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这个作者很懒,什么都没留下…
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在Unity 3D中,shader是何时编译的,在何时加载入显存中的?
在Unity 3D中,shader是何时编译的,在何时加载入显存中的?是某一对象在实例化时,加载其相关的material与shader还是游戏开始时?添加评论 分享按时间排序按投票排序4 个回答赞同9反对,不会显示你的姓名侯帅英,一个想站着把钱给挣了的游戏人李委函、邓转载 2015-11-10 18:20:58 · 3462 阅读 · 0 评论 -
Gamasutra深入探讨游戏场景设计和构图中的元素与原则
为使游戏视觉效果达到最佳状态,画面良好的模式、质感、环境和光照至关重要。只有构图清晰,游戏环境的视觉结构才足以吸引眼球。挑战:由于镜头或玩家的注意点不断移动,实时游戏环境中的构图与照片或绘画等静态图像存在差异。玩家在三维空间中移动,每帧都需要全新的构图。这种情形与电影拍摄相似,不同之处在于游戏中的镜头方向全由玩家控制。因此,设计师无法保证玩家会在某个特定的时刻朝预想的方向看。游戏邦觉得,真转载 2012-09-22 18:10:50 · 2454 阅读 · 0 评论 -
令人敬仰的游戏界十大幕后制作高手
第一人称射击游戏之父约翰.卡马克(John Carmack) 简介:开门见山的说,卡马克是一位技术天才。id的每一款游戏都基于他开发的引擎,而这些引擎不断的革新,不断的变的越来越先进。卡马克生涯中的第一个突破是在1990年为公司的《指挥官基恩》(Commander Keen)设计的卷轴背景,其表现十分顺畅自然,而之前PC平台的横向卷轴游戏的背景在移动时都会变得很不稳定,远不如家用机。转载 2012-09-23 12:48:55 · 6461 阅读 · 0 评论 -
铭记影响世界的游戏之父
6月20日,又是一年一度的父亲节。父亲节是一年中特别感谢父亲的节日,约始于二十世纪初。不同国家的父亲节定在不同的日子,在中国,六月的第三个星期日是父亲节。在这个特殊的周末,游戏玩家们记得感恩父爱之外,也不妨一同来认识下那些影响世界愈久弥香的游戏之父。 一、商业游戏之父——诺兰·布什内尔:现在的网游一点也不酷商业游戏之父——诺兰?布什内尔(Nolan Bushnell) 正如转载 2012-09-23 12:46:34 · 4068 阅读 · 0 评论 -
游戏画面的印象判断价值和审美属性分析
之前Quora有个问题对于一款游戏谁扮演了更重要的角色(假定的三个选项,游戏设计师、美术和程序员),在几个有针对性的回复中,游戏设计师(Alexander Galasso、Pano Anthos和Paul Martin)、程序员(Anatolie Gavriliuc、Michael Hamlin)被认为具有主导游戏的倾向性影响,而美术只是在整体游戏的呈现配合中被认为具有价值。原文发表于《程转载 2012-09-22 18:00:12 · 2925 阅读 · 0 评论 -
应该将游戏玩法与引擎代码分离
[作者在本文中讨论的话题是“将游戏玩法与代码分离”,使游戏玩法“与引擎无关”,并解释了为什么大家应采用这种方法。] 我曾在三款不同的游戏引擎上开发过游戏,开发出来的游戏都不具备有趣的游戏玩法,而且和引擎在源代码中互相缠结。在Unity引擎中,所有游戏对象都继承自MonoBehaviour,使游戏对象能够充分利用Unity引擎(从而在在游戏和引擎之间形成了一个硬链接。)最近,我摒弃了这种转载 2012-10-07 08:55:53 · 2002 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎与游戏美术的关系
如果把游戏引擎比做汽车引擎, 那美术就相当于整个车身了。 就像卡车、 汽车、 拖拉机、 摩托车等,不同的车,它们引擎的构造也是不尽相同的。游戏引擎也是一样的,不同类型的 游戏,其引擎的构造也是不尽相同的。 就游戏的表现形式而言,主要分为 2D 游戏引擎,2.5D 游戏引擎,3D 游戏引擎。2D 游 戏引擎在技术是一种早期的引擎, 其技术已经非常的稳定了, 虽然目前的游戏技术已经突飞 猛进,但很转载 2012-10-02 09:38:07 · 3015 阅读 · 0 评论 -
思考:矩阵及变换,以及矩阵在DirectX和OpenGL中的运用问题:左乘/右乘,行优先/列优先,...
