虚拟现实在文本可读性和空间知识训练中的用户体验评估
1. 虚拟现实文本可读性用户体验评估
1.1 阅读原则的一致性
研究表明,虚拟现实(VR)阅读与在数字显示屏或印刷书籍上阅读遵循相同的性能原则。例如,列布局、对比度和眨眼率等因素在不同阅读方式下会产生几乎相似的结果。这是因为生理指标与大脑中的认知活动直接相关,在精心选择的设计参数下,通过眼动追踪测量的认知过程在不同条件下似乎没有显著差异。
1.2 研究的局限性
- 眼动追踪设备的限制 :目前没有能与Oculus Quest配合使用的眼动追踪设备,因此研究中使用了HTC Vive眼动追踪器,并为Oculus Quest设计了一个固定眼动追踪器的设备。如果使用嵌入式眼动追踪系统,生理数据可能会更精确。
- 用户体验反馈的偏差 :许多参与者是首次体验VR,他们的反馈可能存在偏差。
- 样本量较小 :较小的样本量可能也是一个限制因素。
1.3 研究结果及未来方向
研究结果显示了一些虚拟现实阅读的首选设置,但未涉及用户长时间阅读的舒适度。对于长时间使用VR设备的舒适度,已有很多研究和改进,但对于阅读而言尤为重要。这不仅与应用程序的设计有关,硬件本身也是重要的影响因素。未来可以尝试不同的设备,并包含更多不同的文本选项。此外,生理和认知过程(如认知负荷)会随时间累积,使用更长的刺激和更广泛的生理测量是一个有前景的方向。
以下是一个关于虚拟现实阅读研究局限性的表格:
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