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吴梓穆的博客

不懂什么高深的技术,但是力求为工作中的实际问题提供解决方案

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原创 UE5学习笔记 FPS游戏制作42 按钮添加回调函数

创建另一个UI控件,在里边拖入上边创建的控件A,命名为NewGameButton,然后注册OnClick回调事件。选中Button,为button的Onclick事件注册,执行我们上边定义的对外的Onclick回调事件。但是如果我们使用了自己定义的控件,由于控件里的变量不会暴露,就不能再手动绑定事件。正常情况下,我们直接点击按钮的变量,然后选则Onclick事件,绑定即可。此时需要使用回调函数,保证自定义控件的button依然能触发逻辑。打开事件图表,在事件分发器里,声明一个事件。

2025-04-03 18:03:21 223

原创 UE5学习笔记 FPS游戏制作40 制作鼠标移入UI显示提示背景色的效果

再添加一个命名的插槽,并且拉伸到最大,这个东西是为了放别的东西,例如文本框,如果不用这个插槽,那么文本只能和MouseOver同处于一个Overlay下,但是这样text会挡住MouseOver,会导致鼠标移入text时,MouseOver错误的响应鼠标移除事件,所以只能把Text作为子物体放进ContentSlot里,如果需要多个子物体,就在ContentSlot里放一个Overlay。为Image设置图片,然后将图片显示模式设置为盒体,并设置边界,设置颜色为不透明,注意不要设置“着色”属性。

2025-04-03 16:58:38 351

原创 UE5学习笔记 FPS游戏制作41 世界模式显示UI

在事件图表里添加如下,创建一个UI控件,并赋值到控件组件。创建一个控件A,添加一个Image和一个Text。通过调整绘制大小来调整UI的大小。

2025-04-03 16:38:37 212

原创 UE5学习笔记 FPS游戏制作39 制作一个带有背景的预制面板 使用overlay和nameSlot

当ContenSlot的子元素是text时,很可能需要居中对齐这个功能,但是ue的text本身不支持居中对齐,我们只能通过让父物体居中对齐来实现text的居中对齐。在预构造事件里添加如下节点,注意这个“插槽”根据父容器不同,具体类型会不同,这里可以修改对齐方式是因为父容器“覆层”的插槽里有对齐方式的属性。将BGPanel拖入,然后将显示的内容拖入slot里,注意contentSlot里可以是任何元素,不一定是text。这样子,当把BGPanel拖到别的控件里时,就可以在默认栏里,设置图片的样式。

2025-04-03 11:40:22 315

原创 UE5学习笔记 FPS游戏制作38 继承标准UI

和Untiy有onGui和UGui类似,UE有slateUI和UMG,slateUI是早期只能用C++编写的UI,UMG是现在使用的,可以拖拽编辑的UI。我们编写一个控件蓝图A,然后再编写一个控件蓝图B,B继承A,虽然B里可以看到A的元素,但是不能修改,面板上和事件的变量里都无法对父控件的变量进行操作。标准控件是指UE提供的控件,例如button,text等。标准控件将被显示在“通用”栏里,而不是“用户控件”里。显示的是一个蓝图类,而不是普通控件的“控件蓝图”不能重写任何已有的函数,但是可以扩展新函数。

2025-04-03 09:46:17 272

原创 UE5学习笔记 FPS游戏制作37 蓝图函数库 自己定义公共方法

蓝图函数库也是一种蓝图,我们可以把公共的方法定义在这里,并且在别的蓝图里不需要引用,直接调用适合存放一些要经常复用的工具函数。

2025-04-02 17:32:51 280 2

原创 UE5学习笔记 FPS游戏制作36 打包游戏

项目设置/打包 packing/打包/高级/打包版本中要包括的地图列表 List of maps to include in a packaged build。在里边添加要打包的地图文件,否则只打包当前所在的地图。不要用这个,打出来总是有错误,DH009是电脑的名字。正式版应该改为发行,可以提高运行速度。下边是游戏运行时默认打开的地图。上边是编辑器打开时的默认地图。项目设置/地图和模式。注意格式只能时BMP。

