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58、VR电影:类型、特点、挑战与创作探索
本文深入探讨了VR电影的类型划分、典型作品及其特点,分析了VR电影在沉浸感、互动性与叙事结构上的独特优势与创作挑战。结合大五人格理论,提出基于人格偏好的情节设计假设,为VR电影编剧在角色塑造与分支叙事设计方面提供理论支持。文章还梳理了当前VR电影在观众参与、真实感营造及导演意图传达之间的矛盾,并展望其作为新型叙事媒介的发展潜力。原创 2025-10-08 03:39:29 · 296 阅读 · 0 评论 -
57、社交 VR 健身游戏与 VR 电影的研究与发展
本文探讨了社交 VR 健身游戏与 VR 电影的研究现状与发展前景。通过对老年用户参与的社交 VR 健身游戏实验,分析了其研究过程、用户反馈及设计优化建议;同时回顾了 VR 电影的起源、技术发展与设备要求,并比较了两者在技术依赖、用户体验目标上的相似性,以及在核心功能与用户群体上的差异。文章进一步提出了二者相互借鉴的设计启示,并展望了未来在个性化定制、智能化生成、跨平台互动等方面的发展方向,展示了虚拟现实在健康与娱乐领域的广阔应用潜力。原创 2025-10-07 16:42:49 · 77 阅读 · 0 评论 -
56、隐形人类体验系统与老年社交VR健身游戏探索
本文探讨了隐形人类体验系统与老年社交VR健身游戏的探索研究。在隐形人类体验系统方面,通过图像增强技术和网络性能比较,优化了模型泛化能力,并构建了心理变化假设模型,旨在降低自我意识、提升自尊。在老年社交VR健身游戏方面,开发了基于化身介导交互的游戏原型,结合沉浸式自然环境与直接手部操作,促进老年人社交互动与身体锻炼。研究总结了交互、环境与安全三大设计原则,并通过用户测试验证了系统的可行性与用户体验。未来工作将聚焦于心理模型的实证检验与VR游戏的优化及实际应用推广。原创 2025-10-06 14:20:34 · 33 阅读 · 0 评论 -
55、《虚拟游戏空间与隐形体验系统的创新设计》
本文介绍了两个创新设计案例:一是为长期住院儿童打造的多用户虚拟现实游戏空间‘游戏岛’,强调开放式与结构化互动结合的社交玩法;二是基于头戴式显示器和深度学习图像修复技术的‘隐形人类体验系统’,旨在通过降低自我存在感来提升低自尊个体的心理健康。系统采用编码器-解码器模型实现实时背景补全,并构建专用数据集进行训练。研究还规划了自尊评估实验与心理变化分析,探讨其在心理健康、教育、娱乐等领域的应用潜力,展现了科技在心理干预与虚拟交互中的深远价值。原创 2025-10-05 12:54:56 · 36 阅读 · 0 评论 -
54、游戏《游乐岛》设计反思:打造沉浸式社交游乐体验
本文对游戏《游乐岛》的设计进行了深入反思,围绕游戏机制与感受、自由与控制的平衡、玩家与对象及玩家间的交互模式展开分析。文章探讨了如何通过富有趣味性的可交互对象和合作挑战增强玩家的目标感与技能发展,并强调社交互动在游戏中的核心地位。借鉴‘魔法圈’概念,设计旨在构建一个激发想象、支持自主探索与协作的虚拟空间。未来方向将融合更多创造性元素,持续优化以玩家为中心的沉浸式社交游乐体验。原创 2025-10-04 10:28:59 · 40 阅读 · 0 评论 -
53、《打造促进社交互动的多人VR游戏:“游戏岛”设计反思》
本文介绍了为长期住院儿童设计的多人VR游戏“游戏岛”,旨在通过虚拟现实技术缓解因疾病隔离带来的孤独感。项目采用Oculus Quest设备,结合设计思维与游戏理论,打造包含沙滩排球、迷宫、树林等互动区域的热带岛屿环境。通过玩家化身设计、游戏对象互动、社交体验构建以及‘魔法圈’概念的应用,促进自由玩耍与合作游戏的融合。尽管受疫情影响测试受限,但初步用户反馈积极,未来计划优化角色设计并拓展故事性元素,以增强社交沉浸感和用户体验。原创 2025-10-03 10:31:47 · 38 阅读 · 0 评论 -
