
游戏开发
文章平均质量分 85
pizi0475
这个作者很懒,什么都没留下…
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骨骼动画导论
先说明,这篇文章由我翻译自Evan Pipho的>一书的内关于骨骼动画第五章的内容,去掉了前面的说明和最后的Demo说明,包含了所有的理论内容,转载请注明出处,谢谢!理解骨骼动画骨骼动画是使用”骨头”来运动一个模型而不是通过手动编辑和移动每个顶点或面而实现的动画.每个顶点被附着到一根骨头(或有时是多根骨头).一根骨头或一个关节只是一组顶点的一个控制点.这些概念类似于我们身体里的关节,例如我们的膝关转载 2009-06-09 11:12:00 · 3218 阅读 · 0 评论 -
基于实时3D引擎计算角度的基本方法
最近给单位做几何算法时,突然发现单位以前做的图形核心算法,和我以前做过的算法。真的很不一样。不过如果我以前没做过计算角度的话,那么我现在肯定要花很多时间去研究几何算法。而现在是轻车熟路了。细想一下,计算角度要算一个算法领域的大门槛,自己如果不能很好的理解和运用角度知识,那么随便什么图形引擎都是用不好的。如果你算过角度。那么我提醒一点,我指的是图形上的角度标准定义,和自己的角度标准定义,以及换算转载 2010-02-23 15:32:00 · 1729 阅读 · 0 评论 -
3D Engine 的设计架构
Introduction (简介)让咱们谈谈你如何撰写一份提供优雅性能的3D引擎。你的引擎需要提供的包括:曲面(curved surfaces)、动态光线(dynamic lighting)、体雾(volumetric fog)、镜面(mirrors)、入口(portals)、天空体(skyboxes)、节点阴影(vertex shaders)、粒子系统(particle systems)、静转载 2010-02-23 15:34:00 · 2315 阅读 · 1 评论 -
引擎技术研究之地形技术
地形的网格可以使用高度图作为数据源生成。高度图可以是位图,可理解成二维数组,地形实际上就是一系列高度不同的网格而已,这样数组中每个元素的索引值刚好可以用来定位不同的网格(x,z),而所储存的值就是网格的高度(y)。 地形的渲染可由四叉树来管理,网格的每个顶点对应四叉树的各个节点,有关四叉树的应用可参考"引擎技术研究之场景管理------四叉树与视椎剔除技术"。现讨论地形技术的相关应用:转载 2010-02-26 17:34:00 · 2209 阅读 · 0 评论 -
天龙的地形实现技术
天龙的场景主文件为.Scene文件,其中定义了一个场景的灯光,天空,地面,以及所有的实体偷了两张图片来说明文件格式:;scene文件的实际格式 terrain是由和Scene文件同名扩展名为.Terrain的文件定义的 地形的信息保存在heightmao中,实际上是一个193X193的raw格式的文件;前八位标识版本号,后八位中,前四位为宽,后四位为高;FILE转载 2010-03-04 15:08:00 · 1930 阅读 · 0 评论 -
游戏使人上瘾的因素
<br />Copyright 1998 Geoff Howland<br />--------------------------------------------------------------------------------<br />"今天我有空就翻译了一篇英文的游戏文章, 是Game Artist类的。花了我有4 个小时, 你要是觉得还行就麻烦你放到你的主页上吧, 我想再陆续翻译一些比较好的游戏制作理念方面的文章, 放在你的主页上, 就当是为国内的游戏制作咨讯添几块砖头吧." By 余建转载 2011-03-17 16:16:00 · 1253 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎大全
游戏引擎大全04-06-2010<br /> 游戏引擎列表<br /> 免费和开源引擎<br /> Agar – 一个高级图形应用程序框架,用于2D和3D游戏。<br /> Allegro – 基于 C/C++ 的游戏引擎,支持图形,声音,输入,游戏时钟,浮点,压缩文件以及GUI。<br /> Axiom 引擎 – OGRE的衍生引擎。<br /> Baja 引擎 – 专业品质的图像引擎,用于The Lost Mansion。<br /> Boom – Doom代码的一部分。由TeamTNT开转载 2011-03-22 16:07:00 · 3502 阅读 · 0 评论 -