2025-04-02 16:23:25 406

原创 UE5学习笔记 FPS游戏制作36 UI动画

点击动画,添加一段动画,然后点击动画,选择创建轨道,弹出来的框里选择TextTip,这样就可以为TextTip创建一个轨道。虽然直接在属性面板直接点击创建关键帧也能创建关键帧,但是我没有办法修改位置,修改后无法让位置生效,所以直接在这里用变换轨道。点击动画,添加一段动画,然后点击动画,选择创建轨道,弹出来的框里选择TextTip,这样就可以为TextTip创建一个轨道。虽然直接在属性面板直接点击创建关键帧也能创建关键帧,但是我没有办法修改位置,修改后无法让位置生效,所以直接在这里用变换轨道。

2025-04-02 15:01:12 321

原创 UE5学习笔记 FPS游戏制作35 使用.csv配置文件

然后使用“获得数据表格行 Get Datatable Row Map”节点,根据行名在数据表里查找对应的行,返回这一行的结构体。行这一列显示的就是配置文件里第一列的名字,可以是string,不一定是数字,在ue4里这里是不显示的。结构体的变量名要和配置文件里的一样,且不需要预留第一列的名字,第一列会被自动处理。最后使用组合框的“添加选项 Add Option”节点向组合框里添加项目。将配置文件拖入,会让我们选择导入的格式和对应的结构体。使用“中断 Break”结构体,获取里边的名字。

2025-04-01 15:19:20 433

原创 UE5学习笔记 FPS游戏制作34 虚幻中的结构体

使用结构体对象的set members 节点。虚幻5的结构体是一种特殊的蓝图。使用结构体对象的break节点。右键蓝图/结构 没有父类。

2025-03-31 17:21:38 138

原创 UE5学习笔记 FPS游戏制作33 游戏保存

此时运行,程序直接打开ui,点击读取按钮,会创建或读取存档文件,点击+1计数+1,点击保存,会保存按钮。创建一个新的蓝图类,父类为SaveGame,命名为SaveGameData,这是专门用来保存游戏的类。UE自己有保存游戏的功能,核心节点,类似于json操作,需要一个数据类的对象来进行保存和读取。添加一个变量用来模拟记录的数据,我们要做的是点一下UI的+1按钮,这个数值+1。为计数+1按钮绑定事件:将SaveGameData里的数据自增。为加载按钮绑定事件(点击加载按钮的引用,最下边有事件)

2025-03-31 17:17:23 391

原创 ue5 学习笔记 FPS游戏制作35 GameMode与GameInstance

生命周期跟随关卡,关卡销毁GameMode也跟随销毁内部可以定义属性和方法生命周期跟随游戏窗口,游戏运行一次只有一个实例内部可以定义属性和方法。

2025-03-31 15:25:54 348

原创 UE5学习笔记 FPS游戏制作34 触发器切换关卡

5 为staticMesh添加一个shperecollision,调整大小,确保范围比staticmesh的范围大。4 将staticMesh晚上拖到和他的父物体身上,这将会取代原来的父物体,让staticmesh成为最高子级,这样子,当我们按下end对齐地面时,将按照staticmesh的网格进行对齐。2 为portal添加一个staticMesh,选择一个cube作为网格,如果看不见cube,可以点击网格下拉框,点击下拉框右侧的齿轮,选择显示引擎内容,就能看到cube了。

2025-03-31 11:55:21 252

原创 UE5学习笔记 FPS游戏制作33 换子弹 动画事件

在通知一栏新增一个轨道,右键轨道,新增一个 换枪完成 通知,不同动画的同名通知需要再新建一次,但是需要注册一次。为Rifle和Launcher各自新建一个动画蒙太奇,拖入动画,注意动画的轨道要和动画蓝图里的一致。Rifle里的方法,播放换枪动画,Launcher里只有播放的蒙太奇不同,其他一样。在Gun里添加一个Reload方法,在Rifle和Launcher里重写这个方法。打开动画蓝图,在事件列表里,输入事件的名字,创建事件节点来注册事件。在Gun里,补满子弹。