52、构建情感虚拟空间提升VR展览情感体验
本文针对当前虚拟现实(VR)展览中存在的传播价值不足与情感交流缺失问题,提出通过构建情感虚拟空间来提升用户体验。研究从参观者的情感参与出发,结合VR游戏中的情感模型方法,建立了基于颜色编码的情感色彩标签体系,并设计了包含面部表情识别与实时情感反馈的情感体验框架。未来将拓展身体姿势、语音语调等多维情感表达方式,结合实际研究与用户访谈持续优化框架,推动虚拟展览向更具沉浸感、互动性与情感共鸣的方向发展。原创 2025-10-02 16:59:47 · 41 阅读 · 0 评论 -
51、神经性厌食症、身体不满与VR展览情感体验研究
本博客探讨了神经性厌食症(AN)患者与健康人群在身体相关注意偏差上的差异,揭示了AN患者对体重相关身体部位存在更长且频繁的注视,反映出其异常的身体认知机制。同时,博客分析了当前虚拟现实(VR)数字展览在情感交流与沉浸感方面的局限,提出应加强情感识别与展示、深化内容传达及优化交互设计以提升用户体验。研究启示指出,无论是医学干预还是文化展示,都需重视个体的情感与认知过程,利用技术手段如VR实现更深层次的心理调节与人文体验。原创 2025-10-01 15:23:52 · 32 阅读 · 0 评论 -
50、神经性厌食症与女性身体不满中的身体相关注意偏差:眼动追踪与虚拟现实新范式
本研究结合眼动追踪(ET)与虚拟现实(VR)技术,探讨神经性厌食症(AN)患者及不同身体不满(BD)水平健康女性在视觉注意偏差上的差异。通过个性化虚拟化身和沉浸式VR环境,记录参与者对与体重相关身体区域的注视行为。结果显示,AN患者显著更关注腰部、腹部等体重相关部位,而高BD与低BD健康个体之间未见显著差异。研究验证了ET与VR结合在精神病理研究中的有效性,为AN的早期识别、诊断与干预提供了新视角,并揭示了当前方法在样本代表性和生态效度方面的局限,提出了未来多学科融合的研究方向。原创 2025-09-30 13:41:34 · 31 阅读 · 0 评论 -
49、先进技术在教育领域的应用与影响
本文探讨了先进技术(如严肃游戏SG、扩展现实XR和人工智能AI)在教育领域的应用与影响。文章分析了技术对认知能力、社会情感能力和亲社会行为的促进作用,展示了VR和游戏化技术在培养同理心、提升学生参与度和协作能力方面的实际案例。同时,指出了技术实施中的挑战,包括操作难度、缺乏长期研究及伦理问题,并提出了加强教师培训、开展纵向研究和建立设计规范等应对策略。最后展望了个性化学习、跨学科融合和全球教育合作的未来发展方向,强调技术与教学深度融合的潜力。原创 2025-09-29 14:40:36 · 40 阅读 · 0 评论 -
48、利用先进技术提升青少年社会情感能力
本文探讨了如何利用严肃游戏(SG)、扩展现实(XR)和人工智能(AI)等先进技术提升青少年的社会情感能力和认知能力。通过系统文献综述,分析了这些技术在K-12及高等教育环境中促进同理心、合作精神、责任感和个性化学习等方面的益处,并结合实际案例展示了其在教学中的应用效果。文章还展望了技术融合创新、应用范围扩展以及伦理安全等未来发展方向,为教育工作者提供实践参考。原创 2025-09-28 10:55:20 · 36 阅读 · 0 评论 -
47、设计用于戒烟的虚拟环境
本博客介绍了一项利用虚拟现实(VR)技术设计戒烟干预的试点研究。研究通过构建博物馆、家庭、海滩和酒吧四个包含吸烟线索的沉浸式场景,探索VR在触发和管理吸烟欲望方面的潜力。参与者在Oculus Quest 2设备上体验场景,并提供反馈用于优化系统。结果显示,VR具有强沉浸感和用户接受度,能有效模拟现实中的吸烟诱因,同时发现操作界面和技术细节方面存在改进空间。研究为未来结合动机访谈的VR戒烟干预奠定了基础,展示了其作为创新戒烟工具的前景。原创 2025-09-27 13:35:50 · 55 阅读 · 0 评论 -
