UE4 间接光照缓存



尽管Lightmass可以生成静态对象上的间接光照的光照贴图,但像角色这样的动态对象 也需要一种接收间接光照的方法。这个问题可以通过Indirect Lighting Cache(间接光照缓存) 解决, 它在构建光照时使用Lightmass生成的样本来计算动态对象在运行时的间接光照。

diffuse_no_indirect.png

Elemental(元素)关卡中没有应用 间接光照缓存 的漫反射光照

diffuse_indirect.png

应用了 间接光照缓存 的漫反射光照

工作原理

从高层次的角度来看:

  • Lightmass把光照样本放置到关卡的各个位置处,并在光照构建过程中计算它们的间接光照。

  • 当要渲染一个动态对象时, 间接光照缓存 会检查那个对象是否已经有了可用光照, 如果有则使用这些光照。

  • 如果没有任何光照可用 (该对象是全新的或移动了很多), 间接光照缓存 会插值预计算的光照样本。Lightmass在朝上的表面上放置高密度的光照样本, 其它地方则放置低密度的光照样本。样本仅限于在 LightmassImportanceVolume 中,且他们仅能放置在静态表面上。

lighting_samples.png

使用 r.Cache.DrawLightingSamples 1 来可视化地查看Lightmass生成的光照样本。

这个工作流程的目标是进行尽可能少的内容设置。然而,有时候,这种放置方式 不能在浮在空中的区域上呈现足够的细节,比如,一个角色乘坐的升降机或 飞行物。您可以把 LightmassCharacterIndirectDetailVolumes 放在这些区域的周围来获得更多的细节。

这里的这个花托是个InterpActor,并显示了 5x5x5大小的插值位置。

interpolation_points.png

由于仅当对象进行了很大的移动导致光照样本无效了时才会发生插值,因此缓存会分离。注意,这些位置距离对象的边界 是很远的,这是为使得当该对象在世界中到处移动时可以产生连续的、稳定的光照。 大多数对象实际上会获得 3x3x3 的插值位置。光照数据是2波段SH(就像光照贴图一样), 为法线贴图提供了足够的方向信息,使其有效。之前,这个工作是由 DynamicLightEnvironments 处理的。 这个实现的产生主要视觉效果差异是: 在一个对象上不止有一个样本,插值时 没有时间延迟。

预览未构建的光照

间接光照缓存也允许预览没有构建光照的对象。对于较小的对象,它的效果非常好, 对于像建筑物或地面这样较大的对象就不是很好了。当您移动一个构建了光照的静态网格物体时,它将会自动地 切换到间接光照缓存,直到进行下一次构建光照为止。

这是复制的其中一根柱子,它在预览时获得间接光照,而不是黑色的。注意在游戏中, 未构建光照的柱子仍然是黑色的。

unbuilt.png

尽管Lightmass可以生成静态对象上的间接光照的光照贴图,但像角色这样的动态对象 也需要一种接收间接光照的方法。这个问题可以通过Indirect Lighting Cache(间接光照缓存) 解决, 它在构建光照时使用Lightmass生成的样本来计算动态对象在运行时的间接光照。

diffuse_no_indirect.png

Elemental(元素)关卡中没有应用 间接光照缓存 的漫反射光照

diffuse_indirect.png

应用了 间接光照缓存 的漫反射光照

工作原理

从高层次的角度来看:

  • Lightmass把光照样本放置到关卡的各个位置处,并在光照构建过程中计算它们的间接光照。

  • 当要渲染一个动态对象时, 间接光照缓存 会检查那个对象是否已经有了可用光照, 如果有则使用这些光照。

  • 如果没有任何光照可用 (该对象是全新的或移动了很多), 间接光照缓存 会插值预计算的光照样本。Lightmass在朝上的表面上放置高密度的光照样本, 其它地方则放置低密度的光照样本。样本仅限于在 LightmassImportanceVolume 中,且他们仅能放置在静态表面上。

lighting_samples.png

使用 r.Cache.DrawLightingSamples 1 来可视化地查看Lightmass生成的光照样本。

这个工作流程的目标是进行尽可能少的内容设置。然而,有时候,这种放置方式 不能在浮在空中的区域上呈现足够的细节,比如,一个角色乘坐的升降机或 飞行物。您可以把 LightmassCharacterIndirectDetailVolumes 放在这些区域的周围来获得更多的细节。

这里的这个花托是个InterpActor,并显示了 5x5x5大小的插值位置。

interpolation_points.png

由于仅当对象进行了很大的移动导致光照样本无效了时才会发生插值,因此缓存会分离。注意,这些位置距离对象的边界 是很远的,这是为使得当该对象在世界中到处移动时可以产生连续的、稳定的光照。 大多数对象实际上会获得 3x3x3 的插值位置。光照数据是2波段SH(就像光照贴图一样), 为法线贴图提供了足够的方向信息,使其有效。之前,这个工作是由 DynamicLightEnvironments 处理的。 这个实现的产生主要视觉效果差异是: 在一个对象上不止有一个样本,插值时 没有时间延迟。