思考:矩阵及变换,以及矩阵在DirectX和OpenGL中的运用1。矩阵和线性变换:一一对应矩阵是用来表示线性变换的一种工具,它和线性变换之间是一一对应的。考虑线性变换:a11*x1 + a12*x2 + ...+a1n*xn = x1'a21*x1 + a22*x2 + ...+a2n*xn = x2'...am1*x1 + am2*x2 + ...+amn*转载 2012-08-29 06:20:50 · 3036 阅读 · 0 评论 -
探讨:物体绕任意向量的旋转-四元数法VS.旋转矩阵法的性能比较
3D空间中的旋转可用旋转矩阵、欧拉角或四元数等形式来表示,他们不过都是数学工具,其中在绕任意向量的旋转方面,旋转矩阵和四元数两种工具用的较多,欧拉角由于存在万向节死锁等问题,使用存在限制。(本文假设坐标系为左手坐标系中,旋转方向为顺时针。)所求问题:给定任意单位轴q(q1,q2,q3)(向量),求向量p(x,y,z)(或点p)饶q旋转theta角度的变换后的新向量p'(或点p'转载 2012-08-29 06:14:51 · 1757 阅读 · 0 评论 -
探讨:向量(方向)之间的插值-四元数法VS.旋转矩阵法的性能比较
问题:3D空间中,在等长度的两个交角为theta的向量v1(x1,y1,z1),v2(x2,y2,z2)之间进行球面线性插值。实例:做一个行星在围绕太阳等速旋转的动画,假设只采样到旋转过程中的两个位置p1,p2,现在想要用软件模拟行星是怎么从p1运动到p2的。思路:1。一般线性插值:我们知道一般两个量之间进行线性插值的方法为:v(t) = v1 + t*(v2-v1)(转载 2012-08-29 06:13:38 · 4561 阅读 · 0 评论 -
平行分割阴影图(PSSMs)的研究
http://www.cnitblog.com/luckydmz/archive/2012/01/02/76993.html 一.简介 目前的阴影算法大致可以分为以下三类:基于ray tracing,基于shadow volume,基于shadow map。shadow map因其易于实现,算法复杂度与场景复杂度无关等优点被广泛应用,但是shadow map有alias(走样、锯齿转载 2012-08-29 06:30:30 · 2332 阅读 · 0 评论 -
思考:矩阵的级联顺序与坐标系的关系
还是关于矩阵的碎碎念,接上篇:思考:矩阵及变换,以及矩阵在DirectX和OpenGL中的运用问题:左乘/右乘,行优先/列优先,...纯粹个人观点,欢迎探讨: 5。矩阵的级联顺序与坐标系的关系: 1). 变换的时候,坐标系的选取是必需的物体的方位都是相对的,选定参考坐标系才能描述方位。一般参考坐标系可以分为两种:1.全局/固定坐标系 2.局部坐标系/物体坐标系。故名思义,前转载 2012-08-29 06:21:41 · 1706 阅读 · 0 评论 -
探讨:3D透视投影变换详解-兼谈视平面和屏幕的宽高比问题
感觉很多书上都没讲清楚透视投影变换的推导过程,自己推导了下,以前一直含糊的关于方形/非方形的视平面和屏幕的宽高比的问题也有了答案.本文组织如下:1.相机空间到视平面的变换2.视平面到屏幕的变换3.综合4.一般情形1.相机空间到视平面的变换 * p (xc,0, zc) /转载 2012-08-29 06:17:58 · 2083 阅读 · 0 评论 -
关于万向节死锁(Gimbal Lock)
在http://blog.donews.com/wanderpoet/archive/2005/07/04/453608.aspx看到一篇关于Gimbal Lock的E文,解释得挺清楚的,翻译如下:Gimbal Lock。。。Maybe it's a bit difficult to understand. OK, let me show you a real sence.转载 2012-08-29 06:05:54 · 3021 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中的shader基础知识