46、虚拟现实在医疗场景与戒烟领域的应用探索
本文探讨了虚拟现实在医疗场景模拟与戒烟领域的应用潜力。在医疗教育中,通过构建情绪低落与愤怒患者等高挑战性VR场景,帮助学生放射技师在安全环境中提升沟通技能与应变能力;在戒烟干预中,结合VR线索暴露疗法与动机性访谈,针对烟草双重使用者设计多样化触发场景,探索其可行性与有效性。文章还分析了技术选型、设计考量及用户反馈,并提出未来需进一步优化社会文化因素、开展大规模测试与长期效果验证,以推动VR在健康领域的深入应用。原创 2025-09-26 11:32:33 · 39 阅读 · 0 评论 -
45、社交虚拟现实体验的设计探索
本文探讨了社交虚拟现实在医疗教育中的应用,特别是针对医学生在与患者进行困难对话时的体验式学习。通过以用户为中心的设计方法,结合解释现象学分析(IPA)和微观社会学理论框架,研究团队从真实学生经历中提取关键挑战,并据此设计了多个VR训练场景,包括情绪低落患者和愤怒患者互动场景。文章详细描述了场景构建过程,强调沉浸感、存在感与交互性在提升学习效果中的作用,并展望了未来通过人工智能与更多用户测试优化VR医疗培训的潜力。原创 2025-09-25 15:46:44 · 42 阅读 · 0 评论 -
44、Flick Typing:革新VR文本输入与社交VR体验设计
本文介绍了Flick Typing这一基于空间手势的VR文本输入系统,通过实验验证了其在打字速度、错误率和用户主观评价方面的表现,并探讨了其未来在用户交互优化、机器学习映射和完整键盘引入方面的改进方向。同时,文章提出了一种面向社交VR体验的设计框架,强调以用户为中心,结合临场感、场所与合理性,用于开发如医疗保健教育等复杂社交情境的VR应用。两个方向共同推动VR技术在交互性与社会性维度的深化发展。原创 2025-09-24 10:35:28 · 29 阅读 · 0 评论 -
43、Flick Typing:基于空间手势的新型VR文本输入系统
Flick Typing是一种基于空间3D手势的新型VR文本输入系统,利用手部控制器的局部旋转实现高效、自由的字母输入。该系统基于简化QWERTY键盘布局,通过左右手控制器分别操作子键盘,用户只需旋转手腕即可完成打字,支持盲打并适应多种身体姿势。文章详细介绍了其输入机制、基于四元数的旋转映射模型,并通过实验对比了Flick Typing与点按式、鼓式打字在打字速度、错误率及用户体验方面的表现。结果表明,Flick Typing在保持较高准确率的同时提供了更好的沉浸感和使用自由度,具有成为高效VR文本输入解决原创 2025-09-23 15:09:38 · 35 阅读 · 0 评论 -
42、虚拟现实中新手对手势驱动移动的学习效果研究
本研究探讨了新手在虚拟现实中使用四种基于手势的移动技术的学习效果,通过21名参与者的实验分析任务完成时间、传送次数和手部跟踪失败次数。结果表明,双手技术在第二次使用时任务完成时间和跟踪错误显著减少,显示出明显的学习效果;而单手技术虽更直观但提升空间有限。研究为VR手势移动技术的设计提供了实际应用启示,并提出了未来在更多手势探索、长期学习效果及不同用户群体研究的方向。原创 2025-09-22 12:40:56 · 20 阅读 · 0 评论 -
41、微软 HoloLens 2 单手与双手文本输入方法评测
本研究评估了微软 HoloLens 2 上单手与双手文本输入方法的性能、用户体验及偏好。结果表明,双手输入速度更快且更受用户喜爱,但错误率更高;单手输入则心理负荷更低,专注度更高。研究还发现,尽管 HoloLens 2 的输入效率较前代显著提升,但仍远低于传统物理键盘。参与者提出了包括支持多指输入、记忆键盘位置和优化双字母输入等改进建议。未来研究应拓展人群多样性、探索其他输入方式,并在真实场景中进一步验证输入性能。原创 2025-09-21 16:39:52 · 27 阅读 · 0 评论 -
