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原创 Unreal Niagara制作沿样条发射的粒子 - 续2
1.将之前的up向量改为forward向量(即Direction)进行操作,加上粒子的前方位置即可制造流动的效果。4.可以给这个向量一个系数,最终位移向量、样条位置相对向量、旧值。三个结果累加后传回PhysicsForce。3.解决这个问题可以取样条线上点的位置和当前位置求一个相对向量,这个相对向量可以把粒子再“拉回来”。2.效果如左侧所示,但此时发现,当速度设置过快时粒子表现出较大的离心力(右侧),这并不是想要的。可见,效果已经正常。
2025-04-07 14:44:45
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原创 Unreal Niagara制作沿样条发射的粒子 - 续1
上一篇文章介绍了通过Scratch模块完成样条线发射粒子效果,这一篇继续进行扩展,读取和修改内部变量参数,例如制作粒子整体向上移动的效果。
2025-04-07 13:32:44
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原创 Unreal Niagara制作沿样条发射的粒子
1.14 在Render分类下添加SpriteRenderer,Aligment对齐方式设置为VelocityAligned,根据速率朝向对齐。3.3 添加Spline组件,因为Niagara默认会进行参数抓取,所以无需设置,粒子将自动匹配到样条线上,现在将蓝图放入场景中进行修改即可。1.8 在ParticleUpdate分类下添加Particle State,无参数需配置**(该步骤无附图)**1.3 在EmitterUpdate分类下添加Emitter State,无需参数**(该步骤无附图)**。
2025-04-02 14:47:51
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原创 Houdini制作Pyro烟雾
博主近期学习Pyro烟雾的制作,发现网上一些教程跑不通,可能是版本差异,为确保流程的可靠性,我参考官方Sparase Billowy Smoke Demo仿照着进行了制作尝试。
2025-04-02 09:58:47
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原创 Houdini制作非均匀细分的柱体
5.添加matchsize节点,该节点右侧链接可设置为被匹配的对象,左侧可设置为需要匹配的对象。3.选中resample节点,通常使用该节点时只用Length参数进行细分,其实可以勾选MaximumSegments选项,直接设置Segments参数指定细分顶点到多少个。1.创建Geometry节点,并在该节点内部创建line节点样条线,设置合适长度并添加resample节点。4.添加第二根短一些的样条线,该样条线设置较多顶点,用于制作管道时呈现细节较多的部分。
2025-03-18 20:43:37
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原创 Houdini Labs Building Generator入门学习
3.添加节点building_generator,第一个输入处链接房屋外观mesh,第二个输入链接所有utility信息。清除building_generator节点所有无关属性,将Wall Face的Facade Module Pattern的名称设置为Item1。先新建Geometry,并添加Box和Building_generator_utility节点,4.再在utility节点处添加color节点设置颜色,并添加merge节点代替第二个输入位置,方便后续操作。在这里*号代表变体。
2025-03-11 10:24:12
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原创 Houdini使用Vellum制作动态条带
接下来回到Geometry内,添加dopimport节点,该节点可以导入回之前DOP模拟的内容,再在该节点下添加sweep赋予网格外观,这样就完成了该效果。5.进入刚刚的Geometry,找到自动添加的cloth_constraints,并找到Pin to Animation选项,设置group1至Pin Points。7.仍在cloth_constraints节点,找到Stretch下的RestLengthScale参数,该参数可以让绳子看上去被拉伸的更长,增加该数值。
2025-03-04 21:04:25
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原创 Houdini制作管道
步骤3.在保证convertline1节点选中的情况下,打开Geometry Spreadsheet面板,找到Primitive按钮,查看该节点新增的属性resetlength。步骤5.仍然在attribpromote节点,勾选Change New Name,填入pscale,该参数为houdini内部参数,可以被sweep节点使用。步骤3.将之前的节点暂时先放一边,接下来制作截面,添加circle节点和mountain节点,mountain节点可以噪波化之前的内容。
2025-02-26 15:39:54
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原创 Houdini subuv制作输出阵列图
在游戏开发中经常需要用到sheet阵列图,并用其制作翻页动画。通过Houdini强大的节点组合可以配合输出subuv阵列图供游戏引擎使用。1.在obj分类下创建font节点以进行测试,默认font节点内容进行修改保留$F,只显示输出帧数。目前测试不需要这么长的文件名,修改为如下图右侧所示。该节点默认输出为单帧,将输出选项修改为RenderFrameRange。4.修改时间轴帧长度为16,以输出4x4的sheet图进行测试。9.添加file节点找到刚刚输出的序列图并导入。10.添加节点Mosaic。
2025-02-05 10:48:04
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原创 UE5中制作地形材质
在创作大场景内容时,地形的设计和优化是至关重要的一步。利用UE中的地形系统,开发者能够高效地创建复杂的地形形态,同时保持游戏的性能和视觉效果。
2025-01-10 09:00:00
