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UE5打光技巧02(新手向)
本文总结了UE5环境设置中的4个关键优化点:1)阴影硬边问题可通过开启光追阴影并调整采样数解决;2)点光源阴影可通过Source Radius参数软化为柔边阴影;3)局部曝光问题应使用PPV的曝光补偿而非调整主光源;4)体积光照强度可通过光源参数单独调节,避免全局修改。这些技巧能有效提升场景视觉效果,同时保持工作流程的协作性。附对比图示说明了各项参数调整前后的显著差异。原创 2025-11-17 17:31:06 · 582 阅读 · 0 评论 -
UE5制作扭曲声波效果
本文讲解UE5.3中如何制作带屏幕空间扭曲的声波效果原创 2025-11-13 14:22:36 · 401 阅读 · 0 评论 -
UE5蓝图实现物体自动沿样条线运动
本文介绍了在UE5.3中实现物体沿样条线运动的组件开发方法。通过创建包含Spline组件的Actor蓝图并设置调试显示,再开发FollowSplineComponent组件,包含查找最近样条点、计算前进偏移位置、更新目标点等功能。组件通过Tick事件持续更新物体位置,使其自然跟随样条线移动,同时保持前进方向。最终通过测试Actor验证效果,实现了多物体自动沿样条线运动的实用功能。该方法可应用于路径导航、NPC移动等场景。原创 2025-11-13 09:58:32 · 778 阅读 · 0 评论 -
UE5 使用FArchive进行序列化操作
FArchive提供了序列化相关接口,并可将数据输出为字节数组。注意,使用该类不需要额外导入模块。原创 2025-11-07 09:37:50 · 343 阅读 · 0 评论 -
UE5 C++ CVar控制台命令字段使用
UE中可以将普通静态字段定义为控制台命令字段CVar原创 2025-10-22 09:42:32 · 449 阅读 · 0 评论 -
UE5 使用Lyra加载插件完成简易Loading
UE5 Lyra中Plugins下的CommonLoadingScreen插件,通过绑定UE5地图加载接口,实现了加载Map时自动跳出Loading UI。直接使用该工具制作简单的Loading面板可以为开发节省一定时间。原创 2025-10-21 14:59:56 · 526 阅读 · 0 评论 -
Mixamo动画IKRig方式导入UE5
我们知道不同的角色骨架的动画并不通用,但通过配置IKRig并使用UE5的IK Retarget工具,可以让不通用的角色骨架以某种方式映射起来,从而让动画文件通用使用,大大提升了效率。本文以UE5.3以及Mixamo动画为例讲一讲如何操作(另一种方式可以使用Mixamo_Converter插件一键式转换)。原创 2025-10-16 14:56:32 · 940 阅读 · 0 评论 -
UE5 Niagara粒子事件传递演示
该案例使用UE5.3演示雨水通过该粒子事件激起涟漪效果,案例内容其次,主要演示Niagara粒子事件传递触发逻辑。原创 2025-10-13 16:37:55 · 601 阅读 · 0 评论 -
UE5制作AI奔跑跟随
AI跟随是一项常见功能,例如队友跟随等。本文将通过AI Move To等内置功能实现AI跟随。原创 2025-10-11 11:19:41 · 724 阅读 · 0 评论 -
UE C++ 使用Trace与Stat宏调试
本文以UE5.6 第三人称案例为例,讲解UE5中TRACE_CPUPROFILER_EVENT_SCOPE与SET_DWORD_STAT宏的使用,方便日常调试,从而加速Debug。原创 2025-09-23 13:12:46 · 338 阅读 · 0 评论 -
UE5 EnhanceInput使用介绍
EnhanceInput 是虚幻引擎5推出的一套现代化、功能增强的输入处理系统。它旨在解决传统输入系统在处理复杂输入场景、多设备支持与可扩展性方面的局限性。通过引入输入动作(Input Actions)、触发器(Triggers) 和修饰器(Modifiers) 等核心概念,本文就来了解一下 EnhanceInput 。原创 2025-08-27 15:06:11 · 615 阅读 · 0 评论 -
UE5打光技巧01(新手向)
在UE5中场景照明往往是构建沉浸式视觉体验的关键环节与常见挑战。学会如何打光可以为项目创建出更具表现力和艺术感的灯光效果。原创 2025-08-22 14:48:32 · 963 阅读 · 1 评论 -
UE5 使用RVT制作地形材质融合
UE5的Runtime Virtual Texturing (RVT) 是一种动态虚拟纹理技术,其核心思想是通过运行时生成的虚拟纹理贴图,将不同材质、几何体的表面细节动态混合到一张或多张全局纹理中,从而实现高效的地形融合和材质混合。原创 2025-08-19 17:48:46 · 1155 阅读 · 0 评论 -