40、实时跨虚拟工作空间的双手交互及微软HoloLens 2文本输入评估
本文探讨了实时跨虚拟工作空间的双手交互技术及微软HoloLens 2在文本输入方面的表现。通过VRSQ和UEQ问卷分析,评估了用户在双手交互中的舒适度与体验,发现动眼和定向障碍相关症状较轻,用户对效率、刺激性和新颖性评价较高,但明晰性较低,表明手势学习存在挑战。研究还揭示了手部遮挡、非优势手疲劳等问题。对于HoloLens 2文本输入,双手输入速度更快且更受欢迎,但准确性较低且身体消耗更高。未来需优化工作空间设计、手势识别算法、反馈机制及键盘布局,以提升交互自然性、准确性和舒适度。原创 2025-09-20 11:57:15 · 28 阅读 · 0 评论 -
39、实时跨虚拟工作空间的双手交互研究
本研究探讨了在虚拟现实(VR)环境中基于手势的实时跨虚拟工作空间双手交互方法,提出了三种不对称双手手势:PH + G(滑动投掷)、PG + H(力推/拉)和P + HG(捏合与释放),用于实现个人与共享工作空间之间的对象移动。通过Oculus Quest的手部追踪功能,结合指向、握住和抓取三种基本手势,系统支持无控制器的自然交互。实验结果表明,不同手势在任务完成时间、准确性和手部移动距离方面表现各异:在P - To - S任务中,PG + H(力推/拉)整体表现最优;而在S - To - P任务中,P +原创 2025-09-19 11:26:15 · 21 阅读 · 0 评论 -
38、手部姿势与动作数据集生成及双手动交互研究
本文介绍了手部姿势与动作数据集的生成方法及其在实时双手动跨虚拟工作空间交互中的应用研究。通过MB-Lab人体模型和真实人手运动约束,生成包含多样化肤色、光照和背景的逼真手部图像及动画数据集,并验证其在手部姿势估计网络中的有效性。同时,研究了基于非对称双手手势的跨虚拟工作空间交互方式,通过用户实验分析不同手势组合在任务效率、参与度和VR晕动症方面的影响,为VR社交平台的交互设计提供了实践参考和优化方向。原创 2025-09-18 11:42:23 · 30 阅读 · 0 评论 -
37、腹腔镜AR配准中的3D交互与手部姿态数据集生成研究
本文探讨了腹腔镜手术中增强现实(AR)配准的3D交互方法与以自我为中心视角的手部姿态估计合成数据集生成技术。研究对比了手动配准与基于点的配准方法,结果显示两者在配准精度、任务完成时间和用户体验上无显著差异,但手动配准略具优势。同时,提出利用MB-Lab生成多样化的合成手部数据集,解决了真实数据标注繁琐、多样性不足的问题。合成数据集具有标注便捷、可控性强和多样性丰富等优点,有助于提升神经网络训练效果。研究成果在医疗手术辅助、虚拟现实和增强现实交互等领域具有广泛应用前景,并有望通过技术优化与跨领域融合实现进一步原创 2025-09-17 12:57:37 · 39 阅读 · 0 评论 -
36、手势识别与腹腔镜增强现实注册技术解析
本文探讨了手势识别与腹腔镜增强现实注册技术在现代科技应用中的关键作用。手势识别采用手部检测结合CNN模型,在多个数据集上展现出优异的性能,尤其在HoloLens数据集中表现出更强的抗误差能力,适用于AR设备交互。腹腔镜增强现实注册技术对比了手动注册与基于点的注册方法,实验结果显示两者在注册准确性(TRE)和时间(TCT)上无显著差异,但手动注册因操作直观自然获得更高的主观评价。未来可通过优化交互设计、融合多源信息及扩大实验验证其临床潜力。两项技术分别为AR交互体验和微创手术导航提供了创新解决方案。原创 2025-09-16 14:05:46 · 28 阅读 · 0 评论 -
35、增强现实中用于用户交互的手部手势识别
