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原创 Unreal Niagara制作沿样条发射的粒子 - 续2

1.将之前的up向量改为forward向量(即Direction)进行操作,加上粒子的前方位置即可制造流动的效果。4.可以给这个向量一个系数,最终位移向量、样条位置相对向量、旧值。三个结果累加后传回PhysicsForce。3.解决这个问题可以取样条线上点的位置和当前位置求一个相对向量,这个相对向量可以把粒子再“拉回来”。2.效果如左侧所示,但此时发现,当速度设置过快时粒子表现出较大的离心力(右侧),这并不是想要的。可见,效果已经正常。

2025-04-07 14:44:45 74

原创 Unreal Niagara制作沿样条发射的粒子 - 续1

上一篇文章介绍了通过Scratch模块完成样条线发射粒子效果,这一篇继续进行扩展,读取和修改内部变量参数,例如制作粒子整体向上移动的效果。

2025-04-07 13:32:44 283

原创 Unreal Niagara制作沿样条发射的粒子

1.14 在Render分类下添加SpriteRenderer,Aligment对齐方式设置为VelocityAligned,根据速率朝向对齐。3.3 添加Spline组件,因为Niagara默认会进行参数抓取,所以无需设置,粒子将自动匹配到样条线上,现在将蓝图放入场景中进行修改即可。1.8 在ParticleUpdate分类下添加Particle State,无参数需配置**(该步骤无附图)**1.3 在EmitterUpdate分类下添加Emitter State,无需参数**(该步骤无附图)**。

2025-04-02 14:47:51 948

原创 Houdini制作Pyro烟雾

博主近期学习Pyro烟雾的制作,发现网上一些教程跑不通,可能是版本差异,为确保流程的可靠性,我参考官方Sparase Billowy Smoke Demo仿照着进行了制作尝试。

2025-04-02 09:58:47 143

原创 Houdini制作非均匀细分的柱体

5.添加matchsize节点,该节点右侧链接可设置为被匹配的对象,左侧可设置为需要匹配的对象。3.选中resample节点,通常使用该节点时只用Length参数进行细分,其实可以勾选MaximumSegments选项,直接设置Segments参数指定细分顶点到多少个。1.创建Geometry节点,并在该节点内部创建line节点样条线,设置合适长度并添加resample节点。4.添加第二根短一些的样条线,该样条线设置较多顶点,用于制作管道时呈现细节较多的部分。

2025-03-18 20:43:37 311

原创 Houdini Labs Building Generator入门学习

3.添加节点building_generator,第一个输入处链接房屋外观mesh,第二个输入链接所有utility信息。清除building_generator节点所有无关属性,将Wall Face的Facade Module Pattern的名称设置为Item1。先新建Geometry,并添加Box和Building_generator_utility节点,4.再在utility节点处添加color节点设置颜色,并添加merge节点代替第二个输入位置,方便后续操作。在这里*号代表变体。

2025-03-11 10:24:12 187

原创 Houdini使用Vellum制作动态条带

接下来回到Geometry内,添加dopimport节点,该节点可以导入回之前DOP模拟的内容,再在该节点下添加sweep赋予网格外观,这样就完成了该效果。5.进入刚刚的Geometry,找到自动添加的cloth_constraints,并找到Pin to Animation选项,设置group1至Pin Points。7.仍在cloth_constraints节点,找到Stretch下的RestLengthScale参数,该参数可以让绳子看上去被拉伸的更长,增加该数值。

2025-03-04 21:04:25 415

原创 Houdini制作管道

步骤3.在保证convertline1节点选中的情况下,打开Geometry Spreadsheet面板,找到Primitive按钮,查看该节点新增的属性resetlength。步骤5.仍然在attribpromote节点,勾选Change New Name,填入pscale,该参数为houdini内部参数,可以被sweep节点使用。步骤3.将之前的节点暂时先放一边,接下来制作截面,添加circle节点和mountain节点,mountain节点可以噪波化之前的内容。

