虚拟现实显示器的易用性和用户偏好
1. 引言
虚拟现实(VR)如今已广泛普及,头戴式显示器(HMDs)成为了VR的热门选择。然而,这些系统的界面交互能力是否足以满足教育和培训需求,以及HMDs相对较高的成本是否合理,尤其是在教育场景中,几十人可能需要同时使用VR系统,这些问题仍有待探讨。
本文作者开展了一项针对多种VR系统的纵向研究,旨在分析界面限制、可学习性、易用性和用户偏好,为未来项目提供参考。在选择VR系统时,面临着一些挑战。一方面,初始成本较高;另一方面,不同系统对交互的支持不同,学习难度也因硬件而异。例如,Oculus Rift控制器有6自由度(DOF)跟踪,而Oculus Go只有3自由度(方向),但Go的成本要低得多。
研究中比较了四种不同的VR系统,使用一致的虚拟环境和多种交互方法,以考察在不同硬件限制下各种交互的学习难度。为了选择最合适的VR硬件,这些系统在输入方法、显示器和附加硬件外设等方面各有不同,同时考虑了成本效益比。研究还测量了成功率、易用性、用户偏好和非正式反馈,并收集了系统知识的转移和距离数据。
研究发现,不同系统的交互易用性有所不同。例如,带有震动触觉反馈的Oculus Rift在多个因素上的易用性评分高于其他系统,但在某些情况下,其他系统可能有更好的成功率或更高的用户偏好。通过分析结果,我们可以了解在哪些情况下低端系统仍然有用,以及高端系统的哪些功能值得额外的成本。
2. 背景
良好的计算机界面设计早在第一个显示器出现之前就已受到关注,而VR带来了新的挑战。桌面领域长期以来以WIMP(窗口、图标、菜单、指针)范式为主导,但在VR环境中,窗口变为360°,指针从2自由度变为6自由度,标
超级会员免费看
订阅专栏 解锁全文
36

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



