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电子云与长程纠缠
UE4、UE5技术分享
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C++ mutable、constexpr、volatile用法
摘要:C++关键字特性解析 mutable:允许const函数内修改标记变量,适用于缓存等特殊场景 constexpr:编译期常量,相比宏具有类型安全性和命名空间支持优势 volatile:防止编译器优化,适用于可能被外部改变的变量(如硬件寄存器或多线程共享变量)原创 2025-11-11 14:54:55 · 284 阅读 · 0 评论 -
UE5 使用FArchive进行序列化操作
FArchive提供了序列化相关接口,并可将数据输出为字节数组。注意,使用该类不需要额外导入模块。原创 2025-11-07 09:37:50 · 343 阅读 · 0 评论 -
UE5 C++ CVar控制台命令字段使用
UE中可以将普通静态字段定义为控制台命令字段CVar原创 2025-10-22 09:42:32 · 449 阅读 · 0 评论 -
UE C++ 使用Trace与Stat宏调试
本文以UE5.6 第三人称案例为例,讲解UE5中TRACE_CPUPROFILER_EVENT_SCOPE与SET_DWORD_STAT宏的使用,方便日常调试,从而加速Debug。原创 2025-09-23 13:12:46 · 338 阅读 · 0 评论 -
UE 使用蓝图/C++加载硬盘外部图片
UE开发中经常会遇到加载外部图片的需求,通常是编写C++函数实现,不过使用蓝图加载可以更方便,就来看下。原创 2025-04-15 10:54:27 · 654 阅读 · 0 评论 -
UE C++中编写蓝图异步节点
AsyncAction为蓝图调用的函数体,通常实例化一个新的对象并返回,例如在蓝图中调用了2次AsyncAction异步节点,实际上就会创建2个对象。我们在操作蓝图的过程中经常有类似定时器、异步任务等需求,用默认蓝图节点虽然也能完成,但看起来较为繁琐,其实可以通过继承C++异步蓝图动作类来实现。编译后,新建一个Actor蓝图,在BeginPlay事件处调用,OnFinished在异步逻辑结束后触发。这里定义了一个回调委托AsyncActionCallback,可以在异步节点触发结束时调用。原创 2024-12-26 22:24:12 · 898 阅读 · 0 评论 -
探索那些现代C++语法糖
5.C++11引入了Lambda函数,可以在函数内部直接定义匿名函数。8.范围for循环与std::initializer_list。4.override 和 final。本文来聊聊现代C++的一些语法糖。2.范围-based for 循环。7.右值引用与移动语义。原创 2024-11-12 15:05:33 · 251 阅读 · 0 评论 -
fbx sdk的使用介绍
我们平时需要围绕fbx写一些小工具,虽说使用ascii格式的fbx可以直接进行字符串解析,并且网上也有一些基于ascii解析的开源库,但在制作一些通用的工具时,使用fbx sdk进行编写肯定是最好的。原创 2023-05-09 15:27:24 · 1923 阅读 · 0 评论 -
UE4 C++编写自定义动画蓝图节点
自定义动画蓝图节点并不像扩展蓝图那样方便,需要编写与AnimNode两个类,分别负责编辑器绘制与具体执行,逻辑关系如下:AnimGraphNode中存放AnimNode的字段,UE会去找对应的AnimNode,AnimNode里存放动画蓝图暴露在编辑器上的可编辑字段。原创 2023-04-05 08:41:29 · 2334 阅读 · 0 评论 -
C++函数指针
与UE的事件还不同,函数指针比较原始,也不支持多播等逻辑。函数指针即将函数作为指针,调用该指针即调用绑定的函数。原创 2023-03-02 09:10:52 · 114 阅读 · 0 评论 -
C++11 可变模板参数
这段代码的Foobar函数,首先将第一个类型提取出来,剩下的类型放在可变参数中,然后。逐个获取参数,最后没有参数时。的Foobar结束递归。可变模板参数可以理解为。原创 2023-03-01 09:32:58 · 146 阅读 · 0 评论 -
C++ 完美转发
可以看见通过std:forward,可以将泛型方法跳转至已经。写好对应类型的方法上。原创 2023-02-28 17:36:30 · 116 阅读 · 0 评论 -
C++宏 #与##的区别
【代码】C++宏 #与##的区别。原创 2023-02-28 09:18:01 · 100 阅读 · 0 评论
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