
OpenGL ES
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pizi0475
这个作者很懒,什么都没留下…
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Adaptive Scalable Texture Compression
OverviewAdaptive Scalable Texture Compression (ASTC) is an advanced lossy texture compression technology developed by Arm and AMD.This guide provides information about how you can use ASTC effectively to optimize the performance of your apps. In partic转载 2020-12-14 17:44:38 · 4233 阅读 · 7 评论 -
KHR_texture_compression_astc_hdr
Name KHR_texture_compression_astc_hdrName Strings GL_KHR_texture_compression_astc_hdr GL_KHR_texture_compression_astc_ldrContact Sean Ellis (sean.ellis 'at' arm.com) Jon Leech (oddhack 'at' sonic.net)Contributors Sean Ell.转载 2020-12-14 15:13:53 · 3745 阅读 · 1 评论 -
Using ASTC Texture Compression for Game Assets
By David Chait, Tegra Developer TechnologySince the dawn of the GPU, developers have been trying to cram bigger and better textures into memory. Sometimes that is accomplished with more RAM but more often it is achieved with native support for compres.转载 2020-12-14 15:12:04 · 2510 阅读 · 0 评论 -
OpenGL API Overhead
IntroductionIn modern projects, to produce a nice looking scene the engine will render thousands of different objects: characters, buildings, landscape, effects and more. Of course, there are several ways to render geometry on the screen. In this article转载 2020-12-01 11:14:14 · 2215 阅读 · 2 评论 -
opengl cost of changing state
2813Programmers are supposed to have a fairly good idea of the cost of certain operations: for example the cost of an instruction on CPU, the cost of a L1, L2, or L3 cache miss, the cost of a LHS.When it comes to graphics, I realize I have litt..转载 2020-12-01 11:12:40 · 2354 阅读 · 0 评论 -
What is Write-Combined memory
http://makble.com/what-is-writecombined-memoryWhat is Write-Combined memoryWrite-Combining can batches writes to the same cache line so they can be transferred in a single bus clock.The data will be combined and stored in the write combine buffer, an转载 2020-08-03 18:08:25 · 4358 阅读 · 1 评论 -
iPhone开发:建立3D界面
iPhone开发:建立3D界面苹果公司于07年发布的iPhone是手机业一大*性的手机终端,iPhone操作系统是:Mac OS X,固件升级由去年发布1.0到现在的2.0固件.iPhone屏幕大小3.5英寸,分辨率为:320x480,触摸屏,完全用手指就可以完成所有的操作,更为我们惊喜的是条支持OpenGL_Es1.4版本,有着620MHz的ARM处理器,能够非常流畅的运行我们制作的3D精美转载 2012-02-23 10:56:57 · 1762 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES2.0 – Iphone开发指引
