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原创 使用UE5自带节点InteriorCubemap制作假室内效果
Interior Mapping(室内映射)是一种用着色器方法模拟室内结构纹理的方式,避免了真实对室内场景建模造成的模型面数渲染开销,在《蜘蛛侠》《城市天际线》等游戏中都采用了该技术。
2025-07-24 13:52:25
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原创 Houdini POP入门学习08 - 粒子消散
继续跟着教程学习粒子消散效果,通过不同Group的切换对需要消散粒子指定风力以实现最终效果(实际测试支持3D模型消散)
2025-06-12 09:44:53
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原创 Houdini POP入门学习05 - 物理属性
接下来随着教程学习碰撞部分,当粒子较为复杂或者下载了一些粒子模板进行修改时,会遇到一些较奇怪问题,如粒子穿透等,这些问题实际上可以通过调节参数解决。
2025-06-06 10:53:55
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原创 Houdini POP入门学习01
在Houdini中,POP(Particle Operators)系统是粒子模拟的工具,本文入门学习POP的相关内容。
2025-05-16 13:51:50
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原创 Unreal Niagara创建科幻力场护盾
力场护盾是一种常见的视觉效果,广泛应用于游戏与影视作品中。它通常以能量屏障、保护罩等形式呈现,在UE5中可以通过Niagara方便的创建该类效果。
2025-05-15 11:02:42
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原创 UE5中制作动态数字Decal
在进行城市道路编辑时,经常需要绘制人行道、交通标志、停车线等路面元素。如果能够使用具有动态修改功能的 Decal(贴花),将大大提升编辑效率和灵活性。
2025-05-13 13:29:14
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原创 Unreal Niagara制作粒子跟随蒙皮角色
UE5的Niagara系统非常强大,这篇文章就来分享一下如何让粒子跟随角色的蒙皮网格发射。实现该效果需要依赖几个关键点的组合,实现效果如下。
2025-05-12 15:38:44
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原创 Houdini制作烟雾消散并导入UE5
利用Houdini的pyro组件可制作烟雾特效,序列合并输出后可导入UE5 Niagara使用,效果如下:部分步骤可参考:Unreal Niagara制作SubUV贴图翻页动画Houdini subuv制作输出阵列图。
2025-05-06 09:51:49
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原创 Unreal Niagara制作Scratch随模型发射粒子特效
该效果通过Scratch在对应位置发射粒子并读取模型表面颜色,使用Bridge上找的模型进行测试
2025-04-27 18:08:01
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原创 Unreal制作角色冲锋时冲击波效果
在许多游戏中,角色冲锋不仅仅是速度上的表现,还涉及到通过环境互动和视觉效果传递力量的感知。冲击波的设计通常是为了体现角色的力量和速度感,借此加强游戏的战斗或运动氛围。这种视觉效果可以通过模拟空气流动、力的传递等手段,创造出一种快速穿越或击打的感觉。
2025-04-25 20:49:34
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原创 Unreal Niagara制作SubUV贴图翻页动画
SubUV翻页动画是游戏中的常见功能,通过对每一小块UV进行移动可以模拟动画效果,接下来对下图进行SubUV动画的制作。
2025-04-24 17:55:40
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原创 Unreal Niagara技巧小记
1.Emitter里如果勾选了Determinism(决定论),则粒子可以流畅的在编辑器预览下倒着播放,方便调试,若需要增加随机性则在最终完成后去掉Determinism的勾选。
2025-04-23 16:21:28
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原创 Unreal Niagara制作沿样条运动的粒子
但并不是发射器跟随样条线运动,因此很多效果不太好实现,本文讲下Niagara中如何让发射器跟着样条线运动。
2025-04-09 11:33:03
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原创 Unreal Niagara制作沿样条发射的粒子 - 续2
1.将之前的up向量改为forward向量(即Direction)进行操作,加上粒子的前方位置即可制造流动的效果。4.可以给这个向量一个系数,最终位移向量、样条位置相对向量、旧值。三个结果累加后传回PhysicsForce。3.解决这个问题可以取样条线上点的位置和当前位置求一个相对向量,这个相对向量可以把粒子再“拉回来”。2.效果如左侧所示,但此时发现,当速度设置过快时粒子表现出较大的离心力(右侧),这并不是想要的。可见,效果已经正常。
