不用遍历子物体,FGUI有自己的接口
...
if (list_.numItems > 0)
{
for (int i= 0; i < list_troops.numItems; i++)
{
GButton gbtn = list_troops.GetChildAt(i).asButton;
gbtn.onClick.Add(btnClick);
}
}
...
private void btnClick()
{
...
}
...
相关资料1 里面 的例子里面有 相关
...
using System.Collections.Generic;
using FairyGUI;
...
//组件id,组件序号
Dictionary<string,int> dict = new Dictionary<string,int>();
GList list_;
...
//list_.numItems = 123;//先 设置 GList 的列表数量,onClickItem和itemRenderer 才会执行
list_.onClickItem.Add(clickItem);//对每个 GList 列表中的对象 添加 点击事件
list_.itemRenderer = RenderListItem;//对每个 GList 列表中的对象 添加 初始化事件
list_.numItems = 123;//后 设置 GList 的列表数量,onClickItem和itemRenderer 才会执行
...
void RenderListItem(int index, GObject obj)
{
使用FairyGUI在Unity中设置GList默认遍历事件

这篇博客介绍了如何在Unity中使用FairyGUI库的GList组件,强调了无需手动遍历子物体,FairyGUI提供了内置接口来处理列表的遍历事件。内容引用了多个官方示例,包括Basics-List列表、VirtualList、LoopList等,帮助读者理解并实现GList的自定义渲染和更新操作。
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