2025-03-28 18:18:11 365

原创 UE5学习笔记 FPS游戏制作32 主菜单,暂停游戏,显示鼠标指针

在FppShooter的事件图表里,按B键打开,esc键会退出游戏。这里不需要存MainUI引用,因为MainUI面板自己有关闭按钮。选择按钮,右侧属性面板,最下边有绑定按钮,点击为按钮绑定事件。添加一个返回游戏的按钮和一个退出游戏的按钮。在MainUI的构造事件(不是构造函数)里。直接输入“键盘B”来创建B节点。添加一个MainUi的控件。修改一下样式,放中间。

2025-03-28 16:38:57 414

原创 UE5学习笔记 FPS游戏制作31 显示计分板

原来我们在显示击杀信息里,根据角色是否和玩家是同一个队伍,为文本框设置了不同的颜色,现在计分板里也需要这个功能,但是Fpp_ui和RankPanel是两个不同的蓝图类,要复用方法,我们需要将其提升为公共方法。新建一个RankRow的UI蓝图,添加一个水平框和三个文本框,水平框的大小不需要调整,因为他会作为子项插入RankPanel里,到时候大小由内容控制。添加队伍,杀敌数,死亡数和名字,将他们设置为构造参数,构造参数只能一个一个设置。水平框里的文字,三个是一样的,名字文本框的填充比例是2。

2025-03-28 16:03:32 484

原创 UE5 学习笔记 FPS游戏制作30 显示击杀信息 水平框 UI模板(预制体)

后边会出现一个比例,它并不是填充多少,只有有多个填充模式的子元素时,他用来表示相对于其他元素,这个元素大多少倍,例如两个填充元素,设置为2和1,则第一个元素占2/3,第二个元素占1/3。在GameMode里新建一个事件分发器,命名为Kill_Dispatcher,添加五个参数,杀人者的名字和队伍,被杀者的名字和队伍,使用的武器。添加一个"统一网格面板",重命名为Panel,指定是变量,不需要修改尺寸,因为这个我们要作为自定义UI放到Fpp_UI面板里。

2025-03-28 12:02:09 836

原创 UE5学习笔记 FPS游戏制作26 UE中的UI

以血量为例,虽然player中有当前血量,但是health的类型是float,不是string,所以不能直接用,我们需要在UI蓝图里新建要给HealthText的属性,类型为text或string,然后在UI蓝图的tcik事件里每帧转换数据类型给HealthText,最后再给UI绑定属性。我们创建的按钮的对齐方式里有一个插槽属性,后边显示为画布面板槽,这是因为它的父物体是画布,父物体不同,他们的插槽的可选内容是不同的。这是轴点为0,0,位置也为0,0的情况,可以看到UI的左上角和锚点对齐。

2025-03-27 14:47:33 839

原创 UE5学习笔记 FPS游戏制作29 更换武器时更换武器的图标

只有玩家换枪时才需要更换图标,所以只改Fppshooter在Fppshooter左侧我的蓝图里最下边定义一个事件分发器点击分发器的名字,不要双击进去点图标,直接在列表里点名字,增加一个输入参数,类型Texture2D的引用。

2025-03-27 14:46:31 403

原创 UE5学习笔记 FPS游戏制作28 显式玩家子弹数

Rifle在StartFire里也要调用一次检测有没有子弹,否则会错误的播放开火动画,注意这里的意义和ShootOnce是不一样的。Rifle的ClipSzie设置为30,Launcher的ClipSize设置为3。BulletNum是当前还有多少子弹,ClipSize是一个弹匣多少子弹。运行,可以看到结果,注意此时我们还没有修改过当前的子弹说,所以是0。Rifle里也同样修改,区别在于,没有子弹了要调用一次停止射击。第一个叫BulletNumberText,显示当前的子弹数。

2025-03-27 12:04:31 319

原创 UE5学习笔记 FPS游戏制作27 显示玩家血量

当前血量使用属性绑定的方式,由于palyer中的health是float类型,不能直接绑定,所以新建一个healthText的变量,然后每帧修改healthText的值。2 对于UE5,子类会自动调用父类构造,但是如果是我们提前拖到场景里的角色,虽然函数会执行,但是任何打印信息都不会显示,用控制台生成的角色则会显式打印信息。1 对于ue4,子类不会自动调用父类的构造函数,需要右键子类的构造函数,选择下边这个,然后连线。因为事件绑定和属性绑定时每帧更新,为了性能考虑,先获取一下玩家的引用,然后存起来。