原文链接地址:http://www.raywenderlich.com/3664/opengl-es-2-0-for-iphone-tutorial 免责申明(必读!):本博客提供的所有教程的翻译原稿均来自于互联网,仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作! ps:非常感谢skingT转载 2012-02-23 11:10:54 · 6948 阅读 · 1 评论 -
SPEC组织发布Specviewperf 11综合测试软件
ViewPer是专业级、符合工业标准的 OpenGL 图形显示卡效能测试分析软件,其测试项目有六项:3dsmax、DRV、DX、Light、ProE、Ugs,包括软件执行效能仿真(3dsmax、ProE)、以及动画公园场景仿真(Light)..等等,可以产出相关的分析数据! 日前,SPEC组织旗下的图形性能测试项目组(SPECgpc)正式推出了Specviewperf 11工作站用专业图转载 2012-10-17 21:08:09 · 4432 阅读 · 0 评论 -
OpenGL Driver Architecture
Yang Jianjyang@cad.zju.edu.cn1 OpenGL Installable Client Driver Windows下OpenGL Driver有三种类型,可安装的客户端驱动程序(Installable Client Driver ,缩写为ICD),微驱动(minidriver)和独立驱动程序。独立驱动程序主要是为一些特殊的图形系统设计,这些图形系统转载 2012-10-17 21:11:04 · 2348 阅读 · 0 评论 -
Windows上的OpenGL
第19章 Wiggle: Windows上的OpenGL19.1 Windows上的OpenGL实现OpenGL进入Win32平台是在Windows NT 3.5发布之后。它是作为Windows 95的一种增强功能稍后发布的,随后成为Windows 95 操作系统(OSR2)的一部分。现在,OpenGL在所有的Win32平台(Windows 95/98/ME,Windows NT/200转载 2012-10-21 21:52:13 · 3039 阅读 · 0 评论 -
官方解释:Windows Vista和OpenGL
Khronos OpenGL ARB 工作组近日收到了关于澄清OpenGL 在Windows Vista上运行性能的请求…… Khronos OpenGL ARB 工作组近日收到了关于澄清OpenGL 在Windows Vista上运行性能的请求。基于Microsoft 已经通过 Windows Aero 合成桌面效果和引入全新的显示驱动架构戏剧化地做出了用户体验的更改,这些转载 2012-10-21 21:42:46 · 1821 阅读 · 0 评论 -
硬件加速的选择OpenGL、DirectX
OpenGL、DirectX并行发展作为两大图形API阵营,OpenGL和DirectX在各自的发展中形成鲜明的特点:即便处于目前的低潮状态,OpenGL仍然牢牢把持着专业绘图领域,而DirectX在此毫无竞争力,功能更强大的OpenGL 2.0无疑将继续保持垄断性地位。但在3D游戏领域,OpenGL的确是处于弱势地位,但它也没有丢光所有的市场,若OpenGL 2.0表现理想,重新赢得广泛转载 2012-10-22 21:14:46 · 4870 阅读 · 0 评论 -
使用非2次方幂的图像纹理的问题
图像使用2次方是很讨厌的问题,不在技术难度上,而在技术妥协上.实际上要求美工作出2次方纹理,并且整张图的空间利用率要高,是很难的.当有些策划丢过来奇奇怪怪的尺寸的图像,我都要吐血,当知道2n次方限制后,他们把图像尺寸扩大一下,再丢给我空余大量空白的2n次方纹理,再吐血.玻璃渣资源里标准的2n次方人物纹理,图像挤的满满的,每个身体部位纹理还是一个矩形,利用率之高不得不令人佩服,然而这对美工要转载 2012-11-08 20:09:36 · 9561 阅读 · 0 评论 -
Cross Platform Shaders in 2012
Since about 2002 to 2009 the de facto shader language for games was HLSL. Everyone on PCs was targeting Windows through Direct3D, Xbox 360 uses HLSL as well, and Playstation 3 uses Cg, which for all p转载 2012-11-08 20:25:00 · 2136 阅读 · 0 评论 -
通过读取Z Buffer深度值将屏幕2D坐标转化为场景3D坐标(含程序和源码)
