
图形图像
文章平均质量分 81
pizi0475
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
TEXTURE COMPRESSION TECHNIQUES
TEXTURE COMPRESSION TECHNIQUEST. Paltashev1, I. Perminov21Advanced Micro Devices, Sunnyvale, CA, United States of America2University ITMO, St. Petersburg, Russian FederationTimour.Paltashev@gmail.com,timour.paltashev@amd.com,i.am.perminov@g...转载 2020-12-14 15:11:24 · 106380 阅读 · 1 评论 -
opengl cost of changing state
2813Programmers are supposed to have a fairly good idea of the cost of certain operations: for example the cost of an instruction on CPU, the cost of a L1, L2, or L3 cache miss, the cost of a LHS.When it comes to graphics, I realize I have litt..转载 2020-12-01 11:12:40 · 2354 阅读 · 0 评论 -
Direct3D 12 In Depth
https://www.anandtech.com/show/7889/microsoft-announces-directx-12-low-level-graphics-programming-comes-to-directx/2Direct3D 12 In DepthThis brings us to Direct3D 12, which is Microsoft’s entry in...转载 2020-03-13 21:05:15 · 2806 阅读 · 0 评论 -
矩阵
英文名Matrix(矩阵)本意是子宫、母体、孕育生命的地方,同时,在数学名词中,矩阵用来表示统计数据等方面的各种有关联的数据。这个定义很好地解释了Matrix代码制造世界的数学逻辑基础。 数学上,矩阵就是由方程组的系数及常数所构成的方阵。把用在解线性方程组上既方便,又直观。例如对于方程组。 a1x+b1y+c1z=d1 a2x+b2y+c2z=d2 a3x+b3y+c3z=转载 2009-06-02 09:30:00 · 2353 阅读 · 0 评论 -
三维GIS的困境与出路
三维GIS的困境与出路 1. 前言 自Google Earth发布以来,三维GIS得到业界广泛关注,一时间成为研究和应用的热点,加上有美国宇航局(NASA)的World Wind等开源项目代码可供参考,各厂商纷纷推出三维可视化软件,在国内,命名为某某Globe或某某Earth的三维可视化软件就达数十个(我们自己也做了一个),并建立了不少应用系统,可视化效果比二维更加真实的三转载 2010-02-03 10:26:00 · 2909 阅读 · 1 评论 -
矩阵旋转入门
首先,需要知道一个物体现有的宽度,高度和深度 —— 换句话讲,它是三个轴上每个轴分量的大小。当然可以建立一个 3×1 的矩阵:w h d我们知道 w, h, d 代表宽度(width),高度(height)和深度(depth)。下面需要缩放这个矩阵:sx 0 00 sy 00 0 sz首先,需要知道一个物体现有的宽度,高度和深度 —— 换句话讲,它是三个轴上每个轴分量的大小。当然可以建立一个 3×转载 2010-02-04 14:45:00 · 3086 阅读 · 2 评论 -
3D游戏和仿真引擎
3D游戏和仿真引擎 1. 3D游戏引擎、仿真软件和图形引擎概述目前3D图形技术大量应用于游戏和仿真领域,从技术实现上可分为基础层、中间层和应用层三个层次,如图1所示。基础层主要是3D加速硬件和厂商提供的基本的API函数接口;中间层则是根据游戏和仿真各自不同的需求编写的公共引擎或软件(在游戏领域多称之为XX游戏引擎,仿真方面一般称为XX仿真软件或XX仿真环境);应用层则是具体的转载 2010-02-03 10:23:00 · 3292 阅读 · 0 评论 -
基于实时3D引擎计算角度的基本方法