2025-03-27 11:37:41 341

原创 UE5学习笔记 FPS游戏制作25 让机器人在没看见敌人时不要开枪

节点很多,但做的事很简单,就是看看当前感知到的角色是不是要追踪的敌人,如果是将SuccessfulySensed的值赋值到黑板的CanSeeEnemy(这个属性以前没有,需要在黑板里新加)属性里,SuccessfulySensed的值就是能不能看见目标。添加一个视力配置,并勾选敌人中立和队友(这里有BUG,有些函数只有c++可以用,所以直接全选,不要管它怎么区分的敌人中立还是队友)这个东西要小心使用,有bug且对蓝图支持不好,最好还是用射线自己判断。右侧下方注册他的"目标感知更新时"事件,图里已经注册了。

2025-03-26 18:46:50 269

原创 UE5学习笔记 FPS游戏制作24 关卡蓝图 ,自定义控制台命令生成队友和敌人

关卡蓝图是一种和关卡绑定的蓝图,我们不能自己手动创建,只能修改。

2025-03-26 18:36:36 256

原创 UE5学习笔记 FPS游戏制作23 区分敌我,寻找敌对角色

这一部分的作用是遍历见到的网格(实测他会检测到自己多次),如果检测到有物体,遍历检测到的物体,然后使用“中断命中结果 breakHitResult”节点获取命中的Actor,如果没有检测到任何物体或者最后一个物体都没有找到敌人,直接返回退出这个Task,需要注意的是,不管有没有找到敌人,这个Task的返回值一定是true,区别在于没有找到的话不会给黑板的enemy属性设置对象引用。在shooter蓝图添加一个IsEnemy的纯函数,用来判断对方是不是队友,如果自己和对方的side不同,则是敌人。

2025-03-26 16:57:45 437

原创 UE5学习笔记 FPS游戏制作22 机器人身体瞄准玩家

目前玩家和机器人之间只有射击开始点不同,射击方向都是身体正前方,机器人正确的射击方向应该是 敌人的位置-自己的位置所获得的向量方向,应该使用多态让玩家和机器人的射击方向不同。就是用自己的方向减去射击的方向,获取到差,然后拆分这个差值方向,Y轴就是俯仰角度,Z轴就是旋转角度。我们需要为不同的瞄准方向准备好动作,分辨是前,上,下,左,右,左上,右上,左下,右下一共九个方向。从黑板里获取敌人的对象,然后获取位置,和自己的位置相减,获取方向。然后在玩家的FppShooter中重写,获取正前方的方向。

2025-03-26 11:58:51 1030

原创 UE5学习笔记 FPS游戏制作21 行为树

最后修改一下行为树,添加一个MoveTo的Task追踪半径设置为3米,黑板的键设置为Enemy此时运行,可以看到敌人在追击玩家行为树左上方可以自定义任务任务也是一个蓝图类,所以我们需要新建起一个名字,这里我们新建一个名字为AlwaysTrue的Task,放在行为树同级目录编辑Task的蓝图,在事件图表里追加如下1 节点开始执行事件2 打印一下名字,这里展示了事件传入的参数OwnerActor的actor,其类型是机器人的AIController。

2025-03-26 10:38:49 948

原创 UE5学习笔记 FPS游戏制作20 重写机器人和玩家死亡 切换相机和模型

在父类中定义OnDie方法,不需要实现,由子类实现各自的死亡逻辑新建一个Die方法,处理公共的死亡逻辑以前的分离控制现在要延迟做,如果分离了控制器,就无法再获取到玩家的相机,模型等组件,所以要先处理逻辑再分离控制器,用函数名延迟调用函数只能用中文名,右键节点选择"前往代码定义"可以查看源码里的名字,**但是我打不开,**目前已知不是未安装源码的问题,不知道什么问题,以后知道了补上,建议用英文查看节点名来获取节点的名字修改TakeDamage,直接调用死亡。

