
渲染效果
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pizi0475
这个作者很懒,什么都没留下…
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opengl渲染管线
https://blog.youkuaiyun.com/cjneo/article/details/50538033http://www.cnblogs.com/liangliangh/p/4116164.html转载自上面的网址,总有可以令人膜拜的文章还有一个综合的网址http://www.programgo.com/tag/opengl/19551513/5/自顶向下的思路来简单...转载 2019-11-19 15:22:42 · 4069 阅读 · 0 评论 -
关于游戏中的特效
http://blog.youkuaiyun.com/bugrunner/article/details/7705596 特效是游戏中增加交互印象的很重要一方面,一个好的特效系统能够很大程度上提高游戏的特色。这尤其体现在动作游戏上,比如God of War,Ninja Gaiden等系列中的特效效果就很出彩。这里简单总结一下自己所了解的一些游戏中较为常见的特效:公告板公告板效果就是直接使用转载 2012-09-02 05:23:53 · 3771 阅读 · 0 评论 -
Screen Space Ambient Occlusion(SSAO)
http://blog.youkuaiyun.com/bugrunner/article/details/7101419 1. 简介AO(Ambient Occlusion)是全局光照中(Global Illumination)中一个很重要的概念,主要用来描述物体间的相互遮挡关系 以及漫射光线之间相互作用的效果。AO的主要方法是在每个采样点上计算它被其它几何体元遮挡的程度,进而得到在一个转载 2012-09-02 05:33:54 · 1979 阅读 · 0 评论 -
非真实渲染
http://blog.youkuaiyun.com/bugrunner/article/details/5435078 轮廓和边界的提取是非真实渲染中一个常用的表现方法,由于它的卡通描述风格,尽管结构简单但却对整体效果的表现有极大的增强效果。基本的轮廓边界提取方法有基于图像空间和基于3D空间的方法:基于图像空间的方法利用传统渲染管线来得到当前模型投影的辅助信息,然后用这些信息来提取模型的轮转载 2012-09-02 05:40:03 · 1633 阅读 · 0 评论 -
Spherical Harmonic Lighting(球谐光照)
1.简介 球谐光照是实时渲染技术中的一种,属于Precompute Radiance Transfer(PRT)的范畴。经过预处理并存储相应的信息之后,它可以产生高质量的渲染及阴影效果。球谐光照需要使用新的光照方程来代替通常的光照方程,并将该方程中的相关信息使用球谐基函数来投影到频度空间,并用系数进行表示(该变换与信号处理中的Fourier变换同样的道理)以一定的方式存储。在渲染的过程中就结合转载 2012-09-02 05:36:01 · 3407 阅读 · 0 评论 -
Deferred Decal(延迟贴花)
Decal渲染是一个引擎中重要的一部分,记忆中印象最深刻的就是以前CS中的弹痕与爆炸痕迹了。目前来说,Decal的实现方法也比较多,而且感觉还跟游戏类型有关,比如子弹乱飞的射击类FPS游戏中对贴花系统的要求就比较高,因为本来Decal的变化就比较丰富。一般来说贴花渲染主要有两种实现方法:Texture projection关于投影纹理的原理网上也有很多文章,基本就是需要对地形渲染两遍,一遍转载 2012-09-02 05:22:01 · 8289 阅读 · 1 评论 -
Ambient Occlusion(AO)
http://blog.youkuaiyun.com/bugrunner/article/details/6409097 AO(Ambient Occlusion)是图形学领域近来较为流行的用来获取较为真实的全局光照效果的一种方法。这种方法针对要渲染的全局场景,利用每个渲染像素点周围的几何体分布的遮挡信息来确定当前点的AO效果。基于AO的渲染方法可以有效地增强人类视觉系统对场景全局的认知能转载 2012-09-02 05:29:56 · 1850 阅读 · 0 评论 -
Bilateral Filtering(双边滤波) for SSAO
http://blog.youkuaiyun.com/bugrunner/article/details/7170471 1. 简介图像平滑是一个重要的操作,而且有多种成熟的算法。这里主要简单介绍一下Bilateral方法(双边滤波),这主要是由于前段时间做了SSAO,需要用bilateral blur 算法进行降噪。Bilateral blur相对于传统的高斯blur来说很重要的一个特转载 2012-09-02 05:34:55 · 1668 阅读 · 0 评论 -