最近给单位做几何算法时,突然发现单位以前做的图形核心算法,和我以前做过的算法。真的很不一样。不过如果我以前没做过计算角度的话,那么我现在肯定要花很多时间去研究几何算法。而现在是轻车熟路了。细想一下,计算角度要算一个算法领域的大门槛,自己如果不能很好的理解和运用角度知识,那么随便什么图形引擎都是用不好的。如果你算过角度。那么我提醒一点,我指的是图形上的角度标准定义,和自己的角度标准定义,以及换算转载 2010-02-23 15:32:00 · 1728 阅读 · 0 评论 -
3D Engine 的设计架构
Introduction (简介)让咱们谈谈你如何撰写一份提供优雅性能的3D引擎。你的引擎需要提供的包括:曲面(curved surfaces)、动态光线(dynamic lighting)、体雾(volumetric fog)、镜面(mirrors)、入口(portals)、天空体(skyboxes)、节点阴影(vertex shaders)、粒子系统(particle systems)、静转载 2010-02-23 15:34:00 · 2315 阅读 · 1 评论 -
引擎技术研究之地形技术
地形的网格可以使用高度图作为数据源生成。高度图可以是位图,可理解成二维数组,地形实际上就是一系列高度不同的网格而已,这样数组中每个元素的索引值刚好可以用来定位不同的网格(x,z),而所储存的值就是网格的高度(y)。 地形的渲染可由四叉树来管理,网格的每个顶点对应四叉树的各个节点,有关四叉树的应用可参考"引擎技术研究之场景管理------四叉树与视椎剔除技术"。现讨论地形技术的相关应用:转载 2010-02-26 17:34:00 · 2209 阅读 · 0 评论 -
引擎技术研究之场景管理------四叉树与视椎剔除技术
先说一下视椎的概念:视椎是摄像机可见的空间体积,外观就像截掉顶部的金字塔。视椎剔除就是将在视锥外的物体不进行渲染操作,以加快运行速度。大型场景经常用四叉树的技术来管理,即用四叉树的方式进行空间划分。 一:场景管理中四叉树的划分现以一地面为例讨论四叉树的划分技术。地面是由很多个三角形组成,两个三角形合成一正方形。如不进行四叉树划分,则需遍历所有三角形以确定被剔除物体,算法复杂度大。如转载 2010-02-26 17:31:00 · 2487 阅读 · 0 评论 -
物理引擎应用与未来:物理运算不必是硝烟
转帖:在T型台上,时装模特在强劲的音乐声中挨个出场,个个穿得光鲜靓丽,裙摆随着模特走路时腿的动作而摆动、旋转,布料与腿相触碰然后抖动,让我们可以明显感觉到这件衣服是丝做的,那件是皮做的。通过模特的各种姿态,作为观众的我们,都能明显地感觉到衣服的质地。这种极度真实、让人心潮澎湃的效果就是我们所说的“物理效果”。 《MStar》是一款采用了虚幻引擎3、以舞蹈为主题的游戏,它很好地表现了布料与人各个原创 2010-03-05 13:23:00 · 1955 阅读 · 1 评论 -
浅谈Ogre的四元数与旋转
简介:如果你在Ogre中处理完对象,发现它们不像你想象的那样旋转。那么,此时阅读这篇文章,大概会有些勉强。当我刚接触Ogre时,我用了很长的时间才理解了向量(vector)。在学习矩阵(matrix)时,那时我还不懂四元数,矩阵的某些知识点搞得我非常迷茫。这篇文章是针对Ogre中四元数旋转的实际运用,其中没有介绍相关的数学知识。 必备知识:在学习四元数之前,让我们回顾一下欧拉角、矩阵和向量数学这些转载 2010-03-08 15:26:00 · 5582 阅读 · 1 评论 -
如何截取3D网游模型
网络游戏工具【GameAssassin】[/color> 是一个针对网络游戏和3D游戏的辅助工具,具有设置3D游戏的线框显示模式,截获3D游戏的模型贴图数据等功能,针对于网络游戏,此软件能够接获游戏所发 出并且接受的网络消息,并且能够向服务器直接发送外部的自定义数据。如果想截游戏模型,首先要到GA的官方下载相关软件和插件。下载地址 只需下载GA和导入MAX用的插件就可以。首先是激活功能,这是必须做转载 2010-03-16 10:07:00 · 2529 阅读 · 0 评论 -
opencv
什么是OpenCV OpenCV是Intel公司支持的开源计算机视觉库。它轻量级而且高效——由一系列 C 函数和少量 C++ 类构成,实现了图像处理和计算机视觉方面的很多通用算法。 为什么有OpenCV 计算机视觉市场巨大而且持续增长,且这方面没有标准API,目前的计算机视觉软件大概有以下三种: 1.研究代码(慢,不稳定,独立并与其他库不兼容) 2.耗费很高的商业化工原创 2010-03-16 11:20:00 · 2492 阅读 · 0 评论 -
使用OpenCV实现WebCam摄像头保存JPEG图片