1.Unity中配备了强大的阴影和材料的语言工具称为ShaderLab,以程式语言来看,它类似于CgFX和Direct3D的效果框架语法,它描述了材质所必须要的一切咨询,而不仅仅局限于平面顶点/像素着色。2.在Unity3D中创建一个Shader:Assets -> Create -> Shader3.创建了Shader就可以应用到各个材质Material中,创建材质:Assets ->转载 2012-06-09 10:24:19 · 4068 阅读 · 0 评论 -
2012年Q2中国网页游戏市场规模略降至22.4亿元
7月24日消息,根据易观发布的《2012年第2季度中国网页游戏市场季度监测》数据显示,2012年第2季度中国网页游戏市场规模达22.4亿元,环比下降3.2%。数据显示,网页游戏市场保持了多个季度的高速发展势头在今年二季度出现下滑。由此前的环比高于15%的季度增长率,本季度降为环比下降3.2%。众多在网络游戏市场领域有着多年积累的行业巨头开始涉足网页游戏领域,使得该市场的竞争更加激烈转载 2012-07-29 08:13:10 · 3356 阅读 · 0 评论 -
一种2D游戏引擎的设计与实现
摘 要 对现有游戏引擎开发技术进行改进,提出了一种有效的2D游戏引擎设计与实现方法,该方法以引擎架构为基础,以累积渲染技术作为主要渲染加速手段;结合精灵与动画技术进行具体实现,达到游戏引擎设计的目的。最后通过该方法实现了一个2D游戏引擎,并用实验验证了该方法的有效性。 1、引言 2D游戏开发是游戏开发领域中一个不可或缺的重要分支,绝大多数休闲游戏与动漫游戏都是使用2D游戏技术开发实现的转载 2012-09-23 07:57:53 · 1435 阅读 · 0 评论 -
游戏元素剖析
http://media.cocoachina.com/what-is-your-game-about/ 文/ Eric Schwarz (Gamasutra)从衍生媒介的角度来说,游戏世界中存在很多独特的品牌和特性。纵观新推出的游戏和知名品牌,我们很容易就能发现它们的独特之处。《心灵杀手》(Alan Wake)讲述的是一位与自己内心的邪念相抗争的作家;《无主之地》(Borderl转载 2012-09-23 07:58:22 · 1774 阅读 · 0 评论 -
Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理:动画特写
Silverlight中的HLSL不仅适用于场景与动画渲染,对于游戏中的角色,我们同样可以利用它制作动画特写。较常见的比如角色传送时的淡入淡出、扭曲变形、幻化呈现等切换动画,当然还有例如角色被DeBuff时所表现出来的放大缩小以及虚弱时的不规则体形等。适当的场合为角色增加动画特写使得游戏更显精致而华丽,当玩家身心愉快的融入其中而流连忘返时,或许正是这些魔幻般的特效在背后默默的飘散着令人迷醉的芳香。转载 2013-10-17 08:15:03 · 1431 阅读 · 0 评论 -
如何进入游戏行业成为一个程序员
“我想在电脑游戏行业里找到一个工作。” 对这个目标的标准答案通常会归结为“做一个游戏 DEMO”。这是否确切意味着什么呢? 它代表着你将写一些程序,或是做一段动画,再不就是一堆音乐和音效。不过这可不是随便做做就行的,这些东西必须适合于视频游戏,最好它们就是一个具备商业加专业水准的视频游戏的一个部分。 对程序员们来说,这会导致出一个拥有 2D 或是 3D 外观的复杂引擎,转载 2015-07-18 12:32:57 · 3832 阅读 · 0 评论 -
Ejoy2D:“风魂”游戏引擎作者云风的又一力作
摘要:Ejoy2D是一款图形引擎、基于OpenGL ES的图形库。Ejoy2D是国内简悦(EJOY)游戏公司所开发的一款游戏图形引擎,旨在帮助开发人员轻松地嵌入到游戏引擎中,方便开发者定制自己所需的功能。Ejoy2D是一款图形引擎、基于OpenGL ES的图形库。采用C和Lua开发,目前只支持Windows、Linux、Mac OS平台。Ejoy2D的一切高层API都是以Lua函数和对转载 2014-02-13 21:22:55 · 4823 阅读 · 0 评论 -
