DCC Houdini
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Houdini知识学习
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UE4、UE5技术分享
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UE5 Houdini&PivotPainter1.0使用
PivotPainter类似于锚点信息标记,在UE中已将其逻辑独立处理,不仅可储存每一个独立mesh的锚点,还可以储存层级锚点、方向、随机值等信息,可用于树以及树之外的各类特效制作。原创 2025-08-25 15:00:10 · 746 阅读 · 0 评论 -
Houdini VOP入门学习
Houdini中的VOP(Vector Operations)和Wrangle(VEX Wrangle)都是基于VEX语言的工具,但它们的实现方式和适用场景有所不同。VOP最终会转换为VEX代码(可在VOP网络右键View VEX Code查看生成的代码)。Wrangle是直接写VEX,两者本质相同,只是创作方式不同。原创 2025-08-15 13:43:08 · 340 阅读 · 0 评论 -
Houdini POP入门学习09 - 粒子消散2
上一篇文章没有完成模型部分处理,这一篇将删除静态粒子并与消散模型组合完成最终效果。原创 2025-06-13 10:11:47 · 423 阅读 · 0 评论 -
Houdini POP入门学习08 - 粒子消散
继续跟着教程学习粒子消散效果,通过不同Group的切换对需要消散粒子指定风力以实现最终效果(实际测试支持3D模型消散)原创 2025-06-12 09:44:53 · 1515 阅读 · 0 评论 -
Houdini POP入门学习06 - 物理属性2
继续学习教程物理碰撞部分,Houdini中还允许使用自定义VDB或几何形式处理碰撞。原创 2025-06-09 11:22:28 · 495 阅读 · 0 评论 -
Houdini POP入门学习05 - 物理属性
接下来随着教程学习碰撞部分,当粒子较为复杂或者下载了一些粒子模板进行修改时,会遇到一些较奇怪问题,如粒子穿透等,这些问题实际上可以通过调节参数解决。原创 2025-06-06 10:53:55 · 582 阅读 · 0 评论 -
Houdini POP入门学习04
本篇跟着教程介绍POP粒子速率继承是怎么回事。当对运动的物体上链接popnet,也可以看见粒子跟随速率移动。原创 2025-06-05 09:41:22 · 489 阅读 · 0 评论 -
Houdini POP入门学习03
跟着教程学习降雪效果制作,这部分包含blast裁剪、外部引脚获取等。原创 2025-06-03 11:17:21 · 673 阅读 · 0 评论 -
Houdini POP入门学习02
本篇继续随教程学习POP,并附带学习一些wrangle知识点等。原创 2025-05-29 10:46:09 · 726 阅读 · 0 评论 -
Houdini POP入门学习01
在Houdini中,POP(Particle Operators)系统是粒子模拟的工具,本文入门学习POP的相关内容。原创 2025-05-16 13:51:50 · 766 阅读 · 0 评论 -
Houdini制作烟雾消散并导入UE5
利用Houdini的pyro组件可制作烟雾特效,序列合并输出后可导入UE5 Niagara使用,效果如下:部分步骤可参考:Unreal Niagara制作SubUV贴图翻页动画Houdini subuv制作输出阵列图。原创 2025-05-06 09:51:49 · 1702 阅读 · 0 评论 -
Houdini制作Pyro烟雾
博主近期学习Pyro烟雾的制作,发现网上一些教程跑不通,可能是版本差异,为确保流程的可靠性,我参考官方Sparase Billowy Smoke Demo仿照着进行了制作尝试。原创 2025-04-02 09:58:47 · 657 阅读 · 0 评论 -
Houdini制作非均匀细分的柱体
5.添加matchsize节点,该节点右侧链接可设置为被匹配的对象,左侧可设置为需要匹配的对象。3.选中resample节点,通常使用该节点时只用Length参数进行细分,其实可以勾选MaximumSegments选项,直接设置Segments参数指定细分顶点到多少个。1.创建Geometry节点,并在该节点内部创建line节点样条线,设置合适长度并添加resample节点。4.添加第二根短一些的样条线,该样条线设置较多顶点,用于制作管道时呈现细节较多的部分。原创 2025-03-18 20:43:37 · 519 阅读 · 0 评论 -
Houdini Labs Building Generator入门学习
3.添加节点building_generator,第一个输入处链接房屋外观mesh,第二个输入链接所有utility信息。清除building_generator节点所有无关属性,将Wall Face的Facade Module Pattern的名称设置为Item1。先新建Geometry,并添加Box和Building_generator_utility节点,4.再在utility节点处添加color节点设置颜色,并添加merge节点代替第二个输入位置,方便后续操作。在这里*号代表变体。原创 2025-03-11 10:24:12 · 507 阅读 · 0 评论 -
Houdini使用Vellum制作动态条带
接下来回到Geometry内,添加dopimport节点,该节点可以导入回之前DOP模拟的内容,再在该节点下添加sweep赋予网格外观,这样就完成了该效果。5.进入刚刚的Geometry,找到自动添加的cloth_constraints,并找到Pin to Animation选项,设置group1至Pin Points。7.仍在cloth_constraints节点,找到Stretch下的RestLengthScale参数,该参数可以让绳子看上去被拉伸的更长,增加该数值。原创 2025-03-04 21:04:25 · 802 阅读 · 0 评论 -
Houdini制作管道
步骤3.在保证convertline1节点选中的情况下,打开Geometry Spreadsheet面板,找到Primitive按钮,查看该节点新增的属性resetlength。步骤5.仍然在attribpromote节点,勾选Change New Name,填入pscale,该参数为houdini内部参数,可以被sweep节点使用。步骤3.将之前的节点暂时先放一边,接下来制作截面,添加circle节点和mountain节点,mountain节点可以噪波化之前的内容。原创 2025-02-26 15:39:54 · 715 阅读 · 0 评论 -
Houdini subuv制作输出阵列图
在游戏开发中经常需要用到sheet阵列图,并用其制作翻页动画。通过Houdini强大的节点组合可以配合输出subuv阵列图供游戏引擎使用。1.在obj分类下创建font节点以进行测试,默认font节点内容进行修改保留$F,只显示输出帧数。目前测试不需要这么长的文件名,修改为如下图右侧所示。该节点默认输出为单帧,将输出选项修改为RenderFrameRange。4.修改时间轴帧长度为16,以输出4x4的sheet图进行测试。9.添加file节点找到刚刚输出的序列图并导入。10.添加节点Mosaic。原创 2025-02-05 10:48:04 · 793 阅读 · 0 评论 -
Houdini AttributeTransfer节点学习
在制作树木时,通常会将法线映射为球形,以达到更好的树叶光照,一般是使用MAYA的法线传递。而在Houdini中可以通过AttributeTransfer节点直接将球的法线映射过去,本文就来学习一下。4.如果Houdini版本太高找不到Point节点,也可以在案例文档中下载AttributeTransfer的案例,从中找到Point节点。注:Houdini导入UE:https://blog.youkuaiyun.com/grayrail/article/details/134391383。原创 2023-12-01 09:32:04 · 1515 阅读 · 0 评论 -
HelloWorld - 从Houdini导出HDA到UE5
在Houdini安装目录下找到对应版本引擎的插件,例如这里是Houdini19对应UE5.2的版本,我们就要保证先下载好UE5.2:将Houdini插件粘贴到UE安装目录的Plugins文件夹下:目前插件配置完成,打开UE会自动启用插件。原创 2023-11-14 09:39:24 · 2382 阅读 · 0 评论
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