沉浸式环境中圆周运动错觉的客观量化
在虚拟现实(VR)等计算机环境中,人类交互需要尽量减少晕动症的影响,其中运动错觉(vection)是一种常见的晕动症形式,它会让受试者在视觉刺激下产生自我运动的错觉。本文将深入探讨运动错觉的量化方法、相关实验设计以及实验结果。
1. 背景知识
- 晕动症与视觉诱发晕动症 :晕动症是人体对真实或虚拟环境中运动刺激的不适反应。在现实世界中,人体通过前庭眼反射(VOR)来感知运动和稳定视线。而在虚拟环境中,晕动症主要由视觉诱发,即视觉诱发晕动症(VIMS)。VIMS的产生与多种因素有关,如VOR和体感重力感受器输入的冲突、视动性眼球震颤(OKN)以及身体姿势障碍等。
- 运动错觉 :运动错觉是在真实和虚拟沉浸式环境中产生的自我运动的错觉,其形式可以是圆周、线性或两者的组合。常见的诱发运动错觉的方式包括听觉诱发(AIV)、触觉诱发(HKV)、生物医学诱发(BMV)和视觉诱发(VIV)等。运动错觉的强度取决于视觉场中物体的流动、表观深度以及暴露时间等因素。
2. 运动错觉的测量方法
运动错觉的测量方法可分为主观测量和客观测量:
|测量方法|具体内容|
| ---- | ---- |
|主观测量|通过操纵杆按钮报告自我运动的开始/结束和强度、旋转圆形旋钮以响应旋转的视动鼓、在10或100分的量表上进行幅度估计(ME)评级等|
|客观测量|
| - EEG测量|具有较高的时间分辨率,可通过事件相关脑电位(ERP)的时频分析来感知运动错觉。例如,在特定的视觉刺激下,10
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