最常用的开源游戏引擎
最常用的开源游戏引擎 最常用的开源游戏引擎04-06-2010<br /> 开源即开放原代码(Open Source),游戏引擎好比赛车的引擎,是用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理加速系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。下面将列出一些著名的且经常被使用的开源游戏引擎。<br /> Delta3D:Delta3D是一个功能齐全的游戏引擎,转载 2011-03-22 16:09:00 · 2586 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎基础
<br /><br />游戏引擎基础(一)(渲染和构造3D世界) <br />来源:IIEEG03-22-2011<br />第1部分: 游戏引擎介绍, 渲染和构造3D世界<br /><br />介绍<br /> 自Doom游戏时代以来我们已经走了很远。 DOOM不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种新的游戏编程模式: 游戏 "引擎"。 这种模块化,可伸缩和扩展的设计观念可以让游戏玩家和程序设计者深入到游戏核心,用新的模型,场景和声音创造新的游戏, 或向已有的游戏素材中添加新的东西。大量的新游戏根据已经转载 2011-03-22 16:34:00 · 2739 阅读 · 0 评论 -
A*搜索算法
经典算法研究系列:一、A*搜索算法 作者:July、二零一一年一月----------------------------------博主说明:1、本经典算法研究系列,此系列文章写的不够好之处,还望见谅。2、本经典算法研究系列,系我参考资料,一篇一篇原创所作,转载必须注明作者本人July及出处。3、本经典算法研究系列,精益求精,不断优化,永久更新,永久勘误。欢迎,各位,与我一同学习探讨,交流研究。有误之处,不吝指正。--------------------------------转载 2011-03-28 08:10:00 · 1818 阅读 · 0 评论 -
动态规划算法
<br />动态规划算法<br /> <br />作者 July 二零一零年十二月三十一日<br />本文参考:微软面试100题系列V0.1版第19、56题、算法导论、维基百科。<br /> <br />ok,咱们先来了解下什么是动态规划算法。 <br />动态规划一般也只能应用于有最优子结构的问题。最优子结构的意思是局部最优解能决定全局最优解<br />(对有些问题这个要求并不能完全满足,故有时需要引入一定的近似)。<br />简单地说,问题能够分解成子问题来解决。<br /> <br />动态规划算法转载 2011-03-28 08:16:00 · 1501 阅读 · 0 评论 -
BFS和DFS优先搜索算法
<br />4、教你通透彻底理解:BFS和DFS优先搜索算法<br /> <br /> 作者:July 二零一一年一月一日<br />---------------------------------<br />本人参考:算法导论 <br />本人声明:个人原创,转载请注明出处。<br />ok,开始。<br />翻遍网上,关于此类BFS和DFS算法的文章,很多。但,都说不出个所以然来。<br />读完此文,我想,<br />你对图的广度优先搜索和深度优先搜索定会有个通通透透,彻彻底底的认识。<br />转载 2011-03-28 08:17:00 · 2016 阅读 · 0 评论 -
红黑树算法的实现与剖析
红黑树算法的层层剖析与逐步实现----作者 July 二零一零年十二月三十一日本文主要参考:算法导论第二版本文主要代码:参考算法导论。本文图片来源:个人手工画成、算法导论原书。推荐阅读:Leo J. Guibas 和 Robert Sedgewick 于1978年写的关于红黑树的一篇论文。--------------------------------------------------------------红黑树系列,四篇文章于今日已经完成。[二零一一年一月九转载 2011-03-28 08:19:00 · 1521 阅读 · 0 评论 -