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原创 在UE5中使用视差贴图
视差贴图是一项不用改动模型顶点,通过对相机向量进行计算、修改通过视差实现模型凹凸感的技术,通常运用于地面,配合法线贴图增强凹凸表现。UE中封装了视差贴图节点ParallaxOcclusionMapping,可以很方便的制作出效果较好的视差效果。(左 未开视差,右 开启POM视差)
2025-01-09 11:24:27
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原创 UE5 使用内置组件进行网格切割
UE引擎非常强大,直接内置了网格切割功能并封装为蓝图节点,这项功能在UE4中就存在,并且无需使用Chaos等模块。那么就来学习下如何使用内置组件实现网格切割。
2025-01-09 09:43:23
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原创 UE5.3 运行ComputeShader
ComputeShader是一些管线类操作或GPU数据处理所必须的一个环节,UE操作ComputeShader不同版本各种崩溃,API也是不断修改。本文基于我测试成功的UE5.3、UE5.4进行流程说明。
2024-12-28 01:09:34
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原创 UE C++中编写蓝图异步节点
AsyncAction为蓝图调用的函数体,通常实例化一个新的对象并返回,例如在蓝图中调用了2次AsyncAction异步节点,实际上就会创建2个对象。我们在操作蓝图的过程中经常有类似定时器、异步任务等需求,用默认蓝图节点虽然也能完成,但看起来较为繁琐,其实可以通过继承C++异步蓝图动作类来实现。编译后,新建一个Actor蓝图,在BeginPlay事件处调用,OnFinished在异步逻辑结束后触发。这里定义了一个回调委托AsyncActionCallback,可以在异步节点触发结束时调用。
2024-12-26 22:24:12
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原创 UE5中使用外部usf文件自定义部分hlsl代码
在Unreal中不能直接对模型使用自定义hlsl shader,但是可以使用材质编辑器下的Custom节点并配合外部hlsl文件结合使用。外部hlsl文件一般存放于usf、ush中,其中usf存放代码段较常用,本文就来讲一讲。
2024-12-25 08:30:00
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原创 UE5中实现Billboard公告板渲染
公告板(Billboard)通常指永远面向摄像机的面片,游戏中许多技术都基于公告板,例如提示拾取图标、敌人血槽信息等,本文将使用UE5和材质节点制作一个公告板。
2024-12-15 12:49:31
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原创 UE5编辑器下将RenderTarget输出为UTexture并保存
在使用UE5开发项目时,RenderTarget是一种非常强大的工具,常用于生成实时纹理效果、后处理和调试。而将RenderTarget的内容转换为UTexture并储存,是许多编辑器内的需求都需要的功能。
2024-12-11 09:30:19
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原创 使用UE5.5的Animator Kit变形器
UE5.5版本更新了AnimatorKit内置插件,其中包含了一些内置变形器,可以辅助我们的动画制作。
2024-11-26 11:16:03
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原创 UE5.5 MegaLights制作视频墙
随着UE5.5的发布,MegaLights也已经可以使用,该技术允许场景中出现若干盏灯光且保持高性能,网上较多的案例是使用其制作动态环境泛光的视频墙效果,本次就来研究一下。
2024-11-26 11:00:00
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原创 探索那些现代C++语法糖
5.C++11引入了Lambda函数,可以在函数内部直接定义匿名函数。8.范围for循环与std::initializer_list。4.override 和 final。本文来聊聊现代C++的一些语法糖。2.范围-based for 循环。7.右值引用与移动语义。
2024-11-12 15:05:33
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原创 UE5.3 CineCameraRigRail组件实测
UE5.3中更新了新的RailCamera组件,本文就来看一下相对于旧版本的RailCamera增加了哪些功能,如何使用。
2024-11-12 14:59:32
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原创 UE5 使用Niagara粒子制作下雨效果
7.现在太过于类似下雪,改一下粒子外观,达到类似下雨的效果。5.找到Shape Location修改粒子发射器形状,ShapePrimitive修改为Box,BoxSize修改为4000 4000 100,此时会出现类似下雪的效果表现。4.点击Add Velocity修改速率,将VelocityMode改为Linear线性,将Velocity参数设置为0 400 -1000,让粒子向下落下。9.将粒子拖入场景,现在会发现视线一旦移开粒子就会立即被剔除,所以需要修改Bounds参数为10,防止被剔除。
2024-11-08 09:23:21
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原创 UE5中使用Python脚本创建蓝图文件
该脚本实现创建一个空蓝图并且加入StaticMesh组件,blueprint_folder变量是蓝图放置的位置。
2024-11-07 11:07:51
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原创 UE5.3中通过编辑器工具创建大纲菜单文件夹