本次的代码(OpenCV是2.0的,在2.0中的cvSaveImage函数里多了一个参数可以设置保存图片的质量)从上次实现从电脑上的摄像头捕捉视频并一秒保存一张图片的效果并可以修改保存的图片的像素功能出发,实现了毫秒级保存图片的功能,代码如下(本程序在OpenCV1.0下编译不通过)://使用OpenCV实现获取摄像头数据并毫秒级(在我的机上70ms左右保存一张,连续保存)保存成一张jpg图片,转载 2010-03-16 14:15:00 · 3954 阅读 · 1 评论 -
3D游戏中的场景管理(八叉树和BSP树简介)
如 何很好地表示出包含着成千上万物体的复杂场景,是设计系统必须要考虑的。这也是场景管理需要做得,给场景提供良好的层次关系,以便更好地进行筛选 (Culling)和隐藏面消除(Hidden surface removal)。场景管理涉及到可视性处理(Visibility processing)和碰撞检测(Collision detection),系统需要判断场景的哪些部分在视见约束体之内,另外如果两转载 2010-03-16 10:15:00 · 2154 阅读 · 0 评论 -
开源二维码QR CODE编码/解码(识别)库
在很近很近的未来,城市疏导局(前身是城市管理局)实行新政,秉持“用高科技提升城市形象”的原则,要给办证从业人员开辟专门的广告涂鸦墙,条件是:不得使用手工喷涂的字体,而必须改用工整的、不影响大众视觉的二维码。上面的消息,是“未来的我”给“现在的我”的提醒,看完条消息,发财无门的我很兴奋,办证是一个多么巨~~~~大的市场阿,我还真得好好研究下这个叫做二维码的东西。下面是我这几天的功课。脱胎于一转载 2010-03-16 11:06:00 · 17831 阅读 · 4 评论 -
OpenCV: 线性插值方法进行图像放大
图像的放大可以用插值的方法,其中一种简单的插值就是线性插值,线性插值虽然简单,却非常有效。线性插值所谓线性插值就是说:有一组离散数据{a(1),a(2),…,a(n)},我们想要知道a(k)和a(k+1)之间的数a(m) (k图像的线性插值放大图像就是一个象素矩阵,可以表示为 p(i,j)。现在用p(i,j)表示原图像中的某个点,ps(i,j)表示放大后的图像的某个点,放大过程如下:首先计算需要插转载 2010-03-18 14:41:00 · 2778 阅读 · 2 评论 -
opencv 编程入门
内容简介 OpenCV概述 资料链接 OpenCV 命名约定 编译命令 C程序实例 GUI 命令 窗口管理 输入设备 OpenCV 基础数据结构 图像数据结构 矩阵与向量 其他数据结构 图像处理 创建与释放图像结构空间 读入与存储图像 读取图像元素 图像转换 绘图命令转载 2010-03-18 14:44:00 · 2127 阅读 · 1 评论 -
SSAO
ssao是Crysis用到的算法,“Screen-Space Ambient Occlusion” (屏幕空间环境光遮蔽)。SSAO通过采样象素周围的信息,并进行简单的深度值对比来计算物体身上环境光照无法到达的范围,从而可以近似地表现出物体身上在环境光照下产生的轮廓阴影。可以利用“逐象素场景深度计算”技术计算得出的深度值直接参与运算。现在的效果确实错误还比较大,应该先进行简单的空间划分(或类似处理转载 2010-03-19 10:19:00 · 11054 阅读 · 0 评论 -
opencv 之图像反色
#include#include#include#include "cv.h"#include "highgui.h"int main( int argc, char** argv ){ int i,j,k; //载入图像 IplImage * img=cvLoadImage(argv[1],1);CvScalar s;int height = i转载 2010-03-18 14:43:00 · 2063 阅读 · 0 评论 -
地形教程 - 从图像到高度图
Height Maps From Images从图像到高度图Now that we know how to load an image lets see how to create and draw a height map. This section presents a set of functions from the terrain library that deal with heigh转载 2010-03-23 10:05:00 · 3511 阅读 · 0 评论 -
室外地形生成与渲染总结