预览未构建的光照

间接光照缓存也允许预览没有构建光照的对象。对于较小的对象,它的效果非常好, 对于像建筑物或地面这样较大的对象就不是很好了。当您移动一个构建了光照的静态网格物体时,它将会自动地 切换到间接光照缓存,直到进行下一次构建光照为止。

这是复制的其中一根柱子,它在预览时获得间接光照,而不是黑色的。注意在游戏中, 未构建光照的柱子仍然是黑色的。

unbuilt.png

<think>好的,我现在需要解决用户在UE4.23中打包Html5项目后,网页运行时模型部分变黑的问题。首先,我得回忆一下UE4中常见的模型变黑问题可能的原因。通常,这种情况可能和光照贴图、材质设置或者WebGL的兼容性有关。首先考虑光照问题。在HTML5打包时,UE4可能使用的是不同的光照烘焙设置。用户可能没有正确生成光照贴图,或者光照贴图的分辨率不足,导致某些区域出现黑色。需要检查Lightmass的设置,尤其是光照贴图的分辨率是否足够,可能需要调整静态光照的UV布局,确保没有重叠或拉伸[^1]。 然后是材质部分。WebGL对某些复杂的材质节点支持可能有限,比如多层材质或高级的反射效果。用户应该检查变黑模型的材质,特别是是否使用了移动端不支持的节点。可能需要将材质切换到移动端可用的简化版本,或者调整材质中的透明度和混合模式设置[^2]。接下来是WebGL的兼容性问题。HTML5打包使用的是WebGL1.0或2.0,不同浏览器支持程度不同。如果项目使用了需要WebGL2.0的特性,而浏览器不支持,可能会导致渲染问题。建议用户在项目设置中强制使用WebGL1.0,并测试是否解决变黑问题[^3]。另外,着色器编译的问题也可能导致模型变黑。特别是在HTML5平台,可能需要预编译着色器。用户可以在打包设置中启用“预编译着色器”选项,减少运行时编译失败的可能性[^4]。 还有可能是模型本身的UV通道问题。如果模型没有正确设置第二套UV用于光照贴图,静态光照烘焙时会出现问题。需要确保所有静态网格体都正确生成了第二套UV,并且没有重叠[^5]。最后,浏览器的缓存问题有时也会导致资源加载不正确。建议用户清理浏览器缓存,或者尝试使用隐私模式打开生成的网页,排除缓存干扰[^6]。 综上所述,解决方案可能涉及多个方面,需要逐步排查。用户应按照步骤检查光照贴图、材质设置、WebGL兼容性、着色器预编译以及模型UV,逐一排除可能的原因。</think>针对UE4.23打包HTML5项目后模型局部变黑的问题,以下是分步解决方案: ### 一、光照贴图处理 1. 检查静态网格体的**第二套UV通道** - 在静态网格体编辑器中执行`生成光照贴图UV`功能 - 确保UV岛间距≥0.2防止重叠,使用`UV检查器`验证布局合理性[^1] 2. 调整**Lightmass设置** ```cpp // 项目设置 > 引擎 - 光照 StaticLightingLevelScale = 0.5 // 提高光照贴图密度 NumIndirectLightingBounces = 5 // 增强间接光照传递 ``` ### 二、材质优化 1. 强制使用**移动端材质节点** - 在材质属性中勾选`Use Mobile Specular` - 替换`SceneTexture`为`Mobile Scene Texture`节点[^2] 2. 禁用复杂效果 ```plaintext 材质编辑器中: (1) 移除屏幕空间反射 (2) 关闭次表面散射 (3) 将透明混合模式改为Translucent ``` ### 三、WebGL兼容设置 1. 修改项目配置文件`DefaultEngine.ini` ```ini [HTML5] bUseWebGL2=False // 强制使用WebGL1.0 ``` 2. 启用**前向渲染器** ```python # 控制台命令(4.23有效) r.ForwardShading 1 ``` ### 四、打包配置 1. 勾选关键打包选项: - ☑ 打包时压缩材质 - ☑ 预编译着色器 - ☑ 生成光源图元信息[^3] 2. 使用最低着色器版本 ```cpp Project Settings > Platforms > HTML5: Minimum Shader Model = ES3.1 ``` ### 五、浏览器端验证 1. 按`F12`打开控制台检查WebGL错误 2. 使用`performance monitor`监控显存占用 3. 测试不同浏览器表现差异(建议Chrome 89+)[^4]
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