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转载 UE4中Cesium插件使用(一)

UE4中Cesium插件基础使用步骤

2022-11-04 14:54:11 5628 5

原创 UE4-世界场景之Lightmass常用设置

在世界场景设置中设置Lightmass参数,是统一控制的所有的灯光,就不需要我们在场景中逐一的对灯光进行修改设置。1.静态光照等级范围:默认为1,表示1厘米,烘焙时按照1厘米的单位进行烘焙,值越小烘焙时间就越长,一般设置0.5,根据项目进行设置最好不要小于0.3。2.间接光照反射数:就是字面意思 没有被直接照着的地方,光的反射次数。可设置在10-30即可。3.天空光照反射数:天光间接光照反射次数。可设置3-10。最好不要高于10。4.间接光照质量:质量值越高,烘焙时间越长,质量就越好。设

2022-10-10 12:02:58 2415 2

原创 UE4-灯光烘焙效果质量不佳解决方法

一、灯光烘焙参数设置1.灯光的强度及灯源范围、衰减范围之类的参数自行设定。2.灯光属性Lightmass 设置及烘焙影响

2022-04-25 16:43:14 5638 1

原创 UE4-地形植被自动分布方法

在地形中,存在草地、泥土、岩石三种图层,使用植被自动分布方法,在三个图层中分别实现,草地图层种植花草,泥土图层放置木屑,岩石图层放置石头的效果。一、打开地形材质蓝图,首先需要对三种图层进行采样。搜索Sample选择地形下方的地形图层采样节点并创建。二、创建采样节点后,选择地形图层节点,采样节点属性名称要与地形图层节点中的图层名称保持一致,系统会自动匹配图层进行采样。创建三个采样节点,参数名设置为草地、泥土、岩石。三、使用地形草地输出节点,最后对植被进行输出,搜索 grass 选.

2022-04-14 18:28:49 3125 2

原创 UE4-植被系统使用

一、模式选择植被,进入绘制模式如果植被绘制时发白,可以查看植被材质中是否有SSS开头的参数,如果有需要将强度更改为0,植被颜色即可正常。二、选中植物中的某个植被,出现在绘制面板参数定义1.密度/1Kuu:植被密度,密度越大,可刷的植被越多。2.半径:两颗植被之间的距离,值越大,同一个大小笔刷范围内的植被就会越来越少,植被之间的距离越来越大。3.按下Shift模式切换为抹除,如果擦除时发现植被没有减少,可以查看擦除密度设置的是多少。在最上方的工具栏中有显示。造成原因:如果绘制密度设

2022-04-14 17:13:31 7321

原创 UE4-地形高度融合节点使用(HeighLerp、MatLayerBlend_Standard)

制作地形时,当地形有高度抬升时,被拉伸部位贴图出现拉伸,或者想要使用其他类型种类的贴图。需要使用 高度融合节点HeighLerp

2022-04-14 15:08:16 3727

原创 UE4-地形材质函数创建及使用

1.创建材质函数就,并命名。2.进入材质函数只有一个输出节点,想要增加输出,复制输出节点即可,将材质函数拖拽至材质中可看到有三个输出。将材质函数拖入材质:3.编辑地形材质,将贴图拖拽至材质函数中,使用MakeMaterialAttributes节点,制作材质属性,并连接输出节点。4.对输出节点进行重命名,名称不能一样通过排序优先级,可以对输出值的顺序进行排序。5.对地形材质的UV重复度进行设置,需要使用地形中的节点 LandscapeLayerCoord...

2022-04-11 17:19:13 2933

原创 UE4-地形材质图层创建及使用

1.选择模式中的地形,进入创建地形界面,支持自己设置地形大小以及导入高度图。导入高度图生成的地形有默认的大小,可以通过左侧面板中的分段大小等属性重新设置地形大小,高度图整体走势是不会更改。设置完抽点击创建,系统自动创建地形。2.创建材质,使用Landscapelayerblend节点创建图层节点。3.选中图层节点,在细节面板增加图层数据,并设置参数值。4.编译,保存材质。创建材质实例,引擎模式进入选择模式,选中地形,将材质实例应用到地形中5.重新进入地形模式,选择绘制,.

2022-03-30 17:12:15 12023 1

原创 UE4-材质自发光

1.创建材质,选择无光照,将贴图及控制自发光强度参数逻辑连接完成。使用staticswitchparameter 节点进行判断是否开启自发光2.设置完成后,在场景中选择自发光物体,细节面板找到光照/Lightmass/使用静态光照的自发光/勾选。勾选后的效果上自发光物体会影响场景,并且只有在烘焙之后影响场景。如果不勾选只能看上去是自发光。...