如需转载请注明出处:http://blog.youkuaiyun.com/skyman_2001主要有2种方法来实现屏幕2D坐标转化为场景3D坐标:一种是通过拣选射线,我的《APRG Demo》就是这样做的,有兴趣的可以查看源代码:http://blog.youkuaiyun.com/skyman_2001/archive/2005/10/06/495938.aspx;另一种是通过读取Z Buffer深度值。相比转载 2012-12-27 22:33:18 · 2042 阅读 · 1 评论 -
Z Buffer(Z 缓存)
Z Buffer(Z 缓存),Z-buffering是在为物件进行着色时,执行“隐藏面消除”工作的一项技术,所以隐藏物件背后的部分就不会被显示出来。 在3D环境中每个像素中会利用一组数据资料来定义像素在显示时的纵深度(即Z轴坐标值)。Z Buffer所用的位数越高,则代表该显示卡所提供的物件纵深感也越精确。目前的3D加速卡一般都可支持16位的Z Buffer,新推出的一些高级的卡已经可支持到32位转载 2012-12-27 22:32:01 · 4999 阅读 · 0 评论 -
Z-buffer与W-buffer
Depth-Buffer(深度缓存)有两种:Z-Buffer 和 W-Buffer,这里讨论这两种深度缓存的区别,以及如何在两者之间转换。w 的含义3D空间点的坐标是(x,y,z),为了使矩阵乘法具有平移变换的功效,我们用4D空间中的点(x,y,z,w)来表示3D空间中的点(x",y",z"),这两个不同空间点之间的关系是:x" = x / wy" = y / wz" = z转载 2012-12-27 23:31:19 · 1756 阅读 · 0 评论 -
透视投影,与Z BUFFER求值
透视投影,与Z BUFFER求值 为什么有透视。因为眼球是个透镜。假如地球生物进化的都靠超声波探测空间,那也许眼睛就不会有变成球,而是其他形状... 为什么有人玩3D头晕?其中一个重要的作用是,眼球不完全是个透镜。所以当视野大于60度,屏幕四周投影的变形就比眼球投影视网膜利害多。而且人脑习惯了矫正眼球投影的信息。突然有个屏幕上粗糙的模拟眼球成像,大脑还真一时适应不了。 Z转载 2012-12-27 23:33:44 · 1938 阅读 · 0 评论 -
Z buffer 和 W buffer 簡介
幾乎所有目前的 3D 顯示晶片都有 Z buffer 或 W buffer。不過,還是常常可以看到有人對 Z buffer 和 W buffer 有一些基本的問題,像是 Z buffer 的用途、Z buffer 和 W buffer 的差別、或是一些精確度上的問題等等。這篇文章的目的就是要簡單介紹一下 Z buffer 和 W buffer。Z buffer 和 W buffer 是做什麼用转载 2012-12-27 23:29:35 · 1522 阅读 · 0 评论 -
VBO__PBO与FBO
这个扩展用到ARB_vertex_buffer_object,它可以直接像顶点数组那样使用。唯一不同的地方在于它需要将数据载入显卡的高效缓存,因此需要占用渲染时间。[参考文章1] 给出了一个使用VBO扩展的例子程序。[参考文章2]罗列了与VBO操作相关的函数[参考文章3]归纳出VBO扩展的用法流程,并总结出与纹理用法流程的相似性: 初始化阶段:1. glGenBuffers转载 2012-12-31 08:18:11 · 1839 阅读 · 0 评论 -
方便编程人员 NVIDIA推出Nexus三组件
在第一天的NVIDIA GTC上,NVIDIA宣布面向开发人员推出Microsoft Visual Studio搭配使用的业内首款集成GPU/CPU环境。Nexus在Visual Studio下的三大组件Nexus由下列三个组件组成:• Nexus调试器是一款面向CUDA C、HLSL以及DirectCompute等GPU源代码的源代码调试器。它支持源断点、数据断点、以及直接检查显转载 2013-03-06 20:30:37 · 1440 阅读 · 0 评论 -
Shadow Mapping
阴影算法,在3D渲染中是很重要的一部分。阴影算法大致可以分为以下三类:基于ray tracing,基于shadow volume,基于shadow map(Z buffer). Ray tracing可以很自然地实现shadow,不需要特殊处理,但是ray tracing一般都用于离线渲染。Shadow Volume在实时渲染中也有应用,但是Shadow Volume依赖于geome转载 2013-03-16 22:06:34 · 2195 阅读 · 0 评论 -
shadow map 阴影图算法的思考
shadow map 以前早就研究过,不过一次不小心把以前做的东西都弄丢了,今天重新做了一下,加到了系统里,给大家看下效果:)shadow map算法原理很简单,先简单介绍下算法给新人:1.以光源所在位置为观察点渲染场景(可以只渲染需要产生阴影的物体)将渲染后的深度值保存深度图(一张事先准备好的纹理)。在此步需要注意的是 此次渲染用到的模型观视投影矩阵(以后简称mvp)转载 2013-03-16 22:53:07 · 2652 阅读 · 1 评论 -
显存、像素、帧 .