2025-02-26 15:39:54 377

原创 Houdini subuv制作输出阵列图

在游戏开发中经常需要用到sheet阵列图,并用其制作翻页动画。通过Houdini强大的节点组合可以配合输出subuv阵列图供游戏引擎使用。1.在obj分类下创建font节点以进行测试,默认font节点内容进行修改保留$F,只显示输出帧数。目前测试不需要这么长的文件名,修改为如下图右侧所示。该节点默认输出为单帧,将输出选项修改为RenderFrameRange。4.修改时间轴帧长度为16,以输出4x4的sheet图进行测试。9.添加file节点找到刚刚输出的序列图并导入。10.添加节点Mosaic。

2025-02-05 10:48:04 435

原创 UE5中制作地形材质

在创作大场景内容时,地形的设计和优化是至关重要的一步。利用UE中的地形系统,开发者能够高效地创建复杂的地形形态,同时保持游戏的性能和视觉效果。

2025-01-10 09:00:00 1037 2

原创 在UE5中使用视差贴图

视差贴图是一项不用改动模型顶点,通过对相机向量进行计算、修改通过视差实现模型凹凸感的技术,通常运用于地面,配合法线贴图增强凹凸表现。UE中封装了视差贴图节点ParallaxOcclusionMapping,可以很方便的制作出效果较好的视差效果。(左 未开视差,右 开启POM视差)

2025-01-09 11:24:27 923

原创 UE5 使用内置组件进行网格切割

UE引擎非常强大,直接内置了网格切割功能并封装为蓝图节点,这项功能在UE4中就存在,并且无需使用Chaos等模块。那么就来学习下如何使用内置组件实现网格切割。

2025-01-09 09:43:23 869

原创 UE5.3 运行ComputeShader

ComputeShader是一些管线类操作或GPU数据处理所必须的一个环节,UE操作ComputeShader不同版本各种崩溃,API也是不断修改。本文基于我测试成功的UE5.3、UE5.4进行流程说明。

2024-12-28 01:09:34 1289

原创 UE C++中编写蓝图异步节点

AsyncAction为蓝图调用的函数体,通常实例化一个新的对象并返回,例如在蓝图中调用了2次AsyncAction异步节点,实际上就会创建2个对象。我们在操作蓝图的过程中经常有类似定时器、异步任务等需求,用默认蓝图节点虽然也能完成,但看起来较为繁琐,其实可以通过继承C++异步蓝图动作类来实现。编译后,新建一个Actor蓝图,在BeginPlay事件处调用,OnFinished在异步逻辑结束后触发。这里定义了一个回调委托AsyncActionCallback,可以在异步节点触发结束时调用。

2024-12-26 22:24:12 520

原创 UE5中使用外部usf文件自定义部分hlsl代码

在Unreal中不能直接对模型使用自定义hlsl shader,但是可以使用材质编辑器下的Custom节点并配合外部hlsl文件结合使用。外部hlsl文件一般存放于usf、ush中,其中usf存放代码段较常用,本文就来讲一讲。

2024-12-25 08:30:00 851

原创 UE5制作科幻感空气墙效果

在游戏开发中经常需要制作空气墙,以防止玩家走入非预定的场景区域,下面就来讲讲一种科幻感空气墙的做法

2024-12-18 22:15:45 573

原创 UE5中实现Billboard公告板渲染

公告板(Billboard)通常指永远面向摄像机的面片,游戏中许多技术都基于公告板,例如提示拾取图标、敌人血槽信息等,本文将使用UE5和材质节点制作一个公告板。

2024-12-15 12:49:31 900

原创 UE5编辑器下将RenderTarget输出为UTexture并保存

在使用UE5开发项目时,RenderTarget是一种非常强大的工具,常用于生成实时纹理效果、后处理和调试。而将RenderTarget的内容转换为UTexture并储存,是许多编辑器内的需求都需要的功能。

2024-12-11 09:30:19 978

原创 使用UE5.5的Animator Kit变形器

UE5.5版本更新了AnimatorKit内置插件,其中包含了一些内置变形器,可以辅助我们的动画制作。

2024-11-26 11:16:03 574

原创 UE5.5 MegaLights制作视频墙

随着UE5.5的发布,MegaLights也已经可以使用,该技术允许场景中出现若干盏灯光且保持高性能,网上较多的案例是使用其制作动态环境泛光的视频墙效果,本次就来研究一下。

2024-11-26 11:00:00 838

原创 探索那些现代C++语法糖

5.C++11引入了Lambda函数,可以在函数内部直接定义匿名函数。8.范围for循环与std::initializer_list。4.override 和 final。本文来聊聊现代C++的一些语法糖。2.范围-based for 循环。7.右值引用与移动语义。

