创建AssetBundle包
AssetBundle包存放在StreamingAssets文件夹内
打包好的AB放在Unity编辑器的StreamingAssets里面

注意,在安卓 上使用的AB包代码,必须 得是
...
BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, //BuildTarget.StandaloneWindows64
BuildTarget.Android);
...
在PC上创建的AB包,为
...
BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64
//BuildTarget.Android);
...
创建AB包的代码
using UnityEditor;
using System.IO;
public class CreateAssetBundles
{
[MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
static void BuildAllAssetBundles()

这篇博客主要介绍了在Unity中如何在Android设备上读取位于StreamingAssetsPath的AssetBundle包。创建AssetBundle包并存放在StreamingAssets文件夹内,然后通过AssetBundle.LoadFromFile的同步方法进行读取,如Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "item")、Application.dataPath + "!assets/testtxt"和Application.streamingAssetsPath + "/item"。文章提供了在安卓设备上遇到的问题和解决方案,并引用了相关的Unity资源管理和加载策略。"
120028186,7338484,延时通知实现:JDK DelayQueue vs Redis vs RabbitMQ,"['Java', 'rabbitmq', 'redis']
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