显存 1、显存的种类: 显存的种类有EDORAM、MDRAM、SDRAM、SGRAM、VRAM、WRAM、DDR等许多种。EDO显存曾用在Voodoo、Voodoo 2等显卡上,但目前已消声匿迹。SGRAM显存支持块写和掩码,可以看作是SDRAM的加强版,曾流行一时,但由于价格较SDRAM稍高,现在也已甚少采用。目前显卡上被广泛使用的显存就是SDRAM和DDR SDRAM了。SDRAM转载 2013-03-30 11:39:31 · 1946 阅读 · 0 评论 -
IrradianceVolumesForGames
原来是想做IrradianceVolume的笔记,但是显然ATI这篇文章要更加全面和深入,所以直接这个吧。Link:http://ati.amd.com/developer/gdc/Tatarchuk_Irradiance_Volumes.pdf 这个文章涵盖了几个方面:Radiance, irradiance, transfer Spherical Harmonics I转载 2013-03-30 12:00:23 · 1755 阅读 · 0 评论 -
Precomputed Radiance Transfer for Real-Time Rendering .
全称真长:Precomputed Radiance Transfer for Real-Time Rendering in Dynamic, Low-Frequency Lighting Environments". DX9 sample里就有demo什么的。 这个文章真的比较喜欢,作者也牛,来自发siggraph最多的Max-Planck-Institut和Microsoft转载 2013-03-30 12:04:40 · 2176 阅读 · 0 评论 -
显存与纹理内存详解 .
根据桌面>右键属性>设置>高级>适配器,可知当前电脑的显卡名,显卡内存(也叫显存)。显存 为什么重要? 1, 系统 内存只是暂时存放数据的地方,不能处理数据;要想显示数据,还得把数据传输到显卡内存里! 2, 每个3D 显卡实际只有有限的内存(常见的有2、16、32、64、128MB),而转载 2013-03-30 11:31:00 · 9262 阅读 · 0 评论 -
Learning to Love your Z-buffer.
Learning to Love your Z-buffer.By Steve BakerWe British pronouncethe letter 'Z' as "zed" - butAmericans pronounce it "zee"....although that's just to makeThe Alphabet Song rhyme.转载 2013-03-23 23:20:21 · 1814 阅读 · 0 评论 -
Alpha-blending and the Z-buffer.
Learning to Love your Z-buffer.By Steve BakerWe British pronouncethe letter 'Z' as "zed" - butAmericans pronounce it "zee"....although that's just to makeThe Alphabet Song rhyme.转载 2013-03-23 23:21:02 · 1706 阅读 · 0 评论 -
可编程图形硬件的常用部件说明
摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人” 这一节中主要阐述图形硬件的相关知识,主要包括GPU中数据的存放硬件,以及各类缓冲区的具体含义和用途,如:z buffer(深度缓冲区)、stencil buffer(模板缓冲区)、frame buffer(帧缓冲区)和color转载 2013-03-23 23:25:21 · 1814 阅读 · 0 评论 -
Z-buffering
In computer graphics, z-buffering, also known as depth buffering, is the management of image depth coordinates in three-dimensional (3-D) graphics, usually done in hardware, sometimes insoftware.转载 2013-03-23 23:27:56 · 3014 阅读 · 0 评论 -