从头到尾彻底理解KMP算法
<br />6、教你从头到尾彻底理解KMP算法<br /> <br />作者: July 、 saturnma 时间; 二零一一年一月一日<br />-----------------------<br />本文参考:数据结构(c语言版) 李云清等编著、算法导论<br />作者声明:个人July 对此24个经典算法系列,享有版权,转载请注明出处。<br />引言:<br />在文本编辑中,我们经常要在一段文本中某个特定的位置找出 某个特定的字符或模式。<br />由此,便产生了字符串的匹配问题。<转载 2011-03-28 08:21:00 · 1643 阅读 · 0 评论 -
动态规划,Dijkstra算法,A*算法的比较
<br />动态规划,Dijkstra算法,A*算法的框架是相同的,不同点仅在于“推进点的选取”和“算法终止条件”。<br />一,动态规划:(参见http://blog.youkuaiyun.com/iwantnon/archive/2009/07/07/4329269.aspx )<br />推进点选取:<br />(1),在粗犷的动态规划算法中:<br />根本不进行选择,而是对所有已存在节点全部推进一遍。这可能造成如下两点浪费:<br />[1],重复推进:对某点v已经作了推进,而下一次在其valu值没有发生更转载 2011-03-28 08:22:00 · 3153 阅读 · 0 评论 -
网络游戏制作技术
<br /> 当今网络游戏在中国大陆已经在大范围的蔓延,暂且不论这样的一种趋势会带来什么样的游戏产业趋势。这里只就网络游戏的制作和大家进行交流,同时将自己的制作经验写处理,希望为中国的游戏业的发展做出一点点的贡献。。 <br />网络游戏的程序开发从某种意义上来看,最重要的应该在于游戏服务器端的设计和制作。对于服务器端的制作。将分为以下几个模块进行:<br />1.网络通信模块<br />2.协议模块<br />3.线程池模块<br />4.内存管理模块<br />5.游戏规则处理模块<br />6.后台游转载 2011-03-28 18:33:00 · 2049 阅读 · 1 评论 -
3d游戏开发――辐射度算法
<br />Hugo Elias <br />何咏译<br />声明:本文原文由Hugo Elias 撰写,由何咏 翻译。本文仅供学习交流之用。<br />任何人未经本人同意不得私自转载,任何人不得将本文用于任何商业活动。<br /> <br /> 简介:这篇文章是一个经典的辐射度算法的教程,详细的讲述了如何通过辐射度算法为静态场景计算光照贴图。这也是大多数游戏所采用的技术。现在很多的论文和书籍都讨论了如何在实时渲染中应用光照贴图来产生逼真的光照效果,然而他们主要着重于如何组织光照贴图。而光照贴图究竟转载 2011-05-16 13:18:00 · 3257 阅读 · 2 评论 -
红黑树
红黑树是一种自平衡二叉查找树,是在计算机科学中用到的一种数据结构,典型的用途是实现关联数组。它是在1972年由Rudolf Bayer发明的,他称之为"对称二叉B树",它现代的名字是在 Leo J. Guibas 和 Robert Sedgewick 于1978年写的一篇论文中获得的。它是复杂的,但它的操作有着良好的最坏情况运行时间,并且在实践中是高效的: 它可以在O(log n)时间内做查找,插入和删除,这里的n 是树中元素的数目。 简介 红黑树是一种很有意思的平衡检索树。它的统计性能要好于平衡二叉树(转载 2011-03-28 07:33:00 · 1320 阅读 · 0 评论 -
Dijkstra 算法
<br />经典算法研究系列:二、Dijkstra 算法初探<br /> <br /> July 二零一一年一月<br />======================<br />本文主要参考:算法导论 第二版、维基百科。<br />写的不好之处,还望见谅。<br />本经典算法研究系列文章,永久勘误,永久更新、永久维护。<br /> July、二零一一年二月十日更新。<br />------------------------------------<br />一、A*搜索算法<br />三、dy转载 2011-03-28 08:13:00 · 1819 阅读 · 0 评论 -