2025-03-25 15:56:15 381

原创 UE5学习笔记 FPS游戏制作19 射线层级和物理阻挡 单射线检测和多射线检测

使用“设置通道的碰撞响应”节点来动态的修改对一个通道的响应,注意这里虽然是"碰撞响应"但是也会影响射线检测。如果使用多射线检测,应该在角色蓝图类里,指定一下胶囊体或网格体只有一个接受检测,虽然实测不会触发两次。检测响应:对于射线的响应,途中pawn不响应Visibility通道的射线。如果角色同时有胶囊体和网格,他们的射线检测分别计算,有一个响应就算响应。以之前的开枪方法为例,这种射线一次只能击中一个物体,后续物体不再检测。和unity不同,UE的物理组件是绑定在蓝图类上的。物体响应:物理碰撞的响应。

2025-03-25 14:02:55 202

原创 UE4学习笔记 FPS游戏制作18 蓝图调试

5 进入当前蓝图节点,如果当前是一个C++节点会跳到下一步。直接运行程序,到达断点后暂停程序,断点上会有箭头。4 找到当前执行的节点。

2025-03-25 11:16:49 228

原创 UE5 学习笔记 FPS游戏制作17 让机器人持枪 销毁机器人时也销毁机器人的枪 让机器人射击

在动画面板里打开骨骼树,找到右手的武器节点,右键添加一个插槽,重命名为RightWeapon,右键插槽,添加一个预览资产,选择Rifle,根据Rigfle的角度调整插槽的角度。将FppShooter事件图表里,开始时生成新枪的代码复制到RobotShooter里,但是我们只保留生成步枪的部分。由于武器是一个Actor,不会跟随角色的销毁自动销毁,所以销毁角色时要显式的销毁所持有的武器。打开机器人的Idle动画,方便查看武器位置。在Shooter的事件图表里添加如下节点。这样子机器人就有枪了。

2025-03-24 18:47:09 341

原创 UE5 学习笔记 FPS游戏制作16 重构FppShooter和RoboteShooter 提出父类Shooter

最大的问题来自Rifle的ShootOnce方法,在获取射线的出发位置时,由于Shooter中没有Camera组件,这里一定不会正确,且旧有逻辑中只有玩家可以开枪,现在要玩家和NPC都要开枪,玩家从相机开枪,NPC从自己的中间开枪,所以这里还需要提出一个方法。将RoboterShooter里的TakeDamage,IsDead方法和Health变量移动到Shooter里,需修改Bullet和Rifle里的受伤方法,原来是转换为RoboterShooter,现在是转换为Shooter。

2025-03-24 18:40:08 440

原创 UE5 学习笔记 FPS游戏制作15修正可以换枪中可以继续换枪和开火的Bug

因为换枪这个动作是由玩家进行的,所以应该修改FppShooter脚本。在SwitchWeapon函数里,开始换枪前也判断一下是否换枪。在StartFire函数里,开始射击前先判断一下是否正在换枪。现在存在的问题是换枪动作没完成时,可以继续换枪或者开枪。添加一个新函数IsInEquip,返回值为是否正在换枪。在SwitchWeapon函数里,最后更一下换枪的时间。EquipmentLength 设置默认值0.6秒。最后一次换枪的时间和换枪动画的长度。

2025-03-24 13:58:48 330

原创 UE4学习笔记 FPS游戏制作14 发射抛物线子弹

注意:这里的Spawn Transform Scale是111,那么生成后的物体的根节点就会是 1 1 1,即使我们在蓝图里修改了SphereCollision的尺寸,也会被设置为111,这就是为什么没有直接用网格的碰撞模拟(这里是老师说的,但是我认为可以不用SphereCollision,直接用网格的碰撞,直接把Spawn Transform Scale改成0.1 0.1 0.1就可以)为静态网格体选择一个网格,我这里直接用了球,然后调整大小和位置,来符合ShereCollider的大小。

