[Unity]AssetBundle新建克隆图片Texture2D和Sprite

Unity AssetBundle中克隆Texture2D和Sprite的技巧
这篇博客介绍了在Unity中使用AssetBundle时,如何处理Texture2D和Sprite的克隆问题。由于直接释放AB包会导致克隆对象消失,因此建议使用Instantiate函数进行克隆,并将克隆物体存储在List数组中以便管理和释放。文章还提到了相关资源链接供进一步学习。

 

在AB包中的打包的图片Texture2D设置为Read/Write Enable 为真。

当 释放 AB包的 内存的时候,没有复制克隆的物体 ,也会消失不见。

所以可以用Instantiate函数来克隆 Texture或者Texture2D来克隆图片。

 

克隆的物体,最好 是放入 一个 List数组,专门用于 缓存的释放、寻址。

 

...
    public Texture2D tex2d = null;
    public Texture texture = null;
    public Sprite sprite = null;
    public SpriteRenderer sp;

    public List<Sprite> BufferPool_sprite = new List<Sprite>();
...
    if (Path.Length > 1
            && path_.Length > 1
            && androidOrPC.Length > 1)
        {
            ab_ = AssetBundle.LoadFromFile(path_ + androidOrPC + "/" + Path);//加载本地AB包内容

            sprite = ab_.LoadAsset<Sprite>("assets/.../test.png");//从AB包中加载sprite物体
            sp1.sprite = sprite;
            //sprite = Sprite.Create(sprite.texture, sprite.textureRect, new Vector2(0.5f, 0.5f));
            //tex4 = sprite.texture;

            texture = Instant
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