本文提出了一种基于计算机视觉的手部手势识别方法,用于增强现实(AR)中的自然用户交互。该方法分为手部检测与手势识别两个阶段:采用改进的Hand-CNN进行手部检测,提升在复杂背景下的鲁棒性;利用预训练的GoogleNet结合迁移学习实现高效的手势分类,减少对大规模标注数据的依赖。实验在HGR、Senz3D和自建Hololens三个数据集上进行,结果表明所提方法在准确率、错误抗性及综合性能方面表现良好,尤其在Senz3D数据集上优于多种对比方法。此外,模型通过TensorFlow Lite优化,适用于资源受限原创 2025-09-15 09:37:06 · 39 阅读 · 0 评论 -
34、VR手持控制器与桌面3D数字地图交互研究分析
本研究探讨了六种VR手持控制器与桌面3D数字地图的交互技术,通过12名参与者的实验评估了不同技术在地图平移、旋转、缩放和位置指示任务中的表现。基于任务时间、工作负荷及用户评分等指标分析,结果显示Ray-casting 2和Joystick 1在效率与用户体验方面整体最优。研究还发现,减少用户身体与认知负担的技术更受欢迎,而提供速度与方向可配置选项有助于提升交互体验。最终建议结合射线投射与操纵杆控制以实现直观性与高效性的平衡,并为未来多场景地理数据交互提供了优化方向。原创 2025-09-14 13:22:35 · 25 阅读 · 0 评论 -
33、虚拟现实中存在感测量与桌面3D数字地图交互研究
本文探讨了虚拟现实中存在感的测量方法与桌面3D数字地图的交互技术。在存在感测量方面,提出将问卷融入VR体验以减少沉浸中断,通过两次实验验证其有效性,并分析了不同视角对沉浸感的影响;在桌面3D地图交互方面,设计并评估了六种交互方法,结果显示基于虚拟激光指针的技术在效率、工作量和用户偏好方面表现最佳。研究还指出了当前面临的挑战与未来优化方向,包括提升问卷可操作性、增强交互定制化等,为VR体验的精确测量与高效交互提供了重要参考。原创 2025-09-13 15:40:17 · 37 阅读 · 0 评论 -
32、沉浸式虚拟现实中存在感测量研究
本研究探讨了在沉浸式虚拟现实中测量用户存在感的有效方法。通过两次实验对比了将问卷融入游戏任务的不同方式,并分析了第一人称与第三人称视角对存在感的影响。第一次实验提出通过射击无人机回答四则运算题整合问卷,发现存在计数偏差;第二次实验改进为击中数字气球,并比较FPS与TPS视角。结果表明,第一人称视角显著提升存在感,而新方法在保持体验的同时具备与传统问卷相当的易用性,但在流程一致性上仍需优化。研究为VR中自然化存在感测量提供了实践依据。原创 2025-09-12 09:27:48 · 28 阅读 · 0 评论 -
31、沉浸式环境中循环视动的量化与虚拟现实存在感测量研究
本研究探讨了沉浸式环境中循环视动的量化方法与虚拟现实存在感的测量。在循环视动方面,通过头戴式显示器(HMD)直接获取多轴运动数据,发现顺时针旋转时Y轴视动更强,而逆时针时X轴和Z轴补偿活动更显著,且视动指数斜率低于传统视动鼓,可能与神经抑制和操作方式有关。研究结果可应用于航空航天模拟训练和游戏沉浸感优化。在存在感测量方面,传统问卷方式易引发存在感中断(BIP),本文提出将问卷融入VR体验的方法,并比较FPS与TPS场景下的应用效果,验证了其部分有效性。未来改进方向包括优化问卷设计、结合生理数据测量及减少过渡原创 2025-09-11 10:27:38 · 29 阅读 · 0 评论 -
30、沉浸式环境中圆周运动错觉的客观量化
本文研究了沉浸式虚拟现实环境中圆周运动错觉的客观量化方法,提出利用头戴式显示器(HMD)中的惯性测量单元(IMU)数据计算运动错觉指数(VI),以无额外硬件的方式量化视觉诱发的自我运动错觉。通过视动鼓(OKD)实验,分析了不同旋转速度和方向下的角速度、角加速度及头部运动响应,发现运动错觉主要出现在中等速度范围(30-97°/s),且顺时针方向更易诱发错觉。研究结果表明VI与刺激速度存在非线性关系,并受旋转方向影响,为优化VR系统设计和提升用户体验提供了理论依据。原创 2025-09-10 16:41:10 · 30 阅读 · 0 评论 -
