UE5中实现沿样条线创建网格体

本文是对UE官方教程:https://www.bilibili.com/video/BV1eU4y1c7XL的重现,原教程中通过构造函数实现非运行时执行脚本,并通过UE的样条线组件辅助创建路径网格体。该功能最终实现的效果如下:
在这里插入图片描述
如果需要使用SplineMesh做法的连续网格绘制,可以看这篇文章:
https://blog.youkuaiyun.com/grayrail/article/details/133747086

1.创建基础蓝图

首先创建一个Actor蓝图对象,我们使用InstancedStaticMesh组件构建动态网格以提升性能,挂载组件如下:
在这里插入图片描述
UE蓝图中的构造函数一直比较冷门,可能很多时候都不会去用,其实在编辑器状态下,它可以在拖入场景并且修改参数时执行,从而运行一些非运行时下的逻辑

我们增加模板网格变量,添加一个Static Mesh组件,并调用函数初始化到InstancedStaticMesh上:
在这里插入图片描述

2.设置间距并随样条线生成

2.1 得到生成物件的宽度与间隙

第二步,我们需要拿到模板网格的BoundingBox并以此为基础计算间距,计算间距的蓝图逻辑如下:
在这里插入图片描述
但是实际生成的时候也不能紧贴着创建,还需要加一个Offset变量以制造间隙:
在这里插入图片描述
到这一步,我们加了2个变量Offset和Spacing,Offset用于制造生成物的间隙,Spacing储存生成物件宽度。

2.2 得到样条线的长度并计算生成数

然后我们需要拿到样条线的总长度,并以此除以生成物件的宽度,这样就可以得到生成物体的数量了:
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拿到生成物体的数量,可以创建一个For循环节点,调用添加实例函数:
在这里插入图片描述
这时可以把Actor拖到场景里看下效果:
在这里插入图片描述
拖拽一下样条看下效果,已经基本可以生成了,但是没有旋转信息。接下来我们继续更迭,增加旋转的适配。

3.增加生成物件的旋转信息

我们用下一个生成物件的坐标和当前生成物件的坐标相减就可以得到一个矢量作为物体朝向,首先需要将获得位置的蓝图节点封装进函数,便于后续操作:
在这里插入图片描述
然后调用2次这个函数,得到旋转朝向,蓝图节点如下:
在这里插入图片描述

这样我们的蓝图逻辑就全部完成了,看下效果:
在这里插入图片描述

### UE4 中样条线网格体碰撞检测解决方案 在 Unreal Engine 4 (UE4) 中处理样条线Spline)及其关联的网格体(Meshes)时,实现可靠的碰撞检测是一个常见的需求。为了确保样条上的物体能够正确响应物理环境中的其他对象,通常采用以下几种方法: #### 方法一:使用 Spline Mesh Component 的内置功能 UE4 提供了 `USplineComponent` 和 `USplineMeshComponent` 来创建复杂的路径结构。对于这些组件来说,默认情况下它们并不具备物理属性,因此需要手动启用。 通过设置 `bEnableCollision=true;` 可以为样条网格部件开启基本的静态碰撞支持[^1]。这一步骤允许引擎识别该部分作为潜在的障碍物参与场景内的交互计算过程。 ```cpp // C++ 示例代码片段用于激活单个 USplineMeshComponent 上的碰撞选项 void EnableSplineMeshCollision(USplineMeshComponent* splineMeshComp) { if (!splineMeshComp || !IsValid(splineMeshComp)) return; splineMeshComp->SetGenerateOverlapEvents(true); splineMeshComp->SetCanEverAffectNavigation(false); // 如果不需要影响导航,则关闭此选项以提高性能 } ``` #### 方法二:构建自定义碰撞体积 当默认机制无法满足特定项目的需求时,开发者可以选择为每一段由样条生成的几何图形单独添加 Box 或 Capsule 形式的包围盒来模拟更精确的接触面。这种方法虽然增加了开发工作量但也提供了更高的灵活性和准确性。 利用蓝图可视化脚本或者C++编程接口,在每次更新样条位置之后动态调整附加于其末端的小型触发器的位置与尺寸,从而形成连续覆盖整条线路的有效防护层[^2]。 ```blueprint // Blueprint Visual Scripting Pseudo Code Snippet Event Tick(float DeltaSeconds) { foreach segment in SplineSegments do { UpdateTriggerBoxPositionAndSize(segment.StartPoint, segment.EndPoint); } } ``` #### 方法三:应用第三方插件或资产包扩展能力 考虑到某些特殊应用场景可能超出标准工具集所能提供的范围之外,市场上存在许多高质量的第三方资源可以帮助简化复杂任务。例如,“Dynamic Grass System” 插件不仅限于草地效果,还包含了高级地形编辑特性以及优化后的植被渲染技术,其中或许也涵盖了针对非平面表面如蜿蜒曲折的道路等特征设计的独特碰撞逻辑[^3]。
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