虚拟现实中存在感测量与桌面3D数字地图交互研究
虚拟现实中存在感测量
在虚拟现实(VR)应用的发展中,探究用户对虚拟环境是否有更高的沉浸感至关重要。目前,问卷调查是测量这种沉浸感的主要方法,但现有方法中VR体验和问卷存在脱节,导致用户回答时沉浸感已受损。
为解决这一问题,有人提出将问卷融入VR体验来测量沉浸感的方法。为验证该方法的有效性,进行了两次实验:
- 第一次实验 :对比现有方法(VRQT)和提出的方法,使用IPQ问卷测量沉浸感。结果显示,提出的方法测量的沉浸感显著高于现有方法,能更准确地测量VR体验中的沉浸感且不损失它。不过,该方法回答问卷时间更长,可操作性较差,例如使用计数法,用户不能直接选择答案,想击落的无人机数量比答案值多。
- 第二次实验 :改变提出方法的回答方式后,对比VR中的第一人称射击(FPS)游戏和第三人称射击(TPS)游戏。结果表明,第一人称视角测量的沉浸感显著高于第三人称视角,且第三人称视角会让用户感到更多的晕动症。但此次实验中,提出方法和现有方法测量的沉浸感无显著差异,原因可能是问卷回答方式。若像第一次实验那样使游戏体验和问卷的一致性更强,问卷结果可能存在用户的正向偏差;若像第二次实验那样过多考虑问卷回答的便利性,游戏体验和问卷会脱节。
此外,该研究还指出了未来工作的方向:
- VR内集成问卷的优化设计 :需要研究游戏体验和问卷流程的一致性应保持在何种程度,以及问卷回答便利性应与现有方法匹配到何种程度。
- 问卷与VR体验的映射 :当将问卷融入VR体验时,要解决
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