里输出日志时就不会跳转到Debuger类里,而是跳转到调用Debuger类的对应代码处。对应生成DLL的方法:https://www.cnblogs.com/guxin/p/unity-import-and-use-dll.html,如下:创建DLL文件打开Visual Studio,新建一个项目,选择模...
2020-03-15 16:42:18
1143
原创 学习Shader基础的一些博客
1、shader基本语法、变量类型、shader的三种形式、subshader、fallback、Pass LOD、tags:https://www.cnblogs.com/MrZivChu/p/shader2.html2、一系列:https://www.cnblogs.com/guxin/category/1079901.html...
2020-03-15 13:46:32
204
原创 游戏主循环(Game Loop)的详细解析
译自:https://dewitters.com/dewitters-gameloop/1. 引言 游戏主循环是每个游戏的心跳,输送着整个游戏需要的养分。不幸的是没有任何一篇好的文章来指导一个菜鸟游戏程序员如何为自己的程序供养。不过不用担心,因为你刚好不小心看到了这篇,也是唯一一篇给予这个话题足够重视的文章。 由于我身为游戏程序员,我见过许许多多的手机小游戏的代码。这些代码给我展示...
2020-03-10 20:32:52
10588
1
原创 Unity中常用Time类详解
转自:https://blog.youkuaiyun.com/sinat_37730224/article/details/79230706只读:Time.time:表示从游戏开发到现在的时间,会随着游戏的暂停而停止计算。Time.deltaTime:表示从上一帧到当前帧的时间,以秒为单位。Time.unscaledDeltaTime:不考虑timescale时候与deltaTime相同,若tim...
2020-03-10 20:13:59
4030
原创 Unity HUD坐标转换
随便找个脚本挂着using UnityEngine;class HudTest: MonoBehaviour{ public RectTransform hud; //Hud public RectTransform uiParent; //Hud所在的ui节点 public Transform followTarget; //跟随的3D物体 ...
2020-02-29 01:31:11
848
原创 C#中存储数据的集合:数组、集合、泛型、字典
转自:https://www.cnblogs.com/mhq-martin/p/8921470.html为什么把这4个东西放在一起来说,因为c#中的这4个对象都是用来存储数据的集合……。首先咱们把这4个对象都声明并实例化一下://数组string[] m_Str = new string[5];//集合ArrayList m_AList = new ArrayList();/...
2020-02-20 12:05:28
5276
原创 DOTween Sequence 使用图解
最近在使用DOTween制作一些动画过渡的内容,发现非常好用,使用Sequence类可以方便的组织Tweens来制作复杂的过渡动画。Sequence的几个函数文档说明都比较简单,我列出每个函数调用后的Sequence变化以方便查阅。下图表示调用函数前的Sequence。Append(Tween tween)Adds the given tween to the end of the...
2020-02-20 11:30:56
958
原创 UGUI的一些优化点
转自:https://www.cnblogs.com/lan-yt/p/9470157.html1.检查空Image游戏中许多时候会使用一个透明的Image组件来监听点击事件或者屏蔽Image后面的按钮事件,空的Image可以解决这个问题,用起来也很方便,但是空的Image照旧会参与绘制,从而产生overdraw。解决办法是扩展Graphic组件来替换Image组件。游戏中使用工具检查...
2020-02-15 00:07:37
299
原创 Unity中文博主频道列表
转自:https://connect.unity.com/p/yu-bei-ying-bo-zhu-ming-dan?app=true琳云科技团队频道 t/lin-yun-tech 主要成员个人频道 单鑫 u/dan-xin AnimeKing u/animeking-12020年1月琳云科技的博客列表 点击这里关注琳云科技团队Unity3D 记录精彩瞬间 点击打开 Unity...
2020-01-10 09:23:05
1622
原创 Unity学习博客
游戏思想录:https://yrsc.github.io/#blog,https://github.com/yrsc/AssetBundleFrameworkiiiCircle:https://blog.youkuaiyun.com/u013108312/article/list/10壹叶成名:https://blog.youkuaiyun.com/qq_42461824...
2019-12-19 20:36:33
1256
原创 Unity开发一些详细的代码讲解
一、比较细致的讲解Unity开发(一) 多线程断点续传文件下载管理器(上):https://blog.youkuaiyun.com/wowo1gt/article/details/100087547Unity开发(二) 多线程断点续传文件下载管理器(下):https://blog.youkuaiyun.com/wowo1gt/article/details/100137480Unity开发(三) AssetB...
2019-12-18 20:50:31
657
原创 AssetBundle的内存示意图,且同异步加载冲突的记录
2、对于AssetBundle包ab,如果正在异步加载ab,然后立马调用异步加载的AssetBundleCreateRequest对象的assetBundle,则会触发GetAssetBundleBlocking私有方法强制为同步加载。此时异步加载逻辑先获取到ab,再同步加载逻辑返回ab。1、对于AssetBundle包ab,如果正在异步加载ab,然后立马同步加载ab,则会强制先执行同步加载并正确返回ab,异步加载返回的为空。
2019-12-18 10:09:17
571
2
原创 连接远程桌面相关设置
1、查询并记录远程计算机的IP,点击“开始——运行”,输入“cmd”命令后回车,准确查看并记录ip adress;2、在计算机桌面图标上右键鼠标,然后选择“属性”,在打开的控制面板窗口中再点击“远程设置”,在随后弹出来的设置界面中,勾选“允许远程协助连接这台计算机”,并在下面的“远程桌面”单选菜单中选择“允许运行任意版本远程桌面的计算机连接(较不安全)”或“仅允许使用网络级别身份验证的远程桌面...
2019-12-06 12:47:47
658
原创 Unity 的 SpriteAtlas 打包时的 InClude in Build
大致的理解1、不选中InClude in Build:在root\Library\AtlasCache\xx\不会生成在大图集缓存aa,每次加载的AssetBundle包里含有图集资源时,会触发SpriteAtlasManager.atlasRequested,此时需要手动处理触发回调函数里收到资源名后自行加载图集目录资源(打包后的资源目录)2、选中InClude in Build:...
2019-11-28 15:19:30
2990
as3比较详尽的工具类
2017-11-15
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人