2024-11-12 15:05:33 212

原创 UE5.3 CineCameraRigRail组件实测

UE5.3中更新了新的RailCamera组件,本文就来看一下相对于旧版本的RailCamera增加了哪些功能,如何使用。

2024-11-12 14:59:32 563

原创 UE5 使用Niagara粒子制作下雨效果

7.现在太过于类似下雪,改一下粒子外观,达到类似下雨的效果。5.找到Shape Location修改粒子发射器形状,ShapePrimitive修改为Box,BoxSize修改为4000 4000 100,此时会出现类似下雪的效果表现。4.点击Add Velocity修改速率,将VelocityMode改为Linear线性,将Velocity参数设置为0 400 -1000,让粒子向下落下。9.将粒子拖入场景,现在会发现视线一旦移开粒子就会立即被剔除,所以需要修改Bounds参数为10,防止被剔除。

2024-11-08 09:23:21 844

原创 UE5中使用Python脚本创建蓝图文件

该脚本实现创建一个空蓝图并且加入StaticMesh组件,blueprint_folder变量是蓝图放置的位置。

2024-11-07 11:07:51 773

原创 UE5.3中通过编辑器工具创建大纲菜单文件夹

日常开发中有需求批量在大纲面板批量创建一些文件夹模板,此时若通过工具一键实现则非常方便:创建文件夹部分需要借助C++编写工具函数实现,接下来就来讲解下具体操作。

2024-11-07 10:17:52 805

原创 UE5 使用Animation Budget Allocator优化角色动画性能

Animation Budget Allocator是UE内置插件,通过锁定动画系统所占CPU的预算,在到达预算计算量时对动画进行限制与优化。开启Animation Budget Allocator需要让蒙皮Mesh使用特定的组件,并进行一些编辑器设置即可开启。

2024-10-12 11:51:47 831

原创 UE5 C++ 通过绑定编辑器事件实现控制柄顶点编辑

开发中经常会遇到编辑器环境中制作工具拖拽控制柄编辑内容的需求,此时可以通过Editor事件拿到对应回调,进行相应更新

2024-10-12 08:39:31 753

原创 Games101学习 - 着色

本文主要讲述Games101中的着色部分。

2024-09-19 10:29:48 591

原创 Games101学习 - 光栅化

Games101中讲解的光栅化的基础知识,本文就来梳理一下。

2024-09-13 15:06:21 572

原创 UE5中使用UTexture2D进行纹理绘制

在UE中有时需要在CPU阶段操作像素,生成纹理贴图等,此时可以通过UTexture2D来进行处理

2024-09-12 09:49:53 1312

原创 Games101学习 - 变换

在UE中灵活使用矩阵修改变换信息并不方便,不过UE有ProceduralMeshComponent可以动态创建Mesh,可以通过这个组件应用矩阵进行变换测试。

2024-09-10 09:37:38 409

原创 UE中Camera Clip截面修改

UE中Camera Clip截面修改。

2024-09-05 17:06:41 484

原创 Games101学习 - 线性代数综述

叉积矩阵形式通常在物理模拟中有运用,处理四元数旋转也类似这样的形式。

2024-08-27 08:55:03 484

原创 UE5中制作箭头滑动转场

通过程序化的方式,可以制作一些特殊的转场效果,如箭头划过的转场

2024-08-19 22:24:19 502

原创 UE5.4新功能 - MotionDesign上手简介

2.1.当我们添加了Motion Design元素后,可以直接右键添加动画,这个动画类似于添加一个插值动画蓝图组件,只是各种功能和插值预设已经封装好了。2.2.还可以通过Cloner进行对象克隆,例如这里克隆了6个方块。2.3 添加Effector Actor可以给各种容器Actor增加效果。2.4. 记得要在对应的容器Actor上绑定Effectors,加入进去。

2024-07-14 21:46:15 1458

原创 UE5.4新功能 - Texture Graph上手简介

TextureGraph是UE5.4还在实验(Experimental)阶段的新功能,该功能旨在材质生成方面达到类似Subtance Designer的效果,从而程序化的生成一些纹理。总的来说,TextureGraph不像是引擎里集成的独立插件,更像是深度整合并且支持运行时蓝图操作的一项模块,现阶段虽然功能不多且容易崩溃,但仍值得研究。3.创建后的界面如下,可以拖拽节点参与材质生成,生成完后点击Export导出(目前找到的资料好像都是要点Export)7.直接将材质球拖入TextureGraph中即可。