来说说wow魔兽地形
<br />没有办法WOW太经典,当自己碰到问题的时候再回头研究wow发现wow尽然没有问题,暴雪的游戏制作经验让wow一开始就设计的如此讲究,不得不感叹国内游戏同世界设计方面的差异。<br /><br />由于没有wow的源代码,所有的分析想法都来自与wowmapview这个开源的wow地图察看器,wowmapview的代码写的很凌乱,但很容易理解,好了,我们开始吧!Gogo<br /><br />wow场景是由一系列MapTile组成,这些MapTile的大小是1600/3 ≈ 533.33m,而每个M转载 2011-04-06 08:20:00 · 2177 阅读 · 0 评论 -
3D地形多层纹理混合加阴影渲染方法
<br />修正:<br />我重新观察了一下Torque引擎 Demo的地形,发现在他在一个方块内最多用了3张贴图。这3张贴图就需要3个TextureStage,再加上2个提供Alpha值的Stage,总共就是5个TextureStage。这对显卡要求太高,至少我的显卡只支持4个TextureStage。那么就必须使用MultiPass了,多遍渲染。这篇文章说的把Alpha信息存储在顶点Diffuse里面的方法,还是值得考虑的。因为如果是用Alpha图的话,Alpha图总会被拉伸得很厉害,使得地形上不同贴转载 2011-04-06 08:25:00 · 2089 阅读 · 0 评论 -
构建地形系统
<br />地形系统是一块薄片,我们在这块薄片上面调制我们关卡的美味大餐。嘿!那是粗俗的味道还是其它什么味道(来,品尝一下?是美食?还是平常菜?)<br />不管是否是平常口味,那是确实的。如果你关卡中的任何部分发生在户外,那么你就需要地形系统了。而槽糕的地形系统将会是论涂一通并且玩家也会有不厚道的评论(还是尽量让他们温和一点吧)。所以如果你希望把地形系统做得出色的话,那么你就需要在它的里面做很多的努力了。实际上,专业的游戏开发者在游戏中做的绝大多数的努力是直接地把地形系统制作的尽可能的美观,尽可能的真实。转载 2011-04-06 08:31:00 · 2749 阅读 · 2 评论 -
游戏程序员成长
<br />注:本文来自优快云博客<br />与玩游戏相比,写游戏要复杂上千万倍,除了需要掌握通用的编程技巧以外,还要有相当的图形学,物理,数学基础,特别是在国内,由于相关资料的缺乏,更是让初学者无从下手。下面总结了一些入门方法和比较容易入手的资料。<br /> 首先你要精通一门高级语言,比如C++或者C#,其次,要有良好的英文阅读能力。对游戏开发者来说英文阅读能力是最重要也是最基本的工具之一,因为你遇到的大部分资源都将是英文的,不要总等着别人为你翻译。慢慢尝试着阅读英文资料,你会发现其实转载 2011-05-25 15:51:00 · 2524 阅读 · 1 评论 -
ROAM地形渲染算法的核心
<br />ROAM地形渲染算法的核心是:<br /> <br />1.二叉三角面树的构造。<br />这个构造过程即细化分割三角面的过程(Tessellation)。具体的讲,我们将自己的地形分成若干个菱形(Diamond),每个Diamond由2个三角面构成,这些根三角面就是每棵二叉三角面树的根结点。在Tuner的文章中(点击),二叉三角面树的节点生成不是动态分配内存的,而是由一个固定数组池分配的,这样虽然使程序运行更高效,但树节点个数就是有限的了,在这种限制下,可以引入TessellationQueu转载 2011-04-12 13:35:00 · 4639 阅读 · 0 评论 -
聚焦3D地形编程
聚焦3D地形编程第一章 The Journey into the great Outdoors聚焦3D地形编程<br /><br />翻译的烂,请见谅, 还请阅读原著 《Focus on 3D Terrain Programming》<br />译者: microsoftxiao@163.com 邵小宁 神杀中龙<br />第一部分地形编程入门<br />第一章室外旅行 The Journey into the great outdoors<br />欢迎来到奇妙的3D地形编程世界!我将指导你愉快的阅读地形转载 2011-04-11 15:35:00 · 5714 阅读 · 0 评论 -