UE5 项目优化方式2
本文讲述UE5中一些影响优化的设置选项。原创 2025-08-13 15:09:41 · 601 阅读 · 0 评论 -
UE5 制作NPC头部看向玩家
NPC头部看向玩家是游戏中的常见功能,UE的动画蓝图中提供了一些便捷的功能方便制作,而不需要重新去写原创 2025-08-12 14:50:33 · 577 阅读 · 0 评论 -
UE5 制作高处下落伤血逻辑
许多游戏都有角色高处下落掉血的效果,UE5的角色控制器提供了OnLanded等接口,无需自己实现细节即可完成这部分逻辑制作(左下角血槽)原创 2025-08-11 09:35:30 · 595 阅读 · 0 评论 -
Unreal Niagara制作炫酷VJ粒子
本文跟随教程学习Niagara制作炫酷VJ粒子,并支持GPU加速原创 2025-06-03 16:24:02 · 389 阅读 · 0 评论 -
Unreal Niagara创建科幻力场护盾
力场护盾是一种常见的视觉效果,广泛应用于游戏与影视作品中。它通常以能量屏障、保护罩等形式呈现,在UE5中可以通过Niagara方便的创建该类效果。原创 2025-05-15 11:02:42 · 937 阅读 · 0 评论 -
UE5中制作动态数字Decal
在进行城市道路编辑时,经常需要绘制人行道、交通标志、停车线等路面元素。如果能够使用具有动态修改功能的 Decal(贴花),将大大提升编辑效率和灵活性。原创 2025-05-13 13:29:14 · 673 阅读 · 0 评论 -
Unreal Niagara制作粒子跟随蒙皮角色
UE5的Niagara系统非常强大,这篇文章就来分享一下如何让粒子跟随角色的蒙皮网格发射。实现该效果需要依赖几个关键点的组合,实现效果如下。原创 2025-05-12 15:38:44 · 1280 阅读 · 0 评论 -
Houdini制作烟雾消散并导入UE5
利用Houdini的pyro组件可制作烟雾特效,序列合并输出后可导入UE5 Niagara使用,效果如下:部分步骤可参考:Unreal Niagara制作SubUV贴图翻页动画Houdini subuv制作输出阵列图。原创 2025-05-06 09:51:49 · 1702 阅读 · 0 评论 -
Unreal Niagara制作Scratch随模型发射粒子特效
该效果通过Scratch在对应位置发射粒子并读取模型表面颜色,使用Bridge上找的模型进行测试原创 2025-04-27 18:08:01 · 809 阅读 · 0 评论 -
Unreal制作角色冲锋时冲击波效果
在许多游戏中,角色冲锋不仅仅是速度上的表现,还涉及到通过环境互动和视觉效果传递力量的感知。冲击波的设计通常是为了体现角色的力量和速度感,借此加强游戏的战斗或运动氛围。这种视觉效果可以通过模拟空气流动、力的传递等手段,创造出一种快速穿越或击打的感觉。原创 2025-04-25 20:49:34 · 858 阅读 · 0 评论 -
Unreal Niagara制作SubUV贴图翻页动画
SubUV翻页动画是游戏中的常见功能,通过对每一小块UV进行移动可以模拟动画效果,接下来对下图进行SubUV动画的制作。原创 2025-04-24 17:55:40 · 682 阅读 · 0 评论 -
Unreal Niagara技巧小记
1.Emitter里如果勾选了Determinism(决定论),则粒子可以流畅的在编辑器预览下倒着播放,方便调试,若需要增加随机性则在最终完成后去掉Determinism的勾选。原创 2025-04-23 16:21:28 · 406 阅读 · 0 评论 -
UE 使用蓝图/C++加载硬盘外部图片
UE开发中经常会遇到加载外部图片的需求,通常是编写C++函数实现,不过使用蓝图加载可以更方便,就来看下。原创 2025-04-15 10:54:27 · 654 阅读 · 0 评论 -
UE5 制作方块边缘渐变边框效果
该效果基于之前做的进行修改得到,思路也很简单。原创 2025-04-14 16:30:58 · 720 阅读 · 1 评论 -
Unreal Niagara制作沿样条运动的粒子
但并不是发射器跟随样条线运动,因此很多效果不太好实现,本文讲下Niagara中如何让发射器跟着样条线运动。原创 2025-04-09 11:33:03 · 1370 阅读 · 0 评论 -
Unreal Niagara制作沿样条发射的粒子 - 续2
1.将之前的up向量改为forward向量(即Direction)进行操作,加上粒子的前方位置即可制造流动的效果。4.可以给这个向量一个系数,最终位移向量、样条位置相对向量、旧值。三个结果累加后传回PhysicsForce。3.解决这个问题可以取样条线上点的位置和当前位置求一个相对向量,这个相对向量可以把粒子再“拉回来”。2.效果如左侧所示,但此时发现,当速度设置过快时粒子表现出较大的离心力(右侧),这并不是想要的。可见,效果已经正常。原创 2025-04-07 14:44:45 · 539 阅读 · 0 评论 -
