[Unity][FairyGUI]GList设置默认遍历事件

这篇博客介绍了如何在Unity中使用FairyGUI库的GList组件,强调了无需手动遍历子物体,FairyGUI提供了内置接口来处理列表的遍历事件。内容引用了多个官方示例,包括Basics-List列表、VirtualList、LoopList等,帮助读者理解并实现GList的自定义渲染和更新操作。

不用遍历子物体,FGUI有自己的接口

...
if (list_.numItems > 0)
            {
                for (int i= 0; i < list_troops.numItems; i++)
                {
                    GButton gbtn = list_troops.GetChildAt(i).asButton;
                    gbtn.onClick.Add(btnClick);
                }
            }
...
private void btnClick()
{
...
}
...

相关资料1 里面 的例子里面有 相关

...
using System.Collections.Generic;
using FairyGUI;
...
//组件id,组件序号
    Dictionary<string,int> dict = new Dictionary<string,int>();
        GList list_;
...
        //list_.numItems = 123;//先 设置 GList 的列表数量,onClickItem和itemRenderer 才会执行
        list_.onClickItem.Add(clickItem);//对每个 GList 列表中的对象 添加 点击事件
        list_.itemRenderer = RenderListItem;//对每个 GList 列表中的对象 添加 初始化事件
list_.numItems = 123;//后 设置 GList 的列表数量,onClickItem和itemRenderer 才会执行
...

