[Unity]AssetBundle新建克隆图片Texture2D和Sprite

这篇博客介绍了在Unity中使用AssetBundle时,如何处理Texture2D和Sprite的克隆问题。由于直接释放AB包会导致克隆对象消失,因此建议使用Instantiate函数进行克隆,并将克隆物体存储在List数组中以便管理和释放。文章还提到了相关资源链接供进一步学习。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

 

在AB包中的打包的图片Texture2D设置为Read/Write Enable 为真。

当 释放 AB包的 内存的时候,没有复制克隆的物体 ,也会消失不见。

所以可以用Instantiate函数来克隆 Texture或者Texture2D来克隆图片。

 

克隆的物体,最好 是放入 一个 List数组,专门用于 缓存的释放、寻址。

 

...
    public Texture2D tex2d = null;
    public Texture texture = null;
    public Sprite sprite = null;
    public SpriteRenderer sp;

    public List<Sprite> BufferPool_sprite = new List<Sprite>();
...
    if (Path.Length > 1
            && path_.Length > 1
            && androidOrPC.Length > 1)
        {
            ab_ = AssetBundle.LoadFromFile(path_ + androidOrPC + "/" + Path);//加载本地AB包内容

            sprite = ab_.LoadAsset<Sprite>("assets/.../test.png");//从AB包中加载sprite物体
            sp1.sprite = sprite;
            //sprite = Sprite.Create(sprite.texture, sprite.textureRect, new Vector2(0.5f, 0.
Unity中,将Texture2D转换成Sprite类型需要使用到Sprite的类以及相关的API。具体步骤如下: 1. 首先确保你有一个Texture2D的实例。 2. 然后使用`Sprite.Create`方法来创建一个新的Sprite实例。这个方法需要的参数包括Texture2D实例、一个矩形区域(指示在原始Texture2D中哪一部分被用作Sprite的边界)、以及一个pivot点(用于指定 Sprite 的旋转缩放点)。 3. 最后将创建好的Sprite实例赋值给Sprite变量。 以下是一个简单的代码示例: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class TextureToSprite : MonoBehaviour { public Texture2D texture2D; // 假设这个Texture2D已经存在 void Start() { // 创建Sprite的矩形区域,这里使用整个Texture2D Rect rect = new Rect(0, 0, texture2D.width, texture2D.height); // 创建pivot点,可以根据需要进行调整 Vector2 pivot = new Vector2(0.5f, 0.5f); // 创建Sprite Sprite newSprite = Sprite.Create(texture2D, rect, pivot); // 将新创建的Sprite赋值给SpriteRenderer组件或者Sprite类型的变量 GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = newSprite; // 或者如果你需要将这个Sprite用在UI组件上,可以这样设置 // yourUIImageComponent.sprite = newSprite; } } ``` 注意,这里的代码只是给出了如何将Texture2D转换为Sprite的一个基本过程,实际上在使用时还需要根据具体情况调整矩形区域、pivot点以及如何将创建好的Sprite应用到具体的组件上。
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