沉浸式环境中循环视动的量化与虚拟现实存在感测量研究
循环视动研究
在循环视动的研究中,相关实验有着独特的发现。实验的起始顺序是逆时针(ACW)旋转,随后是顺时针(CW)旋转。从图 6c 的饼状图可以看出类似的结果,有 47%的参与者在顺时针旋转时感知到视动,而不是逆时针旋转,这可以从归一化视动指数(VI)的斜率看出来,顺时针旋转时该斜率更大。
与以往文献不同的是,以往文献中通过旋钮操作产生的视动速度高于视动鼓(OKD)的速度,但在本次研究中,归一化视动指数的斜率低于视动鼓的斜率。这可能是因为旋钮是用手操作的,在视动过程中,手掌部位的皮肤电导活动更强,而通过头戴式显示器(HMD)评估视动时,视觉信息要经过复杂的神经通路,会抑制头部运动。
此外,研究还发现视动可能发生在除了视动鼓旋转轴(Y 轴)之外的其他轴上,如 X 轴和 Z 轴,并且头戴式显示器的重量是一个主要影响因素。因此,研究人员通过视动指数(VI)来评估视动的大小,考虑了所有轴上的运动。不同轴之间存在补偿活动以消除视动,例如在顺时针旋转时,绕 Y 轴的视动比绕 X 轴和 Z 轴的视动更强;而在逆时针旋转时,绕 Y 轴的视动比绕 X 轴和 Z 轴的视动更弱。
本次研究的独特之处在于直接从头戴式显示器获取数据,这有助于预测在不同介质(如水或太空)的动态场景中视动的速度和可能发生的时间。本质上,归一化尺度上视动指数的斜率等同于显示速度的斜率,其他研究也有类似发现,即视动速度与显示速度相似。不过在动态情况下,还需要进一步研究来确定显示指数和视动指数之间的传递函数以及建立数学模型。
下面是一个简单的表格总结视动在不同旋转方向和轴上的情况:
| 旋转方向 | Y 轴视动 | X 轴和 Z
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