2025-03-24 11:52:13 309

原创 UE4学习笔记 FPS游戏制作13 方法继承与重写 步枪和发射器分别指定自己的射击逻辑

目前位置,步枪和发射器都是调用的父类Gun里的射击方法但Rifle和Launcher的射击逻辑是不一样取得,步枪是按住直接左键一直射击,子弹使用射线检测,Launcher是按一下左键发射一次,子弹使用实体的抛物线子弹所以要在自己的类里做区分。

2025-03-24 10:09:46 114

原创 UE4学习笔记 FPS游戏制作12 添加第二把枪,制作枪的父类,动态生成物体,切换武器

我们添加一个发射器类型的枪我们目前有了一个Rifle的枪械蓝图,我们在添加Launcher时,需要为他们添加一个父类,将公共方法放到父类里,方法体由子类实现。

2025-03-22 17:17:34 519

原创 UE4学习笔记 FPS游戏制作11 把枪提出为对象

之前的项目里枪直接作为玩家的子物体,开枪方法直接由玩家调用,不好。

2025-03-22 11:25:43 226

原创 文字看向摄像机

【代码】文字看向摄像机。

2025-03-21 10:06:50 249

原创 ue5蓝图项目转换为c++项目 遇到的问题

工具/新建C++类,随便新建一个c++类,即可从蓝图项目转换为c++项目。如果转换正常,UE5会要求重新编译程序,并在编译完后自动打开VS。电脑上必须安装了.Net6.0,其他版本高了低了都不行。

2025-03-20 18:41:19 268

原创 UE4学习笔记 FPS游戏制作10 制作UI准星

打开上一个章节创建的GameMode蓝图,创建上方创建的UI。然后将对齐设置为0.5,0.5,然后将位置归0。点击右侧的槽,可以选择锚点位置,选择在中间。选择大小到内容,根据图片比例缩放UI。在右侧为图片指定为准星的图片。选中图片,这个菊花就是锚点。

2025-03-20 16:44:08 246

原创 UE4学习笔记 FPS游戏制作9 GamoMode与出生点

GameMode是游戏的公共数据,每个地图都可以绑定自己的GameMode。

2025-03-20 15:52:16 240

untiy XChart图表插件

XChart插件,用来做图表,但是图表不能做出很好看的样式

2025-02-19

一个围绕选装相机,一个自由移动相机

一个围绕选装相机,一个自由移动相机

2024-08-05

unity5.6后处理,老古董了

unity5.6后处理,老古董了

2024-07-26

windows常用运行库自动修复

新电脑可以用这个安装没有安装的运行库

2024-06-08

可以播放超过8K视频资源的解码器

untiy AvPro播放超过8K视频的解决方案 文章链接 https://blog.youkuaiyun.com/weixin_44568736/article/details/138213912?csdn_share_tail=%7B%22type%22%3A%22blog%22%2C%22rType%22%3A%22article%22%2C%22rId%22%3A%22138213912%22%2C%22source%22%3A%22weixin_44568736%22%7D

2024-04-26

untiy URP后处理最佳实践

不会调后处理效果可以直接用我这个

2024-03-02

urp屏幕空间反射插件

https://wuzi2333.blog.youkuaiyun.com/article/details/136347051

2024-02-29

unity 拉取海康威视网络摄像头画面所需的dll和脚本

参考文章https://blog.youkuaiyun.com/weixin_44568736/article/details/132186279?csdn_share_tail=%7B%22type%22%3A%22blog%22%2C%22rType%22%3A%22article%22%2C%22rId%22%3A%22132186279%22%2C%22source%22%3A%22weixin_44568736%22%7D