Unreal Niagara制作沿样条发射的粒子 - 续1
上一篇文章介绍了通过Scratch模块完成样条线发射粒子效果,这一篇继续进行扩展,读取和修改内部变量参数,例如制作粒子整体向上移动的效果。原创 2025-04-07 13:32:44 · 673 阅读 · 0 评论 -
Unreal Niagara制作沿样条发射的粒子
1.14 在Render分类下添加SpriteRenderer,Aligment对齐方式设置为VelocityAligned,根据速率朝向对齐。3.3 添加Spline组件,因为Niagara默认会进行参数抓取,所以无需设置,粒子将自动匹配到样条线上,现在将蓝图放入场景中进行修改即可。1.8 在ParticleUpdate分类下添加Particle State,无参数需配置**(该步骤无附图)**1.3 在EmitterUpdate分类下添加Emitter State,无需参数**(该步骤无附图)**。原创 2025-04-02 14:47:51 · 1687 阅读 · 0 评论 -
UE5中制作地形材质
在创作大场景内容时,地形的设计和优化是至关重要的一步。利用UE中的地形系统,开发者能够高效地创建复杂的地形形态,同时保持游戏的性能和视觉效果。原创 2025-01-10 09:00:00 · 2746 阅读 · 3 评论 -
在UE5中使用视差贴图
视差贴图是一项不用改动模型顶点,通过对相机向量进行计算、修改通过视差实现模型凹凸感的技术,通常运用于地面,配合法线贴图增强凹凸表现。UE中封装了视差贴图节点ParallaxOcclusionMapping,可以很方便的制作出效果较好的视差效果。(左 未开视差,右 开启POM视差)原创 2025-01-09 11:24:27 · 1783 阅读 · 0 评论 -
UE5 使用内置组件进行网格切割
UE引擎非常强大,直接内置了网格切割功能并封装为蓝图节点,这项功能在UE4中就存在,并且无需使用Chaos等模块。那么就来学习下如何使用内置组件实现网格切割。原创 2025-01-09 09:43:23 · 1681 阅读 · 0 评论 -
UE5.3 运行ComputeShader
ComputeShader是一些管线类操作或GPU数据处理所必须的一个环节,UE操作ComputeShader不同版本各种崩溃,API也是不断修改。本文基于我测试成功的UE5.3、UE5.4进行流程说明。原创 2024-12-28 01:09:34 · 2112 阅读 · 0 评论 -
UE C++中编写蓝图异步节点
AsyncAction为蓝图调用的函数体,通常实例化一个新的对象并返回,例如在蓝图中调用了2次AsyncAction异步节点,实际上就会创建2个对象。我们在操作蓝图的过程中经常有类似定时器、异步任务等需求,用默认蓝图节点虽然也能完成,但看起来较为繁琐,其实可以通过继承C++异步蓝图动作类来实现。编译后,新建一个Actor蓝图,在BeginPlay事件处调用,OnFinished在异步逻辑结束后触发。这里定义了一个回调委托AsyncActionCallback,可以在异步节点触发结束时调用。原创 2024-12-26 22:24:12 · 898 阅读 · 0 评论 -
UE5中使用外部usf文件自定义部分hlsl代码
在Unreal中不能直接对模型使用自定义hlsl shader,但是可以使用材质编辑器下的Custom节点并配合外部hlsl文件结合使用。外部hlsl文件一般存放于usf、ush中,其中usf存放代码段较常用,本文就来讲一讲。原创 2024-12-25 08:30:00 · 2104 阅读 · 1 评论 -
UE5制作科幻感空气墙效果
在游戏开发中经常需要制作空气墙,以防止玩家走入非预定的场景区域,下面就来讲讲一种科幻感空气墙的做法原创 2024-12-18 22:15:45 · 1136 阅读 · 0 评论 -
UE5中实现Billboard公告板渲染
公告板(Billboard)通常指永远面向摄像机的面片,游戏中许多技术都基于公告板,例如提示拾取图标、敌人血槽信息等,本文将使用UE5和材质节点制作一个公告板。原创 2024-12-15 12:49:31 · 1747 阅读 · 0 评论 -
UE5编辑器下将RenderTarget输出为UTexture并保存
在使用UE5开发项目时,RenderTarget是一种非常强大的工具,常用于生成实时纹理效果、后处理和调试。而将RenderTarget的内容转换为UTexture并储存,是许多编辑器内的需求都需要的功能。原创 2024-12-11 09:30:19 · 2119 阅读 · 2 评论
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