畅游发布全球首款3D开源游戏引擎 开放SDK包下载
[摘要]北京时间11月21日,搜狐畅游今天宣布,旗下首款免费开源商业级游戏引擎Genesis-3D正式对外发布,官网www.Genesis-3D.com.cn 也正式启用,并向全球开发者开放SDK包下载 。Genesis-3D引擎由搜狐畅游投资3000万美元,耗时四年完成,开发团队近百人。它是中国首款自主研发的跨平台游戏引擎,同时也是全球首款3D商业级开源游戏引擎。Ge转载 2014-02-13 21:18:40 · 2377 阅读 · 0 评论 -
畅游技术总监靳超:游戏引擎的四大变革
11月21日,搜狐畅游于北京丽晶酒店召开发布会,正式推出首款3D开源手机游戏引擎——Genesis-3D。在发布会现场,搜狐畅游与北京至乐天下、星游天罡等多家手机游戏开发公司签署了合作协议,后者将采用Genesis-3D引擎进行相关游戏的研发。同时,还有多家游戏公司与搜狐畅游签署了意向书,为后续合作奠定了基础。出席此次发布会的嘉宾有文化部文化市场司网络处处长李建伟先生、搜狐畅游CIO潘文娟转载 2014-02-13 21:16:40 · 2161 阅读 · 0 评论 -
那些年 我们被坑过的游戏引擎
2? [保存到相册] Unity篇: Cocos2d-x篇: 移动游戏引擎里的两个领跑者正式狭路相逢了。上个月,Unity宣布推出2D引擎,触控表示将发布Cocos2d-x的3D引擎。而Unreal、Crytek等等,继续只受到一小部分开发商的关注。 游戏葡萄君今天继续推出年终大盘点系列文章,为转载 2014-02-13 21:15:05 · 1996 阅读 · 1 评论 -
游戏开发者眼中的Unity 3D网页游戏测评报告
目前,能够实现3D网页游戏的主流技术有Silverlight。XNA、Flash、HTML5和Unity3D。其中,Unity3D作为一款专注于3D游戏的浏览器插件,近期在国内外页游产品线骚动异常;本人从多方收集到可注册的Unity3D页游测试发现,当下的Unity3D技术应用尤其在国内正遭遇着尴尬而无奈的窘迫境地,原因为何?大伙不妨先看看其中7款游戏测试数据:骑士的远征(国产)类型:SL转载 2012-06-08 19:49:15 · 7003 阅读 · 1 评论 -
Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理:天气系统
如同动态光影一样,天气系统同样为2.5D RPG游戏所不可或缺的元素之一。从视觉角度讲,天气系统让游戏场景空间层次分明,立体感更强;从用户角度讲,天气系统赋予游戏更贴近现实的亲历体验,试想下游戏中的花花草草随风而动,云雾缭绕风雨雷电一切来得自然而平滑,玩家即似身临其境般享受;从功能角度讲,不同的气候状况会对角色及魔法效果产生各异影响,极大的提升游戏趣味性。模拟相对较真实的天气效果,粒子系统必不转载 2013-10-17 08:28:24 · 1937 阅读 · 0 评论 -
Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理:HLSL渲染动画
或许大家依旧对上一节中的“黑夜”及“梦回过去”记忆犹新,追问下去HLSL到底是何方神圣能实现如此炫酷之效果?HLSL(高级着色器语言)作为微软的独门兵器,仅供Direct3D使用。Silverlight无比幸运,从第三个版本开始便已获得了这把旷世利器,虽然目前仅能发挥其不到3层之功力,不过前辈Moonlight近期已向世界宣布全面突破技术壁垒,HLSL的威力提升至7层左右。我们完全可以预料的是,未转载 2013-10-17 08:27:15 · 1712 阅读 · 0 评论 -
Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理(Game Effects):目录