3D地形编程——之GeoMipMap基础
<br />HoneyCat游戏编程学习笔记---之3D地形编程<br />原著《Focus on 3D Terrain Programming》<br />翻译:邱涛风轻炫舞 HoneyCat<br />Email:qiutaoleo@163.com<br />Blog:http://blog.youkuaiyun.com/honeycat/<br />QQ:241855668<br />说明:英语水平有限,在自己学习时候同时记录下来的,希望能与大家技术交流互相学习,翻译有误的地方欢迎指出。Good luck to转载 2011-04-11 15:43:00 · 4561 阅读 · 0 评论 -
地形纹理制作
<br />【所需工具】<br /><br />1.War3ModelEditor <br />2.BLP转换精灵 <br />3.Photoshop 7.0以上版本 <br /><br />1】【地形纹理组成基础原理】<br /><br />了解这一步是关键的!如果原理看不懂,其他就不用看了~当然PS技术也要过关~ <br /><br />先导出地形纹理贴图。打开War3ModelEditor,根据以下操作进行: <br />【窗口】-【MPQ浏览器】-【文件】- 选择【War3.mpq】或【War3x.转载 2011-04-15 13:57:00 · 5448 阅读 · 1 评论 -
浅谈网络游戏《天龙X部》的文件加密格式
转自:http://bbs.sjtu.edu.cn/bbsgcon?board=Crack&file=G.1182450997.A<br /><br />发信人: aSB (Go), 信区: Crack<br />标 题: 浅谈网络游戏《天龙X部》的文件加密格式<br />发信站: 饮水思源 (2007年06月22日02:36:37 星期五)<br /><br />作者:aSB@bbs.sjtu<br /><br />三月份时玩了某狐公司的网络游戏《天龙X部》,感觉还是蛮有意思的,遂研究了一下。<br /转载 2011-04-15 14:46:00 · 2644 阅读 · 0 评论 -
3D场景的制作步骤
<br />2.4 3D场景的制作步骤<br />1. 场景建模的使用目的<br />使用地形生成编辑器在模拟自然地形效果上有很大的优势,但是也有局限性。在表现比较规整的地形,比如一现代化城市,初具规模的小镇,地下宫殿等等就存在这样的局限。因为使用地形编辑器建立地形时,地表贴图的数量不能太多,选择的地表贴图的数量越多游戏的运行效率就越低,适合选择2~3张贴图。而城市中的地面上所需要的贴图会非常多,车行道、人行道、草坪等远不止三张,而且城镇的街道是非常规整的,这是地形生成编辑器不能做到的。还有很重要的一点转载 2011-04-15 14:13:00 · 18485 阅读 · 0 评论 -
天龙八部GridInfo读取源码
转自:http://www.cppblog.com/mybios/archive/2008/03/09/44046.aspx<br />天龙八部GridInfo文件的格式已经有人公布了,在这里:http://www.mobilegamebase.com/blog/article.asp?id=17<br />不过,此文中有点笔误的地方,就是那个nFirstLayerOP的位标记的描述有点错误,正确的应该如下:<br /> // 图片水平翻转,即左右翻转<br />#define FLIP_HORIZINTA转载 2011-04-15 15:30:00 · 2114 阅读 · 0 评论 -
如何自制地形纹理贴图
<br /> 介于目前部分WE玩家不知道怎样修改地形纹理,今日发表此贴,本教材部分内容为翻译,并加入本人尽可能详尽的讲解,希望对地形区的玩家们有所帮助,本人正在研究如何自制悬崖贴图的问题,此教材意在抛砖引玉,望高人指点, 新人发问,也衷心希望各位喜欢地形的朋友们能做出更满意的地图!<br /> <br /><br /><br /> 本帖主要向大家讲解创建和编辑自定义地形纹理贴图下文简称“地砖”。<br />需要软件:<br /> MPQMaster 用于导出WC3中的转载 2011-04-15 13:54:00 · 5816 阅读 · 0 评论 -