辐射度算法
Hugo Elias 何咏 译声明:本文原文由Hugo Elias撰写,由何咏翻译。本文仅供学习交流之用。任何人未经本人同意不得私自转载,任何人不得将本文用于任何商业活动。 简介:这篇文章是一个经典的辐射度算法的教程,详细的讲述了如何通过辐射度算法为静态场景计算光照贴图。这也是大多数游戏所采用的技术。现在很多的论文和书籍都讨论了如何在实时渲染中应用光照贴图来产生逼真的光转载 2012-09-02 05:43:00 · 7371 阅读 · 0 评论 -
写给美术朋友们的凹凸贴图白皮书
先自我介绍……你要是说这是自我炒作我也认了。首先说明,FXCarl是一个对3D美术一窍不同的家伙。虽然很想往技术美工方向发展了。因为是学程序出身,眼下能做的也就是写写Shaders。等到手上的项目做完,会公开始用的实时光照模型……不过那是后话了。现在只是想配合一下这两天大家讨论的热火朝天的NormalMap,在这里和占大多数的美术人员从另外一个角度来谈谈“凹凸贴图技术”首先我想说,对于凹凸转载 2012-09-03 07:00:50 · 1852 阅读 · 0 评论 -
ps图层模式详解带计算公式
正常模式是Photoshop默认的模式。这种模式的特点是混合色图层(当前图层)的不透明度及填充都是100%的时候,我们看不到基色图层(背景图层)。我们需要降低混合色图层的不透明度才能显示基色图层,这时候混合色就会与基色混合形成结果色。结果色跟混合色的不透明度有很多关系,她们的换算关系:结果色=混合色 * 混合色不透明度值 +基色 * (100% -混合色不透明度值)。溶解模转载 2012-11-30 07:22:57 · 2872 阅读 · 0 评论 -
图层的混合模式全解析-Photoshop照片处理叠图基础教程
文/设计:刘京燕(兰草青幽) 图片提供:上海冰点影像坊对于很多Photoshop用户来说,图层混合的叠图模式并不陌生,在使用过程中,为了找到最佳的表现效果,我们会不自然的将图层混合模式的选项逐个尝试,随之会反复琢磨得到与之相符的理想效果。那么,本篇将详尽介绍Photoshop图层混合模式中图层互叠所产生的效果原理。常见的图层互叠有两个图层或者两个以上的图层,一般来讲,两个图层的互叠比较好控制而转载 2012-11-30 07:29:39 · 2607 阅读 · 0 评论 -
Photoshop图层混合模式的计算公式
Photoshop中,图层混合模式和图层不透明度都是被广泛应用的功能之一。这篇PS教程提供了各种图层混合模式以及图层不透明度的数学计算公式,了解这些公式,可以更好的掌握这些功能。 文章来源于网络,向作者致敬。 注释:1.混合模式的数学计算公式,另外还介绍了不透明度。2.这些公式仅适用于RGB图像,对于Lab颜色图像而转载 2012-11-30 07:20:34 · 3909 阅读 · 0 评论 -
Photoshop PS图层混合模式详解
Photoshop 7.0的图层混合选项中增添了“线性加深”模式、“线性减淡”模式、“亮光”模式、“线性光”模式和“点光”模式,这样在制作一些效果时更为方便。 这里我们便以中文版Photoshop 7.0为例来介绍一下Photoshop “图层混合模式”,除了新增的少许混合模式,其他混合模式和低版本的Photoshop是一样的。我们将同时给出中英文关键词,以方便使用英文版Photoshop转载 2012-11-30 07:30:55 · 2186 阅读 · 0 评论 -
Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理:天气系统
如同动态光影一样,天气系统同样为2.5D RPG游戏所不可或缺的元素之一。从视觉角度讲,天气系统让游戏场景空间层次分明,立体感更强;从用户角度讲,天气系统赋予游戏更贴近现实的亲历体验,试想下游戏中的花花草草随风而动,云雾缭绕风雨雷电一切来得自然而平滑,玩家即似身临其境般享受;从功能角度讲,不同的气候状况会对角色及魔法效果产生各异影响,极大的提升游戏趣味性。模拟相对较真实的天气效果,粒子系统必不转载 2013-10-17 08:28:24 · 1937 阅读 · 0 评论 -
Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理:动态光影
通常来说,只要谈到影子及影子制作,首先想到的不外乎3D。游戏中的影子设计大致可分为硬实现和软实现两种,比如像“游戏影子制作技术”这篇文章所谈到3D游戏影子制作方案Projective Shadow、Shadow Map以及Shadow Volume均属于硬实现。硬实现的效果最逼真,相对的运算量也较高;而对于Silverlight开发2.5D网游来说,我们通常会采用折中的软实现去表述场景中的动态转载 2013-10-17 08:30:23 · 1938 阅读 · 0 评论 -
Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理:流光追影
依稀记得《奇迹》里为了让装备炫酷“流光”而砸锅卖铁;仍旧迷恋每次的跳跃、冲刺、特写所带来的动态“追影”。岁月流淌,让无数玩家无论花费多少时间与金钱都无怨无悔,依旧那天地合一之特性装备;手握幻象残光之溢彩神器,踏着御风而行的随影擦肩而过,陶醉的不仅仅是自己,亦绝非寂寞...“流光追影” 效果不仅提升了玩家对于装备品质的不懈追求,同时在趣味性及耐玩性方面都是优秀网游所必备的要素之一;事实也证明了拥转载 2013-10-17 08:12:02 · 1657 阅读 · 0 评论 -
Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理:动画特写
Silverlight中的HLSL不仅适用于场景与动画渲染,对于游戏中的角色,我们同样可以利用它制作动画特写。较常见的比如角色传送时的淡入淡出、扭曲变形、幻化呈现等切换动画,当然还有例如角色被DeBuff时所表现出来的放大缩小以及虚弱时的不规则体形等。适当的场合为角色增加动画特写使得游戏更显精致而华丽,当玩家身心愉快的融入其中而流连忘返时,或许正是这些魔幻般的特效在背后默默的飘散着令人迷醉的芳香。转载 2013-10-17 08:15:03 · 1431 阅读 · 0 评论 -
Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理:无限缩放空间系统
网游今朝,抄袭当道,唯创新与突破方能引导中国网游行业走出囧境。从吸引玩家深入角度出发,更多的网游热衷于初期就让玩家体验到所有技能甚至最顶级装备;另一方面,每款作品开发商均会绞尽脑汁想出多多少少的噱头用于垂涎玩家眼球,比如《梦幻诛仙》所谓的首创“御空飞行系统”;《英雄远征》的“轻功系统”;《降龙之剑》的“开启天眼”以及《封神Online》中的“1080/24p超高画质电影级场景系统”,在崇尚2.5D转载 2013-10-17 08:17:07 · 1596 阅读 · 0 评论 -
Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理:自定义路径动画
一直在想应该用什么作为《Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理系列教程》的终结,既要实用而不拖泥带水;又要通用而不哗众取宠。于是一不小心便成就了我一个未了心愿:一切基于动态绘制路径而生成的万象动画作为这又一部作品的谢幕,足矣。还记得我们小时候玩的《坦克大战》、《雷电》吗?在那狭小的弹粒缝隙间躲闪追逐成为了每每课后最快乐的回忆:还记得高三那年的春天吗?每次丢下书包第一转载 2013-10-17 08:20:38 · 1692 阅读 · 0 评论 -
Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理:魔法系统
粒子系统通常用于三维场景中进行真实环境模拟,比如第四节的天气系统。天气的实现是粒子系统最重要的应用领域之一,所有的一切无论是云、雨、雾,还是落叶、陨石及闪电,都可视作基础粒子;除此之外,游戏中常常还会用到粒子系统来渲染像发光、轨迹等抽象效果。当然,有时简单并不意味着就不能缔造奇迹,比如本节大家将要看到的就是基于简单粒子系统所创建的当下主流2.5D RPG中极其拉风之装备粒子发散动画特效。转载 2013-10-17 08:22:27 · 1448 阅读 · 0 评论 -
Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理(Game Effects):目录
以当下主流的2.5D RPG客户端品质游戏特效为借鉴,以最大程度控制性能损失为前提,将Silverlight游戏资源占用最小化,综合效果及用户体验最优化,即本系列作者想要向大家讲解的核心技术知识。本系列着眼于2.5D RPG中各类特效/系统的实现,其中穿插着相关技巧与细节,唯有读者自行理会后方能发现其中更深层次的拓展价值。或许对于今天的Silverlight 4来说,这些特效炫而不实;但是转载 2013-10-17 08:23:52 · 1539 阅读 · 0 评论 -
Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理:粒子系统
粒子系统通常用于三维场景中进行真实环境模拟,比如第四节的天气系统。天气的实现是粒子系统最重要的应用领域之一,所有的一切无论是云、雨、雾,还是落叶、陨石及闪电,都可视作基础粒子;除此之外,游戏中常常还会用到粒子系统来渲染像发光、轨迹等抽象效果。当然,有时简单并不意味着就不能缔造奇迹,比如本节大家将要看到的就是基于简单粒子系统所创建的当下主流2.5D RPG中极其拉风之装备粒子发散动画特效。转载 2013-10-17 08:25:41 · 1457 阅读 · 0 评论 -
Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理:HLSL渲染动画
或许大家依旧对上一节中的“黑夜”及“梦回过去”记忆犹新,追问下去HLSL到底是何方神圣能实现如此炫酷之效果?HLSL(高级着色器语言)作为微软的独门兵器,仅供Direct3D使用。Silverlight无比幸运,从第三个版本开始便已获得了这把旷世利器,虽然目前仅能发挥其不到3层之功力,不过前辈Moonlight近期已向世界宣布全面突破技术壁垒,HLSL的威力提升至7层左右。我们完全可以预料的是,未转载 2013-10-17 08:27:15 · 1712 阅读 · 0 评论 -
Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理:纸娃娃系统
纸娃娃系统,或许大家听起来并不陌生。早在十几年前,当时不论是文字游戏“泥巴(Mud)”或是交友、社交网站,我们只能通过屏幕上的文字来传达与交互信息;随着技术不断进步,2D/3D图形技术高速崛起,通过在基础模型上由客户随意挑选、任意更换各种造型(素材),即可打造出真正属于“自我”独特风格的网络虚拟形象,QQ秀便是我们耳熟能详的代表,更贴近真实的如(RPG)游戏及虚拟现实中的换装/换肤系统同样亦得益于转载 2013-10-17 08:32:16 · 2912 阅读 · 0 评论 -
汽车喷漆效果的实现
图1:双色调,悬浮微鳞片轿车油漆在Direct3D实时象素着色器的效果。给汽车身体喷漆是一个复杂的过程,车身油漆是昂贵分层形式,往往包含染料层,搪瓷金属箔悬浮层.由于这些接二连三油漆表面层,展示出了一种复杂的光学交互,使车看起来平滑,光泽。这了使用的汽车模型的多边形较少,但是引入了高精度的法线贴图(访问 http://www.ati.com/developer/ 可以获得更转载 2013-10-20 12:44:08 · 4806 阅读 · 1 评论 -
物体勾边(译)
作者:Max McGuire(06 May 2002)翻译:azureObject Outlining物体勾边IntroductionI was recently charged with the task of rendering outlines around models in the game I am working on to show when the转载 2013-10-20 12:38:03 · 2182 阅读 · 0 评论 -
关于实时 Ambient Occlusion 一点猜想
实现 Ambient Occlusion 一般需要预计算,如果物体间的相对位置发生了改变,就需要重新计算,其实这样并不是一种真正意义上的realtime.因为PRT需要生成一张ambient map所以过程十分缓慢,不能移动到渲染循环中进行。我想如果要进行实时的 Ambient Occlusion, 就只能进行顶点级别的处理,然后把所计算出来的Ambient值写入顶点。转载 2013-10-20 12:42:51 · 1876 阅读 · 0 评论 -
战场地图上的 Faked Shadow 基本实现
Faked Shadow (假影子) 即用一个平面代表影子, 且紧贴地面, 其朝向与地面的法线一致.在场景动态角色非常多的情况下, 使用假影子可以大大提高速度.当前游戏中影子效果图如下:将一个Faked Shadow封装成一个对象, 继承与 Ogre::Node::Listener,实现其 nodeUpate(const Node* node) 成员函数.让其在转载 2013-10-20 12:40:37 · 1661 阅读 · 0 评论 -
光照贴图生成中的精度问题
http://blog.youkuaiyun.com/bugrunner/article/details/5400411 使用全局光照贴图对场景进行渲染,首先就需要对场景进行光照贴图的生成,同时计算出场景中各个多边形的顶点所对应的纹理坐标,然后再对多边形列表的光照贴图进行合并,并进行纹理坐标的重新定位,这样就可以生成整个场景的一张光照贴图,从而实现带有光照效果的高效率渲染。理论上,在渲染时各个转载 2012-09-02 05:14:24 · 1504 阅读 · 0 评论 -
软粒子
SoftParticles Sample软粒子实例Path路径Source:SDK root/Samples/C++/Direct3D10/SoftParticlesExecutable:SDK root/Samples/C++/Direct3D10/Bin/platform/SoftParticles.exe转载 2013-11-05 07:20:22 · 3655 阅读 · 0 评论 -