以当下主流的2.5D RPG客户端品质游戏特效为借鉴,以最大程度控制性能损失为前提,将Silverlight游戏资源占用最小化,综合效果及用户体验最优化,即本系列作者想要向大家讲解的核心技术知识。本系列着眼于2.5D RPG中各类特效/系统的实现,其中穿插着相关技巧与细节,唯有读者自行理会后方能发现其中更深层次的拓展价值。或许对于今天的Silverlight 4来说,这些特效炫而不实;但是转载 2013-10-17 08:23:52 · 1539 阅读 · 0 评论 -
Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理:魔法系统
粒子系统通常用于三维场景中进行真实环境模拟,比如第四节的天气系统。天气的实现是粒子系统最重要的应用领域之一,所有的一切无论是云、雨、雾,还是落叶、陨石及闪电,都可视作基础粒子;除此之外,游戏中常常还会用到粒子系统来渲染像发光、轨迹等抽象效果。当然,有时简单并不意味着就不能缔造奇迹,比如本节大家将要看到的就是基于简单粒子系统所创建的当下主流2.5D RPG中极其拉风之装备粒子发散动画特效。转载 2013-10-17 08:22:27 · 1448 阅读 · 0 评论 -
Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理:自定义路径动画
一直在想应该用什么作为《Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理系列教程》的终结,既要实用而不拖泥带水;又要通用而不哗众取宠。于是一不小心便成就了我一个未了心愿:一切基于动态绘制路径而生成的万象动画作为这又一部作品的谢幕,足矣。还记得我们小时候玩的《坦克大战》、《雷电》吗?在那狭小的弹粒缝隙间躲闪追逐成为了每每课后最快乐的回忆:还记得高三那年的春天吗?每次丢下书包第一转载 2013-10-17 08:20:38 · 1692 阅读 · 0 评论 -
Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理:无限缩放空间系统
网游今朝,抄袭当道,唯创新与突破方能引导中国网游行业走出囧境。从吸引玩家深入角度出发,更多的网游热衷于初期就让玩家体验到所有技能甚至最顶级装备;另一方面,每款作品开发商均会绞尽脑汁想出多多少少的噱头用于垂涎玩家眼球,比如《梦幻诛仙》所谓的首创“御空飞行系统”;《英雄远征》的“轻功系统”;《降龙之剑》的“开启天眼”以及《封神Online》中的“1080/24p超高画质电影级场景系统”,在崇尚2.5D转载 2013-10-17 08:17:07 · 1596 阅读 · 0 评论 -
Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理:流光追影
依稀记得《奇迹》里为了让装备炫酷“流光”而砸锅卖铁;仍旧迷恋每次的跳跃、冲刺、特写所带来的动态“追影”。岁月流淌,让无数玩家无论花费多少时间与金钱都无怨无悔,依旧那天地合一之特性装备;手握幻象残光之溢彩神器,踏着御风而行的随影擦肩而过,陶醉的不仅仅是自己,亦绝非寂寞...“流光追影” 效果不仅提升了玩家对于装备品质的不懈追求,同时在趣味性及耐玩性方面都是优秀网游所必备的要素之一;事实也证明了拥转载 2013-10-17 08:12:02 · 1657 阅读 · 0 评论 -
Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理:纸娃娃系统
纸娃娃系统,或许大家听起来并不陌生。早在十几年前,当时不论是文字游戏“泥巴(Mud)”或是交友、社交网站,我们只能通过屏幕上的文字来传达与交互信息;随着技术不断进步,2D/3D图形技术高速崛起,通过在基础模型上由客户随意挑选、任意更换各种造型(素材),即可打造出真正属于“自我”独特风格的网络虚拟形象,QQ秀便是我们耳熟能详的代表,更贴近真实的如(RPG)游戏及虚拟现实中的换装/换肤系统同样亦得益于转载 2013-10-17 08:32:16 · 2912 阅读 · 0 评论 -
Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理:动态光影