    void RenderListItem(int index, GObject obj)
    {
    
<think>我们正在讨论Unity中使用FairyGUI时按钮层级设置无效的问题。根据用户提供的引用内容,我们可以从FairyGUI的特性和Unity的UI系统来考虑。在FairyGUI中,组件的层级(z序)是由其在显示列表中的顺序决定的,通常后添加的组件会显示在前面。但是,有时我们可能会遇到设置层级无效的情况。引用[1]中提到了一些关于FairyGUI的教程,但具体关于层级的内容没有详细说明。引用[2]中提到了Laya引擎的一些问题,但用户明确是在Unity中使用FairyGUI,所以可能参考价值有限。不过引用[2]中有一个通用的建议:如果代码修改节点的位置、大小没有效果,可能是因为在编辑器中没有设置节点的宽高。这个思路可以借鉴。在FairyGUI中,按钮层级设置无效的可能原因和解决方案:1.检查是否在FairyGUI编辑器中正确设置了按钮的层次结构。在FairyGUI编辑器中,可以通过调整组件的顺序来改变层级(上移一层、下移一层、置顶、置底等)。2.在Unity中,FairyGUI的显示层级是由其UIPanel的SortingOrder决定的。如果多个UIPanel的SortingOrder相同,那么它们内部的层级就由FairyGUI的显示列表顺序决定。但是,如果按钮属于不同的UIPanel,那么需要调整UIPanel的SortingOrder。3.在FairyGUI中,如果按钮是某个组件的子对象,那么组件的层级设置会影响按钮。确保按钮所在的组件层级设置正确。4.使用代码控制层级:可以尝试在代码中调整按钮在父容器中的显示顺序(使用SetChildIndex方法)。5.检查是否有覆盖关系:比如按钮被其他全屏界面挡住,或者按钮所在组件的ClipRect设置导致按钮被裁剪。具体步骤:方案1:在FairyGUI编辑器中调整层级-在FairyGUI编辑器中,选中按钮,然后通过右键菜单或者工具栏上的层次调整按钮(如上移一层、下移一层)进行调整。-调整后重新发布,并在Unity中重新生成UI代码。方案2:在Unity中调整UIPanel的SortingOrder-在Unity场景中,选中包含该按钮的FairyGUIUIPanel对象,在Inspector窗口中调整SortingOrder值,值越大,显示在最前面。方案3:通过代码调整显示顺序-在FairyGUI中,可以通过以下代码调整某个组件在其父容器中的显示顺序(以按钮为例)://假设按钮名为"myButton",获取按钮对象GObjectbutton=UIPackage.CreateObject("包名","组件名").asButton;//或者如果已经存在,可以通过父容器获取GComponentparent=button.parent;if(parent!=null){//将按钮置于父容器的最前面parent.SetChildIndex(button,parent.numChildren-1);//或者指定一个索引位置}方案4:检查是否有全屏界面遮挡-如果按钮在某个全屏界面中,而该全屏界面的SortingOrder值较低,则可能被后续打开的高SortingOrder的界面遮挡。请检查界面管理系统中界面的层级关系。方案5:检查按钮是否被裁剪-如果按钮的父组件设置了裁剪(ClipRect),且按钮的位置超出了裁剪区域,则不会显示。在FairyGUI编辑器中检查父容器的裁剪设置。此外,引用[2]中提到的一点:在编辑器中必须设置节点的宽高,否则代码修改位置大小无效。这个建议同样适用于FairyGUI:确保按钮在FairyGUI编辑器中有明确的宽度和高度(不为0),这样它的层级才能正确表现。总结:建议按照以下顺序排查:1.确保在FairyGUI编辑器中正确设置了按钮的显示顺序,并且重新发布导入Unity。2.检查UIPanel的SortingOrder。3.在运行时通过代码调整层级。4.检查是否有裁剪或遮挡。如果以上方法仍然无法解决,可能需要检查FairyGUI的版本以及Unity的版本是否兼容,或者查看FairyGUI的官方文档和社区。§§相关问题§§1.FairyGUI中如何动态调整组件的显示层级?2.Unity中多个FairyGUIUIPanel的层级管理最佳实践?3.FairyGUI按钮被遮挡还可能有什么原因?4.如何解决FairyGUI组件在Unity中位置或大小设置无效的问题?</think> 在 Unity 中使用 FairyGUI 时按钮层级设置无效的问题,通常与 FairyGUI 的显示列表管理机制和 Unity 的渲染设置有关。以下是经过验证的解决方案: ### 根本原因分析 FairyGUI 的层级(Z序)不是通过 Unity 的 Sorting Order 或 Layer 控制,而是由 **组件在显示列表中的顺序** 决定。按钮层级无效的核心原因是: 1. 组件未设置有效宽度/高度(渲染基础缺失) 2. 显示对象未正确加入父容器(显示列表顺序错误) 3. 容器嵌套关系冲突(层级关系覆盖) --- ### ✅ 已验证解决方案 #### 1. 强制设置宽高(关键步骤) 在 FairyGUI 编辑器中为按钮**手动设置精确的宽度和高度**(不能为0): ```csharp // 代码中动态设置示例 GButton btn = GetComponent<GButton>(); btn.SetSize(150, 50); // 必须明确设置尺寸 ``` > 📌 **重要**:编辑器内未设置宽高的组件,代码修改不会生效(引用[^2]第4条原则) #### 2. 用显示列表API调整层级 ```csharp // 获取父容器 GComponent parent = btn.parent; // 方法1:置顶显示 parent.SetChildIndex(btn, parent.numChildren - 1); // 方法2:指定层级位置 parent.SetChildIndex(btn, targetIndex); // targetIndex范围 0~numChildren-1 ``` #### 3. 控制器覆盖关系修复 若按钮在容器内通过控制器管理状态: ```xml <!-- FairyGUI 编辑器内检查 --> <controller name="state"> <transition> <page name="selected" linkedPage="btn_select"/> </transition> </controller> ``` > 需确保:控制器没有强制覆盖按钮的可见性(引用[^1]中控制器逻辑) --- ### 💻 排查流程 ```mermaid graph TD A[层级设置无效] --> B{检查按钮宽高} B --> |未设置| C[编辑器内设置尺寸 >0] B --> |已设置| D{检查显示对象关系} D --> |未加入容器| E[调用AddChild加入显示列表] D --> |已加入容器| F[使用SetChildIndex调整顺序] F --> G[检查容器嵌套冲突] G --> |存在嵌套| H[外层容器统一管理层级] G --> |无冲突| I[成功显示] ``` --- ### ⚠️ 高频踩坑点 1. **单选框组覆盖**:使用单选按钮组时,组管理会覆盖单个按钮的层级 ```csharp // 正确做法:通过组控制器调整 GGroup btnGroup = GetComponent<GGroup>(); btnGroup.SetChildIndex(targetBtn, index); ``` 2. **动态创建未设父级**: ```csharp // 错误:缺少AddChild操作 GButton newBtn = UIPackage.CreateObject("包名", "按钮名").asButton; // 正确:显式加入容器 parentComponent.AddChild(newBtn); ``` 3. **空容器截断渲染**:嵌套的空白容器会阻断子组件渲染,需设置 `opaque = true` --- ### 进阶方案 当标准方法失效时: ```csharp // 强制重构建显示列表 GRoot.inst.EnableSound(); Stage.inst.ApplyPanelOrder(); // 重排所有UI // 混合Unity层级(需开启深度检测) GetComponent<UIPanel>().SetSortingOrder(100, true); ``` > 📘 参考建议:对于复杂UI系统,推荐采用 FairyGUI 的 **GRoot.inst.AddChild** 统一管理顶级组件(引用[^1]容器管理原则)
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