深度缓冲
在计算机图形学中,深度缓冲是在三维图形中处理图像深度坐标的过程,这个过程通常在硬件中完成,它也可以在软件中完成,它是可见性问题的一个解决方法。可见性问题是确定渲染场景中哪部分可见、哪部分不可见的问题。画家算法是另外一种常用的方法,尽管效率较低,但是也可以处理透明场景元素。深度缓冲也称为 Z 缓冲。当三维图形卡渲染物体的时候,每一个所生成的像素的深度(即 z 坐标)就保存在一个缓冲区中。这个转载 2013-03-23 23:16:54 · 2000 阅读 · 1 评论 -
在任意程序上使用PerfHUD
2009年05月15日 |本网站遵守CC版权协议 转载请注明出自www.thecodeway.comNVDIA PerfHUD是NVDIA公司开发的免费产品,已经被世界上无数的游戏开发人员用来分析DX程序的性能。它的原理是在系统中安装上一块虚拟的显卡设备,一个DX程序在调用CreateDevice时,只要使用这块指定的显卡,就可以使用这款工具进行性能分析。相对于DXSDK中提供的PIX转载 2013-05-09 09:18:33 · 3199 阅读 · 0 评论 -
perfHUD使用说明
以下前半部分是PerfHUD 6 Quick Tutorial,后半部分是PerfHUD 6 User Guide注意使用PerfKit_x86_XP_6.62.0120.1800.exe中的驱动,才能正常显示PerfHUD图表。还要看看PerfSDK中的NVIDIA Developer Control Panel是否可以开启,若可以,才说明安装无误。另外,driver time和dr转载 2013-05-09 09:21:18 · 4506 阅读 · 0 评论 -
透视投影详解
概述投影变换完成的是如何将三维模型显示到二维视口上,这是一个三维到二维的过程。你可以将投影变换看作是调整照相机的焦距,它模拟了为照相机选择镜头的过程。投影变换是所有变换中最复杂的一个。视锥体视锥体是一个三维体,他的位置和摄像机相关,视锥体的形状决定了模型如何从camera space投影到屏幕上。最常见的投影类型-透视投影,使得离摄像机近的物体投影后较大,而离摄像机较远的物体投影后较小转载 2013-08-08 07:01:06 · 2236 阅读 · 0 评论 -
绕任意轴旋转
绕坐标轴旋转关于最常见的绕坐标轴旋转,可以看看前一篇-几何变换详解。绕任意轴旋转绕任意轴旋转的情况比较复杂,主要分为两种情况,一种是平行于坐标轴的,一种是不平行于坐标轴的,对于平行于坐标轴的,我们首先将旋转轴平移至与坐标轴重合,然后进行旋转,最后再平移回去。将旋转轴平移至与坐标轴重合,对应平移操作旋转,对应操作步骤1的逆过程,对应操作 整个过程就是对于不平行于坐标轴转载 2013-08-08 07:04:39 · 4053 阅读 · 0 评论 -
世界坐标变换要先缩放、后旋转、再平移的原因
一个三维场景中的各个模型一般需要各自建模,再通过坐标变换放到一个统一的世界空间的指定位置上。 这个过程在 3D 图形学中称作“世界变换” 。 世界变换有三种,平移、旋转和缩放 (实际还有不常用的扭曲和镜像,它们不是affine变换)。 这三种变换按各种顺序执行,结果是不同的。 可是实际的应用中一般按照 缩放 -> 旋转 -> 平移的顺序进行。 这样做的原因是可以获得最符合常理的变换结果。转载 2013-08-08 19:54:41 · 9209 阅读 · 0 评论 -
物体勾边(译)
作者:Max McGuire(06 May 2002)翻译:azureObject Outlining物体勾边IntroductionI was recently charged with the task of rendering outlines around models in the game I am working on to show when the转载 2013-10-20 12:38:03 · 2182 阅读 · 0 评论 -
[OpenGL 2.0] 体积雾 | 体渲染初步
上面是雾的浓度由低到高的两张截图,由于是初步尝试所以以下的描述可能存在问题----------------------------这里的体积雾是一种后期效果,是对体渲染的一个初步尝试,主要步骤包括视线测交和积分。视线测交在这里就是测试视线与一个虚拟box的交点,这个有简洁的实现方法;但沿路径积分部分就纯粹是试验性质的,尽管就结果而言还是比较理想的,看来微积分要好好复习了...转载 2013-11-05 07:39:31 · 6520 阅读 · 1 评论