2024-07-04 22:51:57 763

原创 UE5中搭建一个简单的海岛

本文将用UE的WaterSystem与地形搭建一个简单的海岛,通过WaterSystem的参数设置,可以更好的自定义海岸线等效果。

2024-05-23 22:56:54 1035

原创 在Sequence中缓存Niagara粒子轨道

当Sequence中粒子特效较多时,播放检查起来较为麻烦,而使用Niagara缓存功能可将粒子特效方便的缓存起来,并且还可以更改播放速度与正反播放方向,便于修改。

2024-03-23 13:16:03 891 1

原创 UE5.3 StateTree使用实践

与平时常见的一些FSM库不同,StateTree并不会返回给外界当前的状态是什么,毕竟嵌套状态返回的信息并不直观,使用者可以通过UE的Tags标签来标记当前的状态或是别的方法。近期浏览UE的CitySample(黑客帝国Demo),发现有不少逻辑用到了StateTree学习一下,StateTree是多层状态机实现,以组件的形式直接挂载在蓝图中运行。5.双击打开StateTree文件,点击Add Statet添加State1,并添加自定义Task与延迟,设置一个自身传递的Transitions过渡。

2024-03-20 22:55:59 1949

原创 分享一些开源的游戏仓库

1.CnC_Remastered_Collection 红色警戒95版本。2.Far-Cry-1-Source-Full 孤岛惊魂1。3.overgrowth 复仇格斗兔。

2024-03-10 10:18:20 1269

Photorealistic Text-to-Image Diffusion Models

stable diffusion 文字到图片相关论文

2023-08-06

mnist训练集+测试集-csv版本

一行中第一列代表数字,后面的列代表像素,一共是28x28的大小。

2023-08-03

VCForPython27.msi.zip

VCForPython27,Python2.7安装一些库报错“Failed building wheel for …”,需要先装这个

2023-07-29

User-Guided Deep Anime Line Art Colorization with.pdf

Scribble colors based line art colorization is a challenging computer vision problem since neither greyscale values nor semantic information is presented in line arts, and the lack of authentic illustrationline art training pairs also increases diculty of model generalization. Recently, several Generative Adversarial Nets (GANs) based methods have achieved great success. Œey can generate colorized illustrations conditioned on given line art and color hints. However, these methods fail to captur

2023-07-02

Infinite Photorealistic Worlds using Procedural Generation

Infinigen AI对应论文。 Infinigen 模型建立在开源建模软件 Blender 上,能够通过随机数学规则生成一系列自然界的“植物、动物”场景,并且可以通过输入提示词来自定义地形,并添加“云、雨、雪、雷暴、天火”等自然现象。但 Infinigen 模型的当下效率还有待改进,经研究人员测试,生成一张(两个场景的双拼图像)1080P 的图像需要 3.5 小时。 此外,Infinigen 模型还能够作为训练数据的生成器,可提供包括“目标检测”、“语义分割”、“姿态估计”、“3D 重建”、“视图合成”和“视频生成”一系列特性,可用于计算机视觉相关 AI 进行场景训练。

2023-06-25

DDS图片转换编辑工具-DXTBmp

DXTBmp是一款实用的DDS编辑器。支持WIN11,并且为免费软件,可以将常规图片转换为DDS也可以反向转换,可以快速编辑DDS文件,支持有3种DXTC的格式可供使用,分别是DXT1,DXT3和DXT5。DXTBmp官方版界面简洁,操作简便,其中DXT1 压缩比例:1:8 压缩比最高,它只有1Bit Alpha,Alpha通道信息几乎完全丧失。一般将不带Alpha通道的图片压缩成这种格式。如Worldwind 用的卫星图片。 有3种DXTC的格式可供使用,分别是DXT1,DXT3和DXT5。   DXT1 压缩比例:1:8 压缩比最高,它只有1Bit Alpha,Alpha通道信息几乎完全丧失。一般将不带Alpha通道的图片压缩成这种格式。如Worldwind 用的卫星图片。   DXT3 压缩比例:1:4 使用了4Bit Alpha,可以有16个Alpha值,可很好地用于alpha通道锐利、对比强烈的半透和镂空材质。   DXT5 压缩比例:1:4 使用了线形插值的4Bit Alpha,特别适合Alpha通道柔和的材质,比如高光掩码材质。

