UE 材质
文章平均质量分 53
UE材质分享
电子云与长程纠缠
UE4、UE5技术分享
展开
专栏收录文章
- 默认排序
- 最新发布
- 最早发布
- 最多阅读
- 最少阅读
-
UE5制作扭曲声波效果
本文讲解UE5.3中如何制作带屏幕空间扭曲的声波效果原创 2025-11-13 14:22:36 · 401 阅读 · 0 评论 -
UE5 Houdini&PivotPainter1.0使用
PivotPainter类似于锚点信息标记,在UE中已将其逻辑独立处理,不仅可储存每一个独立mesh的锚点,还可以储存层级锚点、方向、随机值等信息,可用于树以及树之外的各类特效制作。原创 2025-08-25 15:00:10 · 746 阅读 · 0 评论 -
灵活使用UE5 Modeling中的UV编辑功能
UE5的Modeling功能十分强大,而其中的UV编辑、查看功能则可方便日常使用时检查和修改UV。原创 2025-08-21 16:23:42 · 790 阅读 · 0 评论 -
UE5 使用RVT制作地形材质融合
UE5的Runtime Virtual Texturing (RVT) 是一种动态虚拟纹理技术,其核心思想是通过运行时生成的虚拟纹理贴图,将不同材质、几何体的表面细节动态混合到一张或多张全局纹理中,从而实现高效的地形融合和材质混合。原创 2025-08-19 17:48:46 · 1155 阅读 · 0 评论 -
使用UE5自带节点InteriorCubemap制作假室内效果
Interior Mapping(室内映射)是一种用着色器方法模拟室内结构纹理的方式,避免了真实对室内场景建模造成的模型面数渲染开销,在《蜘蛛侠》《城市天际线》等游戏中都采用了该技术。原创 2025-07-24 13:52:25 · 764 阅读 · 0 评论 -
UE5中制作动态数字Decal
在进行城市道路编辑时,经常需要绘制人行道、交通标志、停车线等路面元素。如果能够使用具有动态修改功能的 Decal(贴花),将大大提升编辑效率和灵活性。原创 2025-05-13 13:29:14 · 673 阅读 · 0 评论 -
Unreal制作角色冲锋时冲击波效果
在许多游戏中,角色冲锋不仅仅是速度上的表现,还涉及到通过环境互动和视觉效果传递力量的感知。冲击波的设计通常是为了体现角色的力量和速度感,借此加强游戏的战斗或运动氛围。这种视觉效果可以通过模拟空气流动、力的传递等手段,创造出一种快速穿越或击打的感觉。原创 2025-04-25 20:49:34 · 858 阅读 · 0 评论 -
UE5 制作方块边缘渐变边框效果
该效果基于之前做的进行修改得到,思路也很简单。原创 2025-04-14 16:30:58 · 720 阅读 · 1 评论 -
在UE5中使用视差贴图
视差贴图是一项不用改动模型顶点,通过对相机向量进行计算、修改通过视差实现模型凹凸感的技术,通常运用于地面,配合法线贴图增强凹凸表现。UE中封装了视差贴图节点ParallaxOcclusionMapping,可以很方便的制作出效果较好的视差效果。(左 未开视差,右 开启POM视差)原创 2025-01-09 11:24:27 · 1783 阅读 · 0 评论 -
UE5.3 运行ComputeShader
ComputeShader是一些管线类操作或GPU数据处理所必须的一个环节,UE操作ComputeShader不同版本各种崩溃,API也是不断修改。本文基于我测试成功的UE5.3、UE5.4进行流程说明。原创 2024-12-28 01:09:34 · 2112 阅读 · 0 评论 -
UE5中使用外部usf文件自定义部分hlsl代码
在Unreal中不能直接对模型使用自定义hlsl shader,但是可以使用材质编辑器下的Custom节点并配合外部hlsl文件结合使用。外部hlsl文件一般存放于usf、ush中,其中usf存放代码段较常用,本文就来讲一讲。原创 2024-12-25 08:30:00 · 2104 阅读 · 1 评论 -
UE5制作科幻感空气墙效果
在游戏开发中经常需要制作空气墙,以防止玩家走入非预定的场景区域,下面就来讲讲一种科幻感空气墙的做法原创 2024-12-18 22:15:45 · 1136 阅读 · 0 评论 -
UE5中实现Billboard公告板渲染