3Ds MAX体积雾环境效果
体积雾环境效果 “渲染”菜单 “环境”“环境和效果”对话框 “环境”面板 “大气”卷展栏 “添加”“体积雾”“体积雾”提供雾效果,雾密度在 3D 空间中不是恒定的。此插件提供吹动的云状雾效果,似乎在风中飘散。添加到场景中的体积雾只有摄影机视图或透视视图中会渲染体积雾效果。正交视图或用户视图不会渲染体积雾效果。转载 2013-11-05 07:34:30 · 13865 阅读 · 0 评论 -
[OpenGL 2.0] 体积雾 | 体渲染初步
上面是雾的浓度由低到高的两张截图,由于是初步尝试所以以下的描述可能存在问题----------------------------这里的体积雾是一种后期效果,是对体渲染的一个初步尝试,主要步骤包括视线测交和积分。视线测交在这里就是测试视线与一个虚拟box的交点,这个有简洁的实现方法;但沿路径积分部分就纯粹是试验性质的,尽管就结果而言还是比较理想的,看来微积分要好好复习了...转载 2013-11-05 07:39:31 · 6520 阅读 · 1 评论 -
ps混合模式算法
玩玩PS的退散=========================zz分割线========================混合模式可以将两个图层的色彩值紧密结合在一起,从而创造出大量的效果,在这些效果的背后实际是一些简单的数学公式在起作用。下面是photoshop cs2中所有混合模式的数学计算公式,另外还介绍了不透明度,这些公式仅适用于RGB图像,对于Lab颜色图像而言,这些公式将不转载 2014-03-29 12:57:49 · 2133 阅读 · 0 评论 -
一种简单有效的3D模型的动画多线程方案
(未验证) 于 星期二, 10/06/2008 - 23:21 提交一种简单有效的3D模型的动画多线程方案作者:郭胜,英特尔公司软件与解决方案事业部摘要 本文将介绍一种简单而有效的多线程方案,能加速大量的3D模型的动画渲染。此方案通过使用线程池、双缓冲、间隔更新等方法显著提升了骨骼动画的性能。尤其值得一提的是,此方案可以转载 2014-03-29 13:00:39 · 2532 阅读 · 1 评论 -
PS算法:正片疊底/溶解/柔光/差值/滤色
Prolog:對比度算法128 + (Value - 128) * nPercent / 100由RGB颜色分量 Value 和对比度调整数值计算新的颜色分量值正片叠底(multiply):将两个颜色的像素值相乘,然后除以255得到的结果就是最终色的像素值。通常执行正片叠底模式后的颜色比原来两种颜色都深。任何颜色和黑色正片叠底得到的任然是黑色,任何颜色和白色执行正片叠底则保持原转载 2014-03-29 12:56:42 · 7396 阅读 · 0 评论 -
Deferred Lighting (延迟光照) + Light Pre-Pass 实现多光源动态阴影
一直以来,不明白多光源动态阴影应该如何高效的实现,直到在网上查阅了大量的文章,得知虚幻3引擎里用到了 Deferred Lighting (延迟光照)渲染系统,实现了多光源的动态光照和阴影,我猜其它游戏中的实现方法也一定是大同小异了。 于是我花了两个星期研究,有了现在的结果。延迟光照来源于一种基本的思想,三维变二维的处理方式,不过它变的很完整,除了把整个视口的颜色信息画到纹理,还把几何数据(转载 2014-07-16 14:55:27 · 8227 阅读 · 1 评论 -
Light Pre-Pass 渲染器----为多光源设计一个渲染器
作者: Wolfgang Engel, 原文: http://www.wolfgang-engel.info/RendererDesign.zip 渲染器设计就像为一座房子打地基, 结果可能比预期大了, 小了, 或者太笨重了. 预先了解要在它之上建造什么, 并且为未来的扩展做出合理的预测, 是建造一座稳定房子的先决条件. 用软件设计的术语来说, 打地基好比渲染器设计, 而房子, 大转载 2014-07-16 14:52:01 · 3177 阅读 · 0 评论 -
基于Ogre的DeferredShading(延迟渲染)的实现以及应用
http://blog.sina.com.cn/s/blog_458f871201017i06.html转载 2014-07-16 15:12:37 · 3111 阅读 · 1 评论 -
GPU Pro 2 ------ Volume Decals
花了$60买了正版的GPU Pro2。坚持每天学一点。边学习边翻译,希望也能对别人有些益处。从Volume Decals 开始,可以从Emil Persson 的官网上下到源代码 http://www.humus.name/index.php?page=3D&ID=83Volume Decals Emil Pe转载 2015-09-01 12:10:49 · 1364 阅读 · 0 评论