<!--v/:* {behavior:url(#default#VML);}o/:* {behavior:url(#default#VML);}w/:* {behavior:url(#default#VML);}.shape {behavior:url(#default#VML);}--><!--st1/:*{behavior:url(#ieooui)转载 2010-03-23 10:32:00 · 3938 阅读 · 0 评论 -
使用max生成高度灰度图-heightmap
Issue 1: HeightmapsLevel: Beginners and up Table of contents Using Max with Ogre Tutorial 1: Generating Terrain for Ogre using Max Issue 1: Heightmaps转载 2010-03-23 15:10:00 · 8565 阅读 · 1 评论 -
空间拓扑关系判断方法的研究
空间拓扑关系判断方法的研究 徐黎明 陈天滋(江苏大学计算机科学与通信工程学院 江苏镇江 212013) 【摘 要】空间拓扑关系是空间分析中的重要部分,如何有效地进行空间拓扑关系的生成和判断,将直接影响到GIS系统的有效性。本文在借助已有的拓扑关系识别规则,并分析其思路的基础上,提出了一种利用解析几何的思想来进行空间拓扑关系判断的新方法。 【关键词】 解析几何 地理信息系统 拓扑关系转载 2010-04-01 08:22:00 · 3891 阅读 · 1 评论 -
计算几何常用算法介绍
1. 矢量减法设二维矢量 P = (x1,y1) ,Q = (x2,y2)则矢量减法定义为: P - Q = ( x1 - x2 , y1 - y2 )显然有性质 P - Q = - ( Q - P )如不加说明,下面所有的点都看作矢量,两点的减法就是矢量相减;2.矢量叉积设矢量P = (x1,y1) ,Q = (x2,y2)则矢量叉积定义为: P × Q = x1*y2 - x2*转载 2010-04-01 08:27:00 · 1369 阅读 · 1 评论 -
计算几何算法概览
http://blog.sina.com.cn/s/blog_4cb9953f0100aa7z.html 矢量的概念: 如果一条线段的端点是有次序之分的,我们把这种线段成为有向线段(directed segment)。如果有向线段p1p2的起点p1在坐标原点,我们可以把它称为矢量(vector)p2。 矢量加减法: 设二维矢量P = ( x1, y1 ),Q = (转载 2010-04-01 12:59:00 · 1902 阅读 · 0 评论 -
凸多边形的判断(c++)
/*一个没有重复点、逆时针的多边形是凸的充分必要条件是: 从第三个点开始,所有的点都在前两个点线段的左边,或者共线。 如果不事先去除重复点,而且不分逆顺时针,那么就是下面的算法。 *///这个函数判断点c在线段ab的左边还是右边,//如果返回值大于0在左边,如果小于0在右边,否则共线 double left_right(point a,point b,p转载 2010-04-01 08:24:00 · 6300 阅读 · 0 评论 -
比较完美的点在多边行内得判断(c++)
inline intisLeft( CPoint *P0, CPoint *P1, CPoint *P2 ){ return ( (P1->x - P0->x) * (P2->y - P0->y) - (P2->x - P0->x) * (P1->y - P0->y) );}bool CPointInPolygonDlg::PointPolygonAlgorithm转载 2010-04-01 08:25:00 · 1313 阅读 · 0 评论 -
多边形填充算法实现
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 功能: 填充多边形//// 参数: lpPoints: 指向顶点坐标数组的指针,数组类型为POINT,多边形由它们顺次封闭连接得到// nCount: 顶点的个数// nColor转载 2010-04-01 08:26:00 · 1796 阅读 · 0 评论 -
OCTREE详解
对OCTREE的描述 OCTREE 是对3D空间进行划分,也可以叫空间分割。他允许你只对你的3D世界中摄象机照射的区域进行作画。他也能用于冲突检测。下面讲一下为什么要进行空间分割。假设你建立了一个游戏世界,这个世界有超过100,000个多边形要画。如果你建立一个循环并传递这些多边形,那速度是很慢的。即使你有一块很好的显示卡,他也会有很大的麻烦。但是玩你游戏的玩家的显示卡不会超过300$。有没转载 2010-04-01 08:39:00 · 3014 阅读 · 3 评论 -