2025-04-07 14:44:45
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原创 Unreal Niagara制作沿样条发射的粒子 - 续1
上一篇文章介绍了通过Scratch模块完成样条线发射粒子效果,这一篇继续进行扩展,读取和修改内部变量参数,例如制作粒子整体向上移动的效果。
2025-04-07 13:32:44
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原创 Unreal Niagara制作沿样条发射的粒子
1.14 在Render分类下添加SpriteRenderer,Aligment对齐方式设置为VelocityAligned,根据速率朝向对齐。3.3 添加Spline组件,因为Niagara默认会进行参数抓取,所以无需设置,粒子将自动匹配到样条线上,现在将蓝图放入场景中进行修改即可。1.8 在ParticleUpdate分类下添加Particle State,无参数需配置**(该步骤无附图)**1.3 在EmitterUpdate分类下添加Emitter State,无需参数**(该步骤无附图)**。
2025-04-02 14:47:51
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原创 Houdini制作Pyro烟雾
博主近期学习Pyro烟雾的制作,发现网上一些教程跑不通,可能是版本差异,为确保流程的可靠性,我参考官方Sparase Billowy Smoke Demo仿照着进行了制作尝试。
2025-04-02 09:58:47
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原创 Houdini制作非均匀细分的柱体
5.添加matchsize节点,该节点右侧链接可设置为被匹配的对象,左侧可设置为需要匹配的对象。3.选中resample节点,通常使用该节点时只用Length参数进行细分,其实可以勾选MaximumSegments选项,直接设置Segments参数指定细分顶点到多少个。1.创建Geometry节点,并在该节点内部创建line节点样条线,设置合适长度并添加resample节点。4.添加第二根短一些的样条线,该样条线设置较多顶点,用于制作管道时呈现细节较多的部分。
2025-03-18 20:43:37
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原创 Houdini Labs Building Generator入门学习
3.添加节点building_generator,第一个输入处链接房屋外观mesh,第二个输入链接所有utility信息。清除building_generator节点所有无关属性,将Wall Face的Facade Module Pattern的名称设置为Item1。先新建Geometry,并添加Box和Building_generator_utility节点,4.再在utility节点处添加color节点设置颜色,并添加merge节点代替第二个输入位置,方便后续操作。在这里*号代表变体。
2025-03-11 10:24:12
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原创 Houdini使用Vellum制作动态条带
接下来回到Geometry内,添加dopimport节点,该节点可以导入回之前DOP模拟的内容,再在该节点下添加sweep赋予网格外观,这样就完成了该效果。5.进入刚刚的Geometry,找到自动添加的cloth_constraints,并找到Pin to Animation选项,设置group1至Pin Points。7.仍在cloth_constraints节点,找到Stretch下的RestLengthScale参数,该参数可以让绳子看上去被拉伸的更长,增加该数值。
2025-03-04 21:04:25
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原创 Houdini制作管道
步骤3.在保证convertline1节点选中的情况下,打开Geometry Spreadsheet面板,找到Primitive按钮,查看该节点新增的属性resetlength。步骤5.仍然在attribpromote节点,勾选Change New Name,填入pscale,该参数为houdini内部参数,可以被sweep节点使用。步骤3.将之前的节点暂时先放一边,接下来制作截面,添加circle节点和mountain节点,mountain节点可以噪波化之前的内容。
2025-02-26 15:39:54
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原创 Houdini subuv制作输出阵列图
在游戏开发中经常需要用到sheet阵列图,并用其制作翻页动画。通过Houdini强大的节点组合可以配合输出subuv阵列图供游戏引擎使用。1.在obj分类下创建font节点以进行测试,默认font节点内容进行修改保留$F,只显示输出帧数。目前测试不需要这么长的文件名,修改为如下图右侧所示。该节点默认输出为单帧,将输出选项修改为RenderFrameRange。4.修改时间轴帧长度为16,以输出4x4的sheet图进行测试。9.添加file节点找到刚刚输出的序列图并导入。10.添加节点Mosaic。
2025-02-05 10:48:04
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原创 UE5中制作地形材质