2022-02-22 15:56:21 11708

原创 UE4-材质法线强度调整、法线贴图混合、自定义材质函数、材质边缘过渡、植被动态效果

一、法线强度想控制一张法线贴图的呈现强度,不能直接对整个贴图的UV进行运算,需要对法线贴图的RG通道进行运算,并将每个通道的计算结果通过追加节点Append组成新的数值,改变强度参数,从而改变物体表现的强度。1.各通道使用乘法与强度参数NormalIntensify相乘2.使用追加节点,组合新的向量。并将值与Normal链接。二、法线贴图融合BlendAngleCorrectedNormals1.使用 BlendAngleCorrectedNormals 节点,完成两张法线贴图的叠.

2022-02-22 15:00:34 16284

原创 UE4-材质编辑常用节点

纹理坐标:TextureCoordinate参数:坐标索引:材质可以拥有不止一套UV通道,设置索引值使用通道。(0 第一个通道,1 第二个通道)U平铺:指定 U 方向上的平铺量。V平铺:指定 V 方向上的平铺量。快捷键:U+鼠标左键一:加、减、乘、除1.加 Add相关计算涉及到常量+常量,同维向量+同维向量,多维向量+常量。(1)常量+常量:0.6+0.4 结果为:1(2)同维向量+同维向量:(0.2,0.3,0.4)+(0.1,0.2,0.3).

2022-02-21 20:11:19 18167

原创 UE4-物体移动AddActorLocalOffset

一、使用物理施加力的方法使物体移动UE4-(蓝图)第十课使用物理引擎进行移动Actor_Stone的博客-优快云博客_ue4物理引擎一、场景准备,1.更改游戏模式,创建游戏模式更改并选择,更改default pawn class 为none,用于输入鼠标事件,将floor地板调整到视角可见位置,2.创建球体,通过 模式栏中的Geometry下的Sphere进行创建3.选择球体,在细节面板下的Brush Setting创建静态网格物体,重命名Sphere_StaticMesh_1并保存二、添加碰撞,调整

2021-09-27 17:12:30 4033 4

原创 UE4-UPROTERTY属性修饰符

1.给创建的变量进行分类设定 Category2.变量在物体实例和默认下均可见 VisibleAnywhere示例:在c++中创建静态网格组件声明变量:变量赋值:基于此c++创建蓝图类,并将蓝图放置到场景中...

2021-09-18 18:24:31 1033

原创 UE4-Actor

组件是UObject的特殊类型专门用作Actor里的子对象,可以让部分Actor被置换,改变其函数性,每一个Actor均有一个DefaultSceneRoot组件,它是默认情况下的场景组件,该组件不支持可视化,在场景中是看不到的,也不可分配网格,只是Actor的默认场景根。Actor必须有一个默认场景根。可以使用其他的组件替换默认场景根,但是只要删除所有的其他组件,场景默认根就会自动显示。用cube组件替换DefaultSceneRoot组件删除cube组件拖拽物体到...

2021-09-16 17:10:59 2112

原创 UE4-日志打印

使用上一文章中自己创建的 MyObject c++类以及 MyObject_BP蓝图(基于MyObject类创建的蓝图类)一、C++ .cpp的定义中加入方法内容:UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("内容"));二、输出日志面板调用此方法可以在UE编辑器的输出日志面板打印。如果UE编辑器中没有输入日志窗口,可以选择窗口-》开发者工具-》输出日志,进行开启窗口三、解释UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("内容"))UE_LOG是宏.

2021-08-20 15:46:10 2300

原创 UE4-反射和垃圾回收、将c++类成员显示到蓝图

反射系统相关:C++中并没有内置的反射系统,UE4有专属的反射系统负责采集数据。该系统负责合并C++数据与UE4系统数据,并在蓝图中显示。同时也负责垃圾回收。垃圾回收相关:与项目相关的程序管理器内存会自动删除无需再使用到的对象,这样便释放了内存。在UE4中的垃圾回收系统中 追踪着变量引用给定对象的数量,只要对象不再被变量引用,对象就会被删除。类、变量、函数参与垃圾回收相关:1.类参与UE4的垃圾回收系统,需要使用特定宏指令标记(宏指令是被赋予名称的特定代码片段)解释:UE4中的UHT

2021-08-19 22:19:44 1052

原创 UE4-C++虚幻引擎类创建

一、虚幻引擎类的创建:1.创建工程时,在项目设置面板,将创建项目模式更改为C++2.设置项目存储位置及项目名称。注意:路径中不要包含中文,并且电脑安装VS2019并包含C++模块。如果没有的话,找到VS2019的安装文件,选择修改,将c++开发模块安装。3.在内容浏览器面板选择文件夹创建c++类,我打开引擎显示C++类,在C++类文件夹下创建。...

