
KlayGE
pizi0475
这个作者很懒,什么都没留下…
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KlayGE中的延迟渲染
KlayGE中的延迟渲染系列文章将讲述在KlayGE 3.11的Deferred Rendering例子中使用的延迟渲染方法,由5篇文章组成。Deferred Lighting的框架KlayGE 3.11的例子已经从Deferred Shading改成了更节省带宽的Deferred Lighting。这里先对Deferred Lighting作一个简要的介绍,并假设读者已经了解了Defer转载 2012-04-28 21:32:26 · 3230 阅读 · 0 评论 -
OpenGL驱动的陷阱:ATI篇
转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=276在下一版的KlayGE中,D3D9插件光荣退休,OpenGL插件将要取代它在WinXP下的位置。众所周知,ATI的OpenGL驱动一直毛病众多。因此解决OpenGL插件在ATI卡上出现的错误成了当务之急。本文就讨论一下在增强OpenGL插件的过程中遇到的陷阱及其解决方法。测试的显卡为H转载 2012-05-27 07:52:01 · 2416 阅读 · 0 评论 -
几大移动平台的纯C/C++开发调查
转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=891随着移动平台软硬件的发展,越来越多游戏可以用于移动平台上。比如Unreal等大牌游戏引擎,也有了移动版本。没准过不了多久,CryEngine也会出现在手机上。With the development of mobile platforms’ software a转载 2012-05-27 08:12:40 · 2425 阅读 · 0 评论 -
游戏中基于物理的渲染
转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=493“游戏中基于物理的渲染”系列由4-5篇文章组成,介绍了如何在实时渲染中使用基于物理的方法。内容主要来自于SIGGRAPH 2010的course:Physically-Based Shading Models in Film and Game Production。本系列文转载 2012-05-27 08:25:06 · 5930 阅读 · 1 评论 -
KlayGE引擎的字体系统
简介 众所周知,字体显示是所有游戏引擎都会涉及到的一个功能组件。KlayGE实现此功能的方式是通过点阵的形式存储和显示信息,但其呈现的字体支持一定程度上的高质量放缩,兼具了矢量图的优点。以往的工作目前的字体系统多种多样,从存储方式上看可分为点阵和矢量两大类。点阵字体系统把每一个字存储成固定大小的点阵位图,常见的大小有16x16和32x32等。其中每个字形都用一组二维像素信息表示。这转载 2012-05-26 09:19:04 · 1843 阅读 · 0 评论 -
KlayGE Normal2Height工具
转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=1930多年前就想为KlayGE做个Normal2Height的工具,一直没时间,现在终于抽空把它完成了。缘由Normal map的来源有多种。游戏开发中常规的做法是根据高模和低模的位置对应关系生成height map,然后用height map生成normal map。这种情况下不转载 2012-05-26 09:51:45 · 1846 阅读 · 0 评论