2023-06-14

NVIDIATextureTools独立版+PS插件版本

此导出工具可提供DDS贴图导出的功能,并可针对游戏PBR贴图单独配置与导出,也可为Cubemap、Mipmap、Normal进行单独处理。新的压缩预览窗格让您能够实时查看图像如何压缩,而无需进行磁盘写入。 目前最新版本还可支持HDR 纹理的 BC6 格式、适用于高质量压缩的 BC7 格式,以及在 Tegra GPU 上进行可扩展压缩的 ASTC 格式,省去纹理导入引擎中转步骤。 压缩 支持 BC1 至 BC7 和 ASTC 格式的纹理压缩 CUDA 加速的纹理压缩器让您能够在更短时间内压缩更高质量的图像 四种压缩质量设置 可读取超过 130 种 DXGI 和 ASTC 格式 实时压缩预览 立方体映射 根据 2D 图像创建立方体贴图 适用于法线映射立方体贴图的可自定义坐标系转换 支持展开的和线性格式的立方体贴图

2023-06-14

Deshpande-Learning-Large-Scale-Automatic-ICCV-2015-paper

Deshpande_Learning_Large-Scale_Automatic_ICCV_2015_paper论文,源论文下载地址网速较慢,故上传至此分享。

2023-06-05

c#版本Mnist10 demo源码

c#实现的手算Mnist10版本,Mnist10是使用神经网络识别28x28像素图片的0-9个手写数字的案例,该版本没有使用Tensorflow.net等工具,通过原始的数组和西瓜书中的反向传播教程进行实现。该版本基于西瓜书第五章在此基础上追加了softmax、momentum动量,对应文章:https://blog.youkuaiyun.com/grayrail/article/details/130769374

2023-05-20

FBXSDK2022.3.4和cmake3.26.3

相关文章:https://blog.youkuaiyun.com/grayrail/article/details/130580640,的fbx sdk使用与开发配套资源

2023-05-10

动画蓝图C++自定义节点学习

对应文章:https://blog.youkuaiyun.com/grayrail/article/details/129965729 使用C++编写自定义动画蓝图节点,使用版本UE4.27,压缩包内只含代码文件不含工程内容。

2023-04-05

Win API C++对应C#接口查询工具【API Fairy】

API精灵,Win API C++对应C#接口查询工具

2023-04-02

Unity3D通用单例基类

Unity3D单例实现,支持非Mono脚本、Mono脚本、prefab加载、Awake加载等。没有使用接口,和网络上较流行的版本不一样。

2023-04-01

HDRP材质球各参数预览表

从基础的PBR到HDRP新增的sheen、anisotropic、clearcoat等。

2023-04-01

【游戏音频编程】Game Audio Programming 3

游戏音频编程书籍,介绍了许多音频资源管理、DSP 编程、语音管线、抽象游戏音频层级为 Patch Cable、声部管理等相关概念知识,作者是Guy 老哥。

2023-04-01

开源图标库open-icon-library-standard

开源图标库,超过10000个svg、png、xpm、ico和icns格式的独特图标。搬运自:https://sourceforge.net/projects/openiconlibrary/

2023-03-31

斯坦福3D模型库 Dragon中国龙obj格式

斯坦福3D模型库地址:https://graphics.stanford.edu/data/3Dscanrep/ 下载下来是Ply,自己转的obj

2023-03-01

斯坦福3D模型库 Happy弥勒佛obj格式

斯坦福3D模型库地址:https://graphics.stanford.edu/data/3Dscanrep/ 下载下来是Ply,自己转的obj

2023-03-01

斯坦福3D模型库 Bunny兔子obj格式

斯坦福3D模型库地址:https://graphics.stanford.edu/data/3Dscanrep/ 下载下来是Ply,自己转的obj

2023-02-28

斯坦福3D模型库 犰狳兽 obj格式

斯坦福3D模型库地址:https://graphics.stanford.edu/data/3Dscanrep/ 下载下来是Ply,自己转的obj

2023-02-28

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