[Unity]AssetBundle新建克隆图片Texture2D和Sprite

这篇博客介绍了在Unity中使用AssetBundle时,如何处理Texture2D和Sprite的克隆问题。由于直接释放AB包会导致克隆对象消失,因此建议使用Instantiate函数进行克隆,并将克隆物体存储在List数组中以便管理和释放。文章还提到了相关资源链接供进一步学习。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

 

在AB包中的打包的图片Texture2D设置为Read/Write Enable 为真。

当 释放 AB包的 内存的时候,没有复制克隆的物体 ,也会消失不见。

所以可以用Instantiate函数来克隆 Texture或者Texture2D来克隆图片。

 

克隆的物体,最好 是放入 一个 List数组,专门用于 缓存的释放、寻址。

 

...
    public Texture2D tex2d = null;
    public Texture texture = null;
    public Sprite sprite = null;
    public SpriteRenderer sp;

    public List<Sprite> BufferPool_sprite = new List<Sprite>();
...
    if (Path.Length > 1
            && path_.Length > 1
            && androidOrPC.Length > 1)
        {
            ab_ = AssetBundle.LoadFromFile(path_ + androidOrPC + "/" + Path);//加载本地AB包内容

            sprite = ab_.LoadAsset<Sprite>("assets/.../test.png");//从AB包中加载sprite物体
            sp1.sprite = sprite;
            //sprite = Sprite.Create(sprite.texture, sprite.textureRect, new Vector2(0.5f, 0.
可以通过以下步骤实现: 1. 创建一个空 GameObject,作为容器来承载所有的图片。可以将其命名为 "ImageContainer"。 2. 在场景中创建一个空的 Image 对象,并将其添加到 ImageContainer 上,作为第一个图片。 3. 使用 C# 脚本来读取文件夹中的所有图片,并将它们按顺序添加到 ImageContainer 中。以下是一个简单的脚本示例: ``` using System.Collections; using System.IO; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class LoadImages : MonoBehaviour { public string folderPath; public GameObject imagePrefab; public GameObject imageContainer; void Start() { LoadImagesFromFolder(); } void LoadImagesFromFolder() { Texture2D texture; Sprite sprite; string[] fileNames = Directory.GetFiles(folderPath, "*.png"); for (int i = 0; i < fileNames.Length; i++) { texture = new Texture2D(2, 2); texture.LoadImage(File.ReadAllBytes(fileNames[i])); sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), Vector2.zero); GameObject imageObject = Instantiate(imagePrefab); imageObject.GetComponent<Image>().sprite = sprite; imageObject.transform.SetParent(imageContainer.transform, false); } } } ``` 4. 在脚本的 Inspector 窗口中,将 folderPath 设置为要读取的图片文件夹的路径。将 imagePrefab 设置为一个空的 Image 对象,用于克隆并添加到 ImageContainer 中。将 imageContainer 设置为 ImageContainer 对象。 5. 运行游戏,脚本将加载文件夹中的所有图片,并在场景中按顺序拼接成一个大图像。
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