关于speedtree的spt文件和stf文件
用场景来分析的话,一个场景是.stf文件(Speed Tree Forest).该文件描述了每棵树的相关属性。而一棵树是通过一个.spt(Speed Tree)文件来描述的.用文本编辑器打开,就能看到里面记录了该树的所有信息。而该插件为此开发了配套了树木编辑器材。使用该编辑器,打开.spt文件之后,就可以对该树进行浏览以及编辑。 What is .spt and how to open .spt file.spt, namely SpeedTree Data file, is a Tree Data fil转载 2011-04-23 18:25:00 · 6799 阅读 · 0 评论 -
Light Mapping - Theory and Implementation
by Keshav Channa (21 July 2003) Return to The Archives Introduction Ever since the days of Quake, developers have extensively used light mapping as the closest they转载 2011-06-27 13:13:00 · 3192 阅读 · 0 评论 -
MMORPG服务器组集群方案
http://www.cppblog.com/flashboy/archive/2010/07/09/119830.html1. LoginApp即登录服务器, 它主要完成玩家帐号的验证, 同时它通过BaseAppMgr并向玩家发送一个SessionKey作为基础服务器(转载 2011-07-22 17:53:49 · 1514 阅读 · 0 评论 -
优化3D图形渲染通道负载
一般来说, 定位渲染通道瓶颈的方法就是改变渲染通道每个步骤的工作量, 如果吞吐量也改变了, 那个步骤就是瓶颈.。找到了瓶颈就要想办法消除瓶颈, 可以减少该步骤的工作量, 增加其他步骤的工作量。 一般在光栅化之前的瓶颈称作”transform bound”, 三角形设置处理后转载 2011-07-22 17:57:31 · 1304 阅读 · 0 评论 -
游戏Entity设计不完全整理
在游戏引擎中,Entity通常被翻译成实体,也常用诸如GameObject、Actor、SimulationObject、Unit、Character等名字。相比于对图像声音引擎的热情,Entity层多年来一直备受冷遇,但最近几年随着大型游戏的发展,Entity层设计的重要性已经转载 2011-07-22 18:28:43 · 1510 阅读 · 0 评论 -
Direct3D轮回:游戏场景之河流
名人名言:每个人在他生活中都经历过不幸和痛苦。有些人在苦难中只想到自己,他就悲观消极发出绝望的哀号;有些人在苦难中还想到别人,想到集体,想到祖先和子孙,想到祖国和全人类,他就得到乐观和自信。——洗星海 继天空、陆地之后,用于构建游戏场景的另一个必须的元素莫过于河流~本节我们基于特转载 2011-07-25 13:35:18 · 3014 阅读 · 0 评论 -
体积光 GodRay
1.灯光控制系统 体积光属于一种室内灯光控制系统,其主要呈现一种灯光洒过某种介质后在物体周围所形成的一种光泽。 体积光的渲染方法: 先打开一盏主光灯,调好主光灯的参数,原地复制一个出来(但这时注意不要关联复制)..复制出的这盏灯,将其设置成体积光的参数。不过建议先不要用转载 2011-07-25 14:20:41 · 6976 阅读 · 1 评论 -
无缝地图揭秘
转载 2011-09-09 17:23:22 · 2656 阅读 · 0 评论 -
无缝地图的优缺点(NCSOFT: Jason Beardsley)
MMP游戏究竟要实现一个无缝世界还是一个分区世界是一个至关重要的决定,而且这个决定必须在游戏设计的早期就做出。这个选择对游戏的每个方面(从设计和程序开始,然后是美工制作和游戏世界构筑,最后贯穿游戏的实际运营和维护)会产生什么样的影响并不是显而易见的!无缝世界模式的优点1.转载 2011-09-09 17:48:54 · 2980 阅读 · 0 评论