2023-08-09

友善电子RK3399安卓8.1镜像

使用方法参考 https://blog.youkuaiyun.com/weixin_44568736/article/details/125496106

2023-07-18

unity emgucv要用的dll

unity emgucv要用的dll,放在Plugins文件夹下

2023-06-10

AVpro2.2.2.3 支持在安卓上播放

AVpro2.2.2.3 支持在安卓上播放

2023-05-08

海康威视搜索网络摄像头软件,不需要安装,直接解压即可,所有所需dll已经配齐

海康威视搜索网络摄像头软件,不需要安装,直接解压即可,所有所需dll已经配齐

2023-05-06

Dotween插件,免积分下载

Dotween插件,免积分下载

2023-04-24

安卓开机自启,用于开机后启动其他软件,最高仅支持安卓8.1,更高的安卓不行

安卓开机自启,用于开机后启动其他软件,最高仅支持安卓8.1,更高的安卓不行

2023-04-10

Unity 保存网络摄像头视频到本地

仅打开sampleScene,找到物体MovieCapture,在UniversalMediaPlayer里填入rtsp视频流地址,然后直接运行即可,停止运行保存录像,保存在streamingAssetst/RecoderVideo/TestR里 参考文章https://blog.youkuaiyun.com/weixin_44568736/article/details/129103057

2023-02-20

录屏插件,untiy2019.4测试可用

录屏插件,untiy2019.4测试可用

2023-02-18

untiy自制摇杆,简单摇杆

可获取水平和竖直方向

2022-09-30

dotween插件,使用unity2019.4正常工作

dotween插件,使用unity2019.4正常工作

2022-09-22

Untiy 手写板 屏幕截图 文字识别源码

文章 https://blog.youkuaiyun.com/weixin_44568736/article/details/126786299?csdn_share_tail=%7B%22type%22%3A%22blog%22%2C%22rType%22%3A%22article%22%2C%22rId%22%3A%22126786299%22%2C%22source%22%3A%22weixin_44568736%22%7D

2022-09-09

untiy高亮插件 hightlightingsystem

untiy高亮插件 hightlightingsystem,已经去除演示场景,使用方法见博客https://blog.youkuaiyun.com/weixin_44568736/article/details/126509950

2022-08-24

untiy webgl输入中文和复制粘贴 使用方法见https://blog.youkuaiyun.com/weixin_44568736/

untiy webgl输入中文和复制粘贴 使用方法见https://blog.youkuaiyun.com/weixin_44568736/

2022-08-10

unity 单例父类 基本上涵盖了各种可能的单例

里边一共包含了三个基本的单例类型,分别为 1非游戏对象单例 2随场景切换而销毁的单例 3不随场景切换而销毁的单例 其中2 3 中有一段可以自动创建单例对象的代码已注释 使用方法 继承对应的父类并在泛型中指明自己 public class InputCenter : UnitySingleton_DontDestory<InputCenter> { }

2022-07-20

适用于Unity WebGL的JsonNet,普通的JsonNet是不能运行在webgl上的

适用于Unity WebGL的JsonNet,普通的JsonNet是不能运行在webgl上的

2022-07-01

windows烧写TF工具

用于烧录TF卡,制作启动盘 博文链接https://blog.youkuaiyun.com/weixin_44568736/article/details/125496106

2022-06-28

untiy颜色选择器,像自带的颜色选择器一样选择颜色

untiy颜色选择器,像自带的颜色选择器一样选择颜色

2022-05-27

unity webgl复制粘贴插件

untiy webgl inputfield复制粘贴插件,2019.4.0亲测可用,只需要导入即可,无需其他操作

2022-05-23

untiy操作json,比unity自带的jsonUtils好用多了

untiy操作json,比unity自带的jsonUtils好用多了 文章地址 https://blog.youkuaiyun.com/weixin_44568736/article/details/124608578

2022-05-06

FreeLookCam.rar

根据Untiy标准资源包修改,可以围绕一个物体旋转,缩放,平移。需要手动创建 FreeLookCamera/Piovt/MainCamera三级子物体,脚本挂在FreeLookCamera上,参考文章 https://blog.youkuaiyun.com/weixin_44568736/article/details/124583227

2022-03-16

PPTTest.rar

untiy 实现ppt切换效果的源工程

2022-01-12

UMP 桌面和移动端适合unity2019.rar

包含Ump桌面版和移动版,亲测可用

2022-01-10

asponAll2Image.unitypackage

unity 使用aspon转word,excel,ppt,pdf为图片

2021-11-03

AVPro Video 1.11.4.rar

unity 播放视频的插件,比原生组件好用多了

2021-09-24

unity操作excel的eplus插件,.net等级必须为4

用于操作excel

2021-08-11

空空如也

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