通常来说,只要谈到影子及影子制作,首先想到的不外乎3D。游戏中的影子设计大致可分为硬实现和软实现两种,比如像“游戏影子制作技术”这篇文章所谈到3D游戏影子制作方案Projective Shadow、Shadow Map以及Shadow Volume均属于硬实现。硬实现的效果最逼真,相对的运算量也较高;而对于Silverlight开发2.5D网游来说,我们通常会采用折中的软实现去表述场景中的动态转载 2013-10-17 08:30:23 · 1938 阅读 · 0 评论 -
Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理:粒子系统
粒子系统通常用于三维场景中进行真实环境模拟,比如第四节的天气系统。天气的实现是粒子系统最重要的应用领域之一,所有的一切无论是云、雨、雾,还是落叶、陨石及闪电,都可视作基础粒子;除此之外,游戏中常常还会用到粒子系统来渲染像发光、轨迹等抽象效果。当然,有时简单并不意味着就不能缔造奇迹,比如本节大家将要看到的就是基于简单粒子系统所创建的当下主流2.5D RPG中极其拉风之装备粒子发散动画特效。转载 2013-10-17 08:25:41 · 1457 阅读 · 0 评论 -
2012年第2季度中国网页游戏市场
易观智库发布的《2012年第2季度中国网页游戏市场季度监测》数据显示,2012年第2季度中国网络游戏市场规模总体达到22.4亿元,其中TOP5的厂商占据了市场的近40%市场份额,腾讯依旧领跑,《七雄争霸》、《傲剑》、《神仙道》《盛世三国》等游戏表现出色。本季度表现突出的游戏《七雄争霸》、《傲剑》、《神仙道》等,继续保持着过去的成长份额,另外新晋者《盛世三国》与《胡莱三国》现款三国题材页游表转载 2012-07-29 08:11:42 · 2396 阅读 · 0 评论 -
剖析网页游戏前景 三大趋势或助其健康发展
2006年前,《武林足球经理》、《天书奇谭》等多款网页游戏在国内已经取得了不俗的成绩,用户也已达到了一定规模。但受困于没有清晰的盈利模式支持,整个行业始终处于一种停滞不前的状态。而随着道具收费模式在网游行业的兴起,解决了困扰行业发展最大的收费问题,在突破了这个瓶颈后,网页游戏在未来的3年内也进入了一个迅猛的增长阶段。 根据艾瑞咨询的数据显示,2007年中国网页游戏的市场规模为1亿元,2008转载 2012-08-07 06:51:33 · 2409 阅读 · 0 评论 -
时代变迁速度与适应性 网游引擎变革方向
数据显示,截止至2013年,中国智能手机用户将达到3亿人次。大大小小的游戏厂商,纷纷投入这个领域,各种应用产品的数量爆炸性增长。在激烈的竞争中,产品的研发速度及在不同硬件平台上的移植速度,将对项目的成败产生越来越大的影响。同样,在传统的PC、网页应用及未来可能大热的智能电视领域,研发及移植速度也愈发重要。这是一个速度为王,快鱼吃慢鱼的时代。 引擎革命,让游戏研发“超音速” 一款游戏研发转载 2012-07-14 08:25:44 · 1446 阅读 · 0 评论 -
Unity3D游戏开发入门 —— 界面与简单编程
本文由D5Power首发于天地会,转载请标明原作者和出处。周末听Sliz说Unity正式支持导出Flash了,作为一款成熟的游戏引擎,相信不少兄弟都对她很感兴趣。今天中午抽了点时间研究了一下,在这里做个笔记,算是本系列文章的一个开端。本文非100%原创,借鉴和参考了部分英文资料,在文中会有原版的连接。对于Unity3D我也是刚刚研究,文中如有纰漏之处,望各位海涵。同时欢迎各位弟兄指正!转载 2012-06-09 10:13:46 · 4323 阅读 · 0 评论 -
学习经验谈:Unity3d开发中最佳语言还是C#
作为学unity3d的新人,开始学它之前就知道unity3d支持C#和JS等等,但在选择用什么语言上我查阅了很多文件,当这个月我用上了unity3d 3.0版时,我发现unity3d 对MONO framework的支持与选择,说明了unity3d 的战略意图:1:首先unity3d 选择C#,是因为微软这棵大树下有巨量的程序员,并且C#在网络开发方面成绩很优秀2:为什么在选择Mo转载 2012-06-09 10:04:31 · 14876 阅读 · 0 评论