在创作大场景内容时,地形的设计和优化是至关重要的一步。利用UE中的地形系统,开发者能够高效地创建复杂的地形形态,同时保持游戏的性能和视觉效果。
2025-01-10 09:00:00
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原创 在UE5中使用视差贴图
视差贴图是一项不用改动模型顶点,通过对相机向量进行计算、修改通过视差实现模型凹凸感的技术,通常运用于地面,配合法线贴图增强凹凸表现。UE中封装了视差贴图节点ParallaxOcclusionMapping,可以很方便的制作出效果较好的视差效果。(左 未开视差,右 开启POM视差)
2025-01-09 11:24:27
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原创 UE5 使用内置组件进行网格切割
UE引擎非常强大,直接内置了网格切割功能并封装为蓝图节点,这项功能在UE4中就存在,并且无需使用Chaos等模块。那么就来学习下如何使用内置组件实现网格切割。
2025-01-09 09:43:23
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原创 UE5.3 运行ComputeShader
ComputeShader是一些管线类操作或GPU数据处理所必须的一个环节,UE操作ComputeShader不同版本各种崩溃,API也是不断修改。本文基于我测试成功的UE5.3、UE5.4进行流程说明。
2024-12-28 01:09:34
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原创 UE C++中编写蓝图异步节点
AsyncAction为蓝图调用的函数体,通常实例化一个新的对象并返回,例如在蓝图中调用了2次AsyncAction异步节点,实际上就会创建2个对象。我们在操作蓝图的过程中经常有类似定时器、异步任务等需求,用默认蓝图节点虽然也能完成,但看起来较为繁琐,其实可以通过继承C++异步蓝图动作类来实现。编译后,新建一个Actor蓝图,在BeginPlay事件处调用,OnFinished在异步逻辑结束后触发。这里定义了一个回调委托AsyncActionCallback,可以在异步节点触发结束时调用。
2024-12-26 22:24:12
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原创 UE5中使用外部usf文件自定义部分hlsl代码
在Unreal中不能直接对模型使用自定义hlsl shader,但是可以使用材质编辑器下的Custom节点并配合外部hlsl文件结合使用。外部hlsl文件一般存放于usf、ush中,其中usf存放代码段较常用,本文就来讲一讲。
2024-12-25 08:30:00
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原创 UE5中实现Billboard公告板渲染
公告板(Billboard)通常指永远面向摄像机的面片,游戏中许多技术都基于公告板,例如提示拾取图标、敌人血槽信息等,本文将使用UE5和材质节点制作一个公告板。
2024-12-15 12:49:31
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原创 UE5编辑器下将RenderTarget输出为UTexture并保存
在使用UE5开发项目时,RenderTarget是一种非常强大的工具,常用于生成实时纹理效果、后处理和调试。而将RenderTarget的内容转换为UTexture并储存,是许多编辑器内的需求都需要的功能。
2024-12-11 09:30:19
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Houdini模型随风消散效果02-完成
2025-06-13
Houdini模型随风消散效果
2025-06-12
Houdini pop学习 物理效果测试文件
2025-06-06
UE5力场护盾资源文件
2025-05-15
Houdini输出烟雾特效附件资源
2025-05-06
UE5样条线发射粒子配套资源
2025-04-30
User-Guided Deep Anime Line Art Colorization with.pdf
2023-07-02
Infinite Photorealistic Worlds using Procedural Generation
2023-06-25
DDS图片转换编辑工具-DXTBmp
2023-06-14
NVIDIATextureTools独立版+PS插件版本
2023-06-14
c#版本Mnist10 demo源码
2023-05-20
Deshpande-Learning-Large-Scale-Automatic-ICCV-2015-paper
2023-06-05
FBXSDK2022.3.4和cmake3.26.3
2023-05-10
动画蓝图C++自定义节点学习
2023-04-05
开源图标库open-icon-library-standard
2023-03-31
【游戏音频编程】Game Audio Programming 3
2023-04-01
斯坦福3D模型库 Happy弥勒佛obj格式
2023-03-01
斯坦福3D模型库 Dragon中国龙obj格式
2023-03-01
斯坦福3D模型库 Bunny兔子obj格式
2023-02-28
斯坦福3D模型库 犰狳兽 obj格式
2023-02-28
请问Pix2Pix算不算一种GAN?
2023-08-11
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