29、虚拟现实显示设备的易用性和偏好研究
本研究探讨了四种虚拟现实系统的易用性与用户偏好,重点分析了不同硬件配置对教育场景中交互质量的影响。通过成功率与易用性数据的探索性因子分析(EFA),识别出影响用户体验的关键变量,并构建了解释力强的因子模型。研究发现Oculus Rift因平衡易用性与沉浸感表现最佳,而手部追踪、控制方式和系统配置显著影响用户交互体验。尽管存在测试时间短、输入设备适配差异等局限,研究仍为未来VR系统优化提供了方向,包括重复测试单一交互、控制尺寸适配及导航技术整合。原创 2025-09-09 11:31:57 · 33 阅读 · 0 评论 -
28、虚拟现实显示设备的易用性与偏好研究
本研究对四种虚拟现实显示设备(3D投影仪、Oculus Go、Oculus Rift、Vive Pro Eye)进行了系统性的易用性与用户偏好评估。实验涉及46名参与者,采用多种非参数统计方法分析成功率、感知易用性及用户反馈。结果显示,Oculus Rift在成功率和易用性方面表现最佳,尤其在推/拉和抓取任务中更受青睐;Vive设备的成功率与用户游戏经验显著相关。手部跟踪和沉浸感提升用户体验,而图形质量和运动控制仍需优化。研究还发现不同用户群体(如是否有游戏经验)在操作行为上存在差异,建议未来设备设计应兼顾原创 2025-09-08 12:55:07 · 28 阅读 · 0 评论 -
27、虚拟现实显示器的易用性和用户偏好
本文通过比较Oculus Rift S、Vive Pro、Oculus Go和3D投影仪四种VR系统,研究了不同硬件在教育场景中的交互能力、易用性和用户偏好。研究发现高端系统在成功率和易用性上表现更优,而低端系统因成本低仍具应用价值。结合成功率、易用性评分和用户反馈,文章为教育领域VR系统的选择与交互设计优化提供了实践建议。原创 2025-09-07 16:37:16 · 25 阅读 · 0 评论 -
26、商用现成 VR 软件是否适用于医学教学?
本研究探讨了商用现成VR软件在医学教学中的适用性,特别是用于心脏解剖学教育的有效性和学习体验。通过对比VR(使用Sharecare YOU VR软件)与传统PowerPoint教学方法,对40名生物医学工程学生进行干预前后测验和主观问卷调查。结果显示,两组测验成绩均显著提高,VR组平均提升34.75%,非VR组提升25.25%,虽差异无统计学意义,但VR组表现略优。主观反馈显示学生对VR学习体验评价积极,认为其增强了空间理解、解剖关系认知和学习兴趣。研究表明,商用VR软件至少与传统教学方法同样有效,并具有提原创 2025-09-06 16:03:34 · 31 阅读 · 0 评论 -
25、虚拟现实在空间知识学习与医学教学中的应用研究
本文探讨了虚拟现实在空间知识学习与医学教学中的应用。在空间知识学习中,研究发现高电子游戏经验(VGE)的参与者在VR环境下表现更优,而低VGE者则面临认知负担;男性整体得分高于女性,但无显著交互效应。在医学教学中,使用现成VR软件的教学组在解剖学知识掌握和学习体验上均优于传统非VR组,表明其有效性与可行性。文章还分析了实验局限性,并提出统一控制器、探索移动方式、扩大教学内容及关注个体差异等未来研究方向。原创 2025-09-05 10:56:34 · 29 阅读 · 0 评论 -
24、虚拟现实在文本可读性和空间知识训练中的用户体验评估