公告板(Billboard)通常指永远面向摄像机的面片,游戏中许多技术都基于公告板,例如提示拾取图标、敌人血槽信息等,本文将使用UE5和材质节点制作一个公告板。原创 2024-12-15 12:49:31 · 1747 阅读 · 0 评论 -
UE5中使用UTexture2D进行纹理绘制
在UE中有时需要在CPU阶段操作像素,生成纹理贴图等,此时可以通过UTexture2D来进行处理原创 2024-09-12 09:49:53 · 1993 阅读 · 0 评论 -
UE5中制作箭头滑动转场
通过程序化的方式,可以制作一些特殊的转场效果,如箭头划过的转场原创 2024-08-19 22:24:19 · 672 阅读 · 0 评论 -
UE5.4新功能 - Texture Graph上手简介
TextureGraph是UE5.4还在实验(Experimental)阶段的新功能,该功能旨在材质生成方面达到类似Subtance Designer的效果,从而程序化的生成一些纹理。总的来说,TextureGraph不像是引擎里集成的独立插件,更像是深度整合并且支持运行时蓝图操作的一项模块,现阶段虽然功能不多且容易崩溃,但仍值得研究。3.创建后的界面如下,可以拖拽节点参与材质生成,生成完后点击Export导出(目前找到的资料好像都是要点Export)7.直接将材质球拖入TextureGraph中即可。原创 2024-07-04 22:51:57 · 1017 阅读 · 0 评论 -
UE5中搭建简单海岛
本文将用UE的WaterSystem与地形搭建一个简单的海岛,通过WaterSystem的参数设置,可以更好的自定义海岸线等效果。原创 2024-05-23 22:56:54 · 1580 阅读 · 0 评论 -
在UE中使用Stencil功能
Stencil是指利用深度buffer的后8位数据进行bit mask信息的绘制,从而制作类似角色mask遮罩等效果,下面就在UE中进行制作。原创 2023-06-12 17:39:20 · 3640 阅读 · 0 评论 -
UE5中双pass解决半透明材质乱序问题
透明度材质乱序问题一直是半透明效果时遇到的比较多的问题,用多pass方案只能说一定程度上解决,当遇到多半透明物体穿插等情况时,仍然不能完美解决。原创 2023-10-13 09:21:03 · 4986 阅读 · 8 评论 -
UE中制作棋盘格材质效果
在UE中通过这个小技巧制作棋盘格材质效果,可以快速预览UV拉伸情况,方便调试导入的模型。原创 2023-10-03 18:14:00 · 1840 阅读 · 0 评论 -
在UE5中使用体积材质
在平时使用UE的材质设置时,经常会看见Material Domain Volume类型,但是却很少使用。其实该类型可以配合体积雾使用,并制作体积效果以弥补自带雾参数的不足。原创 2024-02-17 14:24:49 · 2483 阅读 · 0 评论 -
在UE5中使用OverlayMaterial制作多材质效果
UE5.1中新增了OverlayMaterial,可以让物体套用2个材质球效果,如A材质球为正常材质内容,B材质球为菲涅尔,或是B材质球是法线外拓描边等,该功能类似Unity的多pass效果,方便了日常使用。1.新建一个材质球,作为OverlayMaterial叠加材质使用,BlendMode设置为Translucent半透明。3.新建一个球体模型并赋予材质,这里用UE第三人称Demo自带的蓝色材质。4.找到Overlay Material设置刚刚制作的菲涅尔材质,完成。原创 2024-02-20 22:56:54 · 3017 阅读 · 0 评论 -
分享UE的SmoothStep技巧
并且通过修改value与min之间的数值差,可以调节渐变。这个技巧主要就是可以产生硬边。原创 2024-02-23 23:00:51 · 1562 阅读 · 0 评论 -
面部SDF阴影锯齿问题的探索
近期做的一些工作涉及到面部SDF阴影,网上普遍做法是不做插值,直接Step硬性裁剪,不是很理解为什么不用插值,于是我通过SmoothStep做了简单修改,看下效果原创 2024-03-02 13:47:19 · 996 阅读 · 0 评论 -
UE5中实现后处理深度描边
后处理深度描边可以通过取得边缘深度变化大的区域进行描边,一方面可以用来做角色的等距内描边,避免了菲尼尔边缘光不整齐的问题,另一方面可以结合场景扫描等特效使用,达到更丰富的效果原创 2024-03-02 21:40:37 · 3238 阅读 · 1 评论
分享