日常开发中有需求批量在大纲面板批量创建一些文件夹模板,此时若通过工具一键实现则非常方便:创建文件夹部分需要借助C++编写工具函数实现,接下来就来讲解下具体操作。
2024-11-07 10:17:52
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原创 UE5 使用Animation Budget Allocator优化角色动画性能
Animation Budget Allocator是UE内置插件,通过锁定动画系统所占CPU的预算,在到达预算计算量时对动画进行限制与优化。开启Animation Budget Allocator需要让蒙皮Mesh使用特定的组件,并进行一些编辑器设置即可开启。
2024-10-12 11:51:47
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原创 UE5 C++ 通过绑定编辑器事件实现控制柄顶点编辑
开发中经常会遇到编辑器环境中制作工具拖拽控制柄编辑内容的需求,此时可以通过Editor事件拿到对应回调,进行相应更新
2024-10-12 08:39:31
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原创 Games101学习 - 变换
在UE中灵活使用矩阵修改变换信息并不方便,不过UE有ProceduralMeshComponent可以动态创建Mesh,可以通过这个组件应用矩阵进行变换测试。
2024-09-10 09:37:38
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原创 UE5.4新功能 - MotionDesign上手简介
2.1.当我们添加了Motion Design元素后,可以直接右键添加动画,这个动画类似于添加一个插值动画蓝图组件,只是各种功能和插值预设已经封装好了。2.2.还可以通过Cloner进行对象克隆,例如这里克隆了6个方块。2.3 添加Effector Actor可以给各种容器Actor增加效果。2.4. 记得要在对应的容器Actor上绑定Effectors,加入进去。
2024-07-14 21:46:15
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原创 UE5.4新功能 - Texture Graph上手简介
TextureGraph是UE5.4还在实验(Experimental)阶段的新功能,该功能旨在材质生成方面达到类似Subtance Designer的效果,从而程序化的生成一些纹理。总的来说,TextureGraph不像是引擎里集成的独立插件,更像是深度整合并且支持运行时蓝图操作的一项模块,现阶段虽然功能不多且容易崩溃,但仍值得研究。3.创建后的界面如下,可以拖拽节点参与材质生成,生成完后点击Export导出(目前找到的资料好像都是要点Export)7.直接将材质球拖入TextureGraph中即可。
2024-07-04 22:51:57
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原创 UE5中搭建一个简单的海岛
本文将用UE的WaterSystem与地形搭建一个简单的海岛,通过WaterSystem的参数设置,可以更好的自定义海岸线等效果。
2024-05-23 22:56:54
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原创 在Sequence中缓存Niagara粒子轨道
当Sequence中粒子特效较多时,播放检查起来较为麻烦,而使用Niagara缓存功能可将粒子特效方便的缓存起来,并且还可以更改播放速度与正反播放方向,便于修改。
2024-03-23 13:16:03
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原创 UE5.3 StateTree使用实践
与平时常见的一些FSM库不同,StateTree并不会返回给外界当前的状态是什么,毕竟嵌套状态返回的信息并不直观,使用者可以通过UE的Tags标签来标记当前的状态或是别的方法。近期浏览UE的CitySample(黑客帝国Demo),发现有不少逻辑用到了StateTree学习一下,StateTree是多层状态机实现,以组件的形式直接挂载在蓝图中运行。5.双击打开StateTree文件,点击Add Statet添加State1,并添加自定义Task与延迟,设置一个自身传递的Transitions过渡。
2024-03-20 22:55:59
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原创 分享一些开源的游戏仓库
1.CnC_Remastered_Collection 红色警戒95版本。2.Far-Cry-1-Source-Full 孤岛惊魂1。3.overgrowth 复仇格斗兔。
2024-03-10 10:18:20
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User-Guided Deep Anime Line Art Colorization with.pdf
2023-07-02
Infinite Photorealistic Worlds using Procedural Generation
2023-06-25
DDS图片转换编辑工具-DXTBmp
2023-06-14
NVIDIATextureTools独立版+PS插件版本
2023-06-14
Deshpande-Learning-Large-Scale-Automatic-ICCV-2015-paper
2023-06-05
c#版本Mnist10 demo源码
2023-05-20
FBXSDK2022.3.4和cmake3.26.3
2023-05-10
动画蓝图C++自定义节点学习
2023-04-05
【游戏音频编程】Game Audio Programming 3
2023-04-01
开源图标库open-icon-library-standard
2023-03-31
斯坦福3D模型库 Dragon中国龙obj格式
2023-03-01
斯坦福3D模型库 Happy弥勒佛obj格式
2023-03-01
斯坦福3D模型库 Bunny兔子obj格式
2023-02-28
斯坦福3D模型库 犰狳兽 obj格式
2023-02-28
请问Pix2Pix算不算一种GAN?
2023-08-11
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