本文探讨了虚拟现实在文本可读性和空间知识训练中的用户体验。研究发现,VR阅读在生理与认知表现上与其他阅读方式具有一致性,但仍受限于设备、样本量和用户经验。在空间知识训练中,VR提供了沉浸式优势,但认知负荷较高,学习效果受视频游戏经验(VGE)显著影响:高VGE者在VR中表现更优,而低VGE者则更适合从桌面端过渡。未来需优化设备、教学设计并扩大样本,以提升VR在教育中的应用效果。原创 2025-09-04 10:07:50 · 42 阅读 · 0 评论 -
23、虚拟现实中文本可读性的用户体验评估
本文探讨了虚拟现实中影响文本可读性的关键因素,包括对比度、字体、行间距和行长,并通过实验研究了VR环境下的文本呈现方式对用户体验的影响。研究采用Oculus设备结合眼动追踪技术,分析了不同文本距离、画布类型、列数和主题模式下的阅读时间、准确率及生理反应。结果表明,用户更偏好6.5米距离的平面画布、单栏或双栏布局以及浅色主题,而列数对可读性影响较小。研究为VR中文本设计提供了实践指导,验证了传统屏幕阅读原则在VR中的适用性。原创 2025-09-03 09:33:08 · 30 阅读 · 0 评论 -
22、虚拟现实中的认知负荷测量与文本阅读体验研究
本研究探讨了虚拟现实中认知负荷的测量与文本阅读体验的优化。通过振动触觉反应时间任务评估不同VR操作任务和移动方式对认知负荷的影响,发现‘砌砖’和‘钻孔’等复杂任务显著增加负荷,而移动技术整体影响不显著。在文本可读性方面,实验确定了平面画布、6.5米距离、22磅字体、单栏布局为最优组合,强调用户体验在设计中的重要性。研究结果为VR培训设计与界面优化提供了实践指导,并指出未来应关注人群差异与多感官通道整合。原创 2025-09-02 10:05:29 · 54 阅读 · 0 评论 -
21、振动触觉反应时间任务:测量认知性能的新途径
本研究探讨了利用振动触觉选择反应时间(CRT)任务在现实与虚拟现实(VR)环境中测量认知性能的新方法。通过在静止和移动条件下对比参与者的反应时间和认知负荷,发现运动显著增加认知负担并影响方向识别准确率,尤其是在背部提示的识别上表现较差。研究还比较了人工与物理VR运动技术的影响,提出任务复杂度比运动方式更显著影响认知表现。基于实验结果,研究团队优化了振动触觉腰带设计,并建议未来改进提示强度、模式及分布以提升可用性。该工作为VR培训、建筑安全模拟等应用场景中的认知负荷评估提供了有效工具和实践指导。原创 2025-09-01 09:39:29 · 34 阅读 · 0 评论 -
20、增强与混合现实的可用性评估及认知负荷测量
本文探讨了增强现实(AR)应用的可用性评估与虚拟现实(VR)环境中认知负荷的测量方法。通过系统可用性量表(SUS)和启发式检查清单对AR应用进行评估,提出包含开箱设置、物理与虚拟整合、协作、舒适性等方面的11条启发式规则及94个检查项,并开发了支持自动计算的工具。同时,针对VR环境,介绍了基于NASA-TLX问卷、生理测量和反应时间任务的认知负荷评估方法,重点提出了适用于VR和移动场景的振动触觉可穿戴设备RT任务系统。文章还分析了当前研究的局限性,并指出了未来在包容性、触觉反馈和系统集成等方面的研究方向。原创 2025-08-31 11:48:14 · 712 阅读 · 0 评论 -
19、增强现实和混合现实启发式清单的开发与验证
本文介绍了一套针对增强现实(AR)和混合现实(MR)应用的启发式清单的开发与验证过程。研究通过文献综述、专家评审和用户测试等方法,构建并验证了包含11条启发式的评估工具,涵盖开箱设置、舒适度、虚拟与现实集成、协作、反馈等多个维度。结果表明,该清单能更全面地发现AR/MR应用中的可用性问题,并在实用性、清晰度和易用性方面获得专家认可。文章进一步分析了评估结果,提出了设计、开发与测试阶段的应用建议,为提升AR/MR用户体验提供了系统化指导。原创 2025-08-30 10:59:30 · 53 阅读 · 0 评论
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