UE5中制作动态数字Decal

在进行城市道路编辑时,经常需要绘制人行道、交通标志、停车线等路面元素。如果能够使用具有动态修改功能的 Decal(贴花),将大大提升编辑效率和灵活性。接下来讲解如何制作。
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1.首先准备一张包含所需元素的Texture,这里仅测试切换数字,因此准备0-9个数字排开的贴图。每个元素尺寸为1024/10。
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2.新建材质球,Materal Domain设置为Deferred Decal,Blend Mode设置为Translucent。
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3.材质链接主要用SubUV_Function这个内置节点,SubImages表示贴图如何划分子UV,Frame表示当前位于哪个子UV区域,将Frames的连接提升为变量,命名Index,方便后续编辑。
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4.新建Decal类型蓝图
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5.在蓝图构造函数脚本中动态创建材质示例,修改Index参数,绑定蓝图public参数Number,并更新Decal的材质球。
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最终将蓝图放置于场景中修改其公共变量即可。


参考:https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/bZrZ/unreal-engine-dynamic-numbers-material-made-easy

<think>我们正在讨论在UE5中如何通过参数动态切换材质贴图。根据提供的引用,有几种方法可以实现这个目标。 ### 方法1:使用贴图参数(Texture Parameter) 引用[3]提到,可以在材质蓝图中创建一个`TextureSamplerParameter2D`(贴图变量)。步骤如下: 1. 在材质蓝图中右键,选择创建变量`TextureSamplerParameter2D`。 2. 将该变量连接到材质的基础颜色(Base Color)或其他通道。 3. 在运行时,通过蓝图或C++代码动态修改这个贴图参数的值。 引用[2]和[4]也展示了类似的方法,其中引用[2]使用`SubUV_Function`节点来切换贴图的不同部分(子UV),并通过蓝图修改`Index`参数来切换显示的数字。 ### 方法2:使用材质实例动态创建(Dynamic Material Instance) 引用[4]提到,如果要设置材质的属性,需要通过创建动态材质实例(Dynamic Material Instance)来修改参数: 1. 使用`Create Dynamic Material Instance`节点,基于原始材质创建一个动态实例。 2. 然后使用`Set Texture Parameter Value`节点,指定参数名称和新的贴图值。 这样可以在运行时动态切换贴图,而不会影响原始材质。 ### 方法3:使用基元数据(Primitive Data)避免新建材质实例 引用[5]介绍了一种避免创建材质实例的方法:使用基元数据对材质传参。这种方法利用了`PerInstanceCustomData`,它可以在模型实例上重载材质参数。步骤包括: 1. 在材质中,将需要动态修改的参数设置为使用`PerInstanceCustomData`。 2. 在蓝图中,通过设置模型实例的基元数据(Primitive Data)来传递参数值。 这种方法适用于需要大量实例且希望减少材质实例数量的情况。 ### 综合步骤示例 以下是一个基于方法2的蓝图步骤示例(动态创建材质实例并修改贴图参数): 1. **创建材质**: - 在材质编辑器中,创建一个`TextureSamplerParameter2D`,并命名为`MyTextureParam`。 - 将其连接到基础颜色。 - 保存材质。 2. **在蓝图中动态修改**: - 获取目标网格的材质(通常通过`Get Material`或`Create Dynamic Material Instance`)。 - 使用`Set Texture Parameter Value`节点,指定参数名`MyTextureParam`和新的贴图资源。 ### 注意事项 - 动态材质实例(Dynamic Material Instance)是原始材质的一个运行时副本,修改它不会影响原始材质。 - 如果需要在多个物体上使用相同的贴图切换,可以考虑使用材质参数集合(Material Parameter Collection),但引用中未直接提及,可作为一种扩展方法。 ### 参考总结 这些方法都允许在运行时通过参数动态切换贴图,开发者可以根据具体需求选择合适的方法[^2][^3][^4][^5]。 相关问题: 1. 如何在UE5中通过C++代码动态切换材质贴图? 2. 材质参数集合(Material Parameter Collection)在动态材质修改中有什么作用? 3. 使用基元数据(Primitive Data)传参有什么优缺点? </think>在虚幻引擎5 (UE5) 中,实现参数动态切换材质贴图的核心方法是使用 **材质参数(Material Parameters)配合动态材质实例(Dynamic Material Instance)**。以下是详细操作步骤和原理: --- ### 核心步骤(基于引用[2][3][4]) 1. **创建材质参数** - 在材质编辑器中,右键创建 **`TextureSampleParameter2D`** 变量(如命名为 `DynamicTexture`)[^3]。 - 将其连接到材质的基础颜色(Base Color)或其他通道(如法线、粗糙度)。 2. **生成动态材质实例** - 在蓝图中使用 **`Create Dynamic Material Instance`** 节点: - 输入:原始材质(Parent Material) + 目标网格组件(Mesh Component)[^4]。 - 输出:动态材质实例对象(Dynamic Material Instance)。 ```cpp // 伪代码逻辑 DynamicMaterial = CreateDynamicMaterialInstance(MeshComponent, ParentMaterial); ``` 3. **动态切换贴图** - 调用 **`Set Texture Parameter Value`** 节点: - 输入:动态材质实例 + 参数名(如 `DynamicTexture`) + 新贴图资源(Texture Asset)[^3][^4]。 ```cpp // 伪代码逻辑 DynamicMaterial->SetTextureParameterValue("DynamicTexture", NewTexture); ``` --- ### 优化方法(根据引用[5]) 若需避免创建动态材质实例,可使用 **基元数据(Primitive Data)** 传递参数: 1. 在材质中启用 **`PerInstanceCustomData`** [^5]。 2. 通过蓝图直接修改网格组件的基元数据: ```cpp MeshComponent->SetCustomPrimitiveDataFloat(DataIndex, Value); // 传递索引值 ``` - 材质根据索引值切换贴图(需配合材质函数解析数据)。 --- ### 关键注意事项 1. **性能优化** - 动态材质实例适合低频修改(如角色换装)[^4]。 - 高频修改(如数字动态变化)优先使用 **子UV贴图(SubUV)**,通过单一材质切换局部区域(引用[2]方法): ```cpp // 使用SubUV_Function节点,修改Frame参数切换数字 Material->SetScalarParameterValue("Index", NewIndex); ``` 2. **材质设置** - 贴图参数类型必须为 **`Parameter`**(非常量),否则无法动态修改[^3]。 - Decal材质需将 **Domain类型设为Deferred Decal**(引用[2])。 --- ### 总结流程 ```mermaid graph TD A[创建材质参数 TextureSampleParameter2D] --> B[生成动态材质实例] B --> C[调用SetTextureParameterValue切换贴图] C --> D[网格实时更新渲染] ``` > 此方法灵活性强,适用于角色换装、环境交互、动态UI等场景。若需批量管理参数,可结合 **材质参数集合(Material Parameter Collection)**[^3]。 --- 相关问题: 1. 如何在UE5中通过子UV贴图实现动态数字切换(如引用[2])? 2. 动态材质实例与普通材质实例的性能差异是什么? 3. 如何通过基元数据(Primitive Data)实现无实例化材质参数修改?
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