三维形体的构造及表达
实体造型技术的研究可以追到溯到六十年代初期,不过,直到六十年代后半期,有关实体造型的报道仍然很少。七十年代初期,出现了一些实体造型系统,如英国剑桥大学的BUILD-1系统,德国柏林工业大学的COMPAC系统,日本北海道大学的TIPS-1系统和美国罗切斯特大学的PADL-1、PADL-2系统等。转载 2010-04-03 07:53:00 · 7968 阅读 · 0 评论 -
实体建模 CSG Vs. BRep
计算机中表示三维形体的模型,按照几何特点进行分类,大体上可以分为三种:线框模型、表面模型和实体模型。如果按照表示物体的方法进行分类,实体模型基本上可以分为分解表示、构造表示CSG(Constructive Solid Geometry)和边界表示BREP(Boundary Representation)三大类。 常用的分解表示法有:四叉树、八叉树、多叉树、BSP树等等。 构造表示转载 2010-04-03 08:25:00 · 2846 阅读 · 1 评论 -
体素构造表示法(CSG)
所谓体素是指一些简单的基本几何体在计算机内的表示,如方体、圆柱、圆锥等。CSG是一个复杂的物体可由这些简单的基本几何体经过布尔运算(交、并、差)而得到。如图18-8a所示的物体,可以用图18-8b中的基本物体来构成。这些基本物体及相应的布尔运算可描述为一棵二叉树。树的终端结点为基本几何体,中间接点为正则集合运算结点。所谓正则集合运算指两物体经过交、并、差运算后的结果为一新的物体,而不会出现孤立点、转载 2010-04-03 08:27:00 · 8847 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 概述
作者: 刘鹏 日期: 2009-04-30 本文对 OpenGL ES 做了综合性的介绍,包括 OpenGL ES 的由来、主要版本及其特点、OpenGL ES 与 OpenGL 的主要区别等等。 简介2OpenGL_ES是khronos协会从OpenGL裁剪定制而来的,专为手机,游戏机等嵌入式设备而设计。它的接口其实和 Open GL很类似。OpenGL_ES转载 2010-04-03 08:51:00 · 1880 阅读 · 0 评论 -
3D数学 ---- 矩阵的更多知识
矩阵的行列式在任意方阵中都存在一个标量,称作该方阵的行列式。 线性运算法则方阵M的行列式记作|M|或“det M”,非方阵矩阵的行列式是未定义的。n x n阶矩阵的行列式定义非常复杂,让我们先从2 x 2,3 x 3矩阵开始。公式9.1给出了2 x 2阶矩阵行列式的定义:注意,在书写行列式时,两边用竖线将数字块围起来,省略方括号。下面的示意图能帮助记忆公式9.1,将转载 2010-04-03 09:09:00 · 4127 阅读 · 1 评论 -
3D数学知识简介
前言(Preface)前段时间有些朋友在论坛里问到一些关于3D数学的知识,就想为大家写点这方面的文章。由于之前比较忙,又遇到过春节,所以最近才着笔写了这篇文章,希望大家喜欢。这些内容主要是一些理论知识,看上去难免有些枯燥,之后的文章我会加入一些实例进行讲解的。如果内容存在错误和不全,就请你来更正和添加了。 三维坐标系(3D Coordinate System)三转载 2010-04-03 09:07:00 · 2015 阅读 · 1 评论 -
3D数学---矩阵
Jim Peng 的 3D数学---矩阵矩阵是3D数学的重要基础,它主要用来描述两个坐标系间的关系,通过定义一种运算而将一个坐标系中的向量转换到另一个坐标系中。在线性代数中,矩阵就是以行和列形式组织的矩形数字块,向量是标量的数组,矩阵是向量的数组。 矩阵的维度和记法矩阵的维度被定义为它包含了多少行多少列,一个 r x c 矩阵有r行c列。用黑体大写字母表示矩阵,如:M、A、R。需要转载 2010-04-03 09:10:00 · 3912 阅读 · 2 评论 -
3D渲染流水线
<br />1、模型坐标系到世界坐标系:模型的每个顶点经旋转和缩放之后平移到世界坐标的位置。<br />2、隐藏面消除(可选):通常执行的测试为背面消除和包围球测试,在世界空间中进行。<br /> 2.1、包围球测试原理:对于世界空间中的每个物体,创建一个包围球,只对球心执行世界坐标到相机坐标的变换,并判断整个球体是否位于视截体内,如果不在,则丢弃它包围的物体。如果球体的一部分在视截体内,需要在将整个模型变换到相机坐标后做其他测试。<br /> 2.1.1、包围球:定义转载 2010-12-15 22:27:00 · 2797 阅读 · 0 评论