UE4.27生成sln时失败:Missing .../DotNET/UnrealBuildTool/UnrealBuildTool/UnrealBuildTool.exe after build
摘要:在UE4.27 UEC++项目中生成VS工程文件时遇到UnrealBuildTool报错问题。错误显示构建过程中缺失UnrealBuildTool.exe文件。通过从正常工作的UE4.27引擎复制UnrealVersionSelector.exe文件(位于Launcher/Engine/Binaries/Win64目录),覆盖本地文件并以管理员身份运行后,成功解决了无法生成.sln文件的问题。该方法比网上其他解决方案更有效。
更新Epic后通过工程路径和Epic双击打不开UE4项目,提示Failed to launch editor的解决办法
11月7号的epic更新后,发现无法通过双击工程路径和从epic中打开自己的UE4工程,经过一番排查后发现是因为Epic更新后,UE4的注册表修改出现错误导致的,而UE5似乎不受影响。按 Win + R 输入regedit,打开注册表编辑器。导航到该路径下:HKEY_CLASSES_ROOT\Unreal.ProjectFile\shell\open\command。可以发现是因为更新后注册表少了三个字符(注意中间有一个空格)导致的。或者根据图片示意手动补充一下后面的三个字符。然后点击确认即可恢复正常。
UE4 UAT 的六大流程 build cook stage package archive deploy 与UAT的参数
本文解析了虚幻引擎自动化工具(UAT)的常用命令参数及其功能流程。重点介绍了-build和-compile的区别:前者控制代码编译为可执行文件,后者管理着色器资源的Cook编译。详细说明了-stage(暂存)和-archive(归档)的作用差异:暂存是打包前的中间步骤,归档则是最终产物的保存分发。文章还梳理了从Build、Cook到Package的完整流水线,解释了打包(.pak)和部署(-deploy)的具体职责,帮助开发者理解UE4自动化构建的底层机制和参数间的依赖关系。