2021-08-19 20:59:21 1396

原创 Unity3D-获取物体Inspector面板值

在U3D中给物体旋转进行赋值,或者想要获取物体的旋转值,往往会发现一个问题:物体的属性面板显示值与在程序中获取物体旋转的打印值存在差异。我们对物体进行旋转操作的时候会出现一系列的问题。可以选择利用反射获取到物体属性面板的显示值然后进行操作。//添加引用using System.Reflection;//获取面板原生值 private System.Type transType;private PropertyInfo t_propertyInfo_rotOrder;private ob

2021-05-08 11:11:54 1690 3

原创 UE4-UI面板显示过场动画画面

在U3D中使用RenderTexture与相机配合使用,就可以将相机的画面显示到UI中,用来制作一些动态显示模型效果功能。找到了一个类似的方法在UE4中实现了操作。一、创建TextureRenderTarget2D(渲染目标2D)命名为RenderTexture2D。双击打开RenderTexture2D设置TextureRenderTarget2D的尺寸X.Y,这里影响的是画面的清晰度,二、在模式面板搜索scene capture 选择 scene capture2D (场景采集2D)

2020-11-30 20:02:45 3619 1

原创 UE4-手工调整基本姿势

在模型导入后,设定动画重定向,有时候会出现基本姿势不同的情况。在动画重定向操作时,会出现红色字样提示:请确保两边模型预览界面保证有相似的姿势,如果看上去不相似,需要到重定向管理器窗口编辑基本姿势。如果不做基本姿势更改,在重画重定向之后,就会导致复制出来的动画播放,模型动画扭曲一、调整模型骨架骨骼基本姿势1.手工调整基本姿势需要对其中一个模型将其基本姿势调整到类似于另外一个模型2.进入需要调整模型的骨骼文件中,将角色的骨骼所有层级打开3.选中骨骼节点,通过旋转将姿势进行

2020-10-29 19:44:51 5327

原创 UE4-不同骨架的动画重定向

前提介绍:两个模型命名不一样,骨架结构比较类似的情况。在UE4中,实现上面两个骨骼的节点相互对应,并不是直接指定设置,而是通过一个Rig(类似骨架的一种文件)类型文件,在Rig文件中只有骨骼和骨骼 之间的 层级关系 的信息。这个Rig 文件起到一个桥梁的作用,如果有两个骨架结构比较类似的A、B。要进行设置:A与Rig文件中的骨骼一 一 指定,B与Rig文件中的骨骼也进行 一 一指定 ,这样 A与B就产生了关联。在UE4中默认的Rig文件名称为 Humanoid(类人绑定:类似一个人型的骨架)(该文件

2020-10-19 20:24:48 10486

原创 UE4-同骨架的动画重定向

注意:此功能在4.5版前的引擎中不可用。动画重定向:可在不同的角色间重复使用动画,但是这些角色要使用相同的骨架资源(Skeleton asset)。一、比如:有三个角色,骨架使用同一套,但是模型的比例是有差异的。动画是按照第一个模型来制作。不使用动画重定向播放动画:因为模型要使用动画中的位移及旋转,就会造成所有的模型播放动画效果与第一个模型播放效果一样。体型会按照第一个模型的体型进行拉伸。使用动画重定向播放动画:动画会适用于每一个不同的体型。二、动画重定向设置:相关信息解

2020-10-16 20:08:24 3053 2

原创 UE4-骨架的兼容性

骨架的兼容性指的是:不同的模型能否使用同一副骨架,从而共用动画。(主要就是动画的共用)不同的模型,骨架对比可以分为以下情况:一、完全一样(骨架的命名、结构)注意:动画可以自动复用1.模型导入时,后导入的模型可以选择前一个模型使用的骨架,并且动画两个模型都可以使用。在预览时可能会存在动画中的模型不是你选中模型,但是并不影响动画的播放使用。2.如果不确定两个模型的骨架是不是相同,导入时,不要选择骨架,如果系统自动给选择,可以使用clear清除选项,导入后系统会自动生成骨架。如果模型放

2020-10-14 18:42:10 2410

原创 UE4-骨胳动画曲线

导入第三人称资源,在第三人称蓝图中进行操作演示。动画曲线(Animation Curves)提供一种在动画播放时更改材质或者变形目标值的方法。他们的工作流要求指定要修改的资源。相应的命名曲线,然后在动画的持续时间内调整关键帧值。示例1:人物跑动骨胳缩放1.找到人物跑动的动画,双击打开资源。2.在曲线面板点击添加按钮选择增加动画曲线,并命名为Test13.点击眼睛(或者勾选前面的选项框),将动画曲线窗口展开进行曲线编辑4.在动画曲线范围内右键创建关键帧,并设置关键帧的值..

2020-08-25 14:20:25 4437

原创 UE4-布料系统

注意:布料系统工具,只能应用于sekeleton mesh的模型上。因为没有合适的人物模型,所以用简单的模型代替。基本操作一致。一、导入带骨骼的模型,双击打开模型网格体资源。如果不是骨骼模型,打开资源之后,不会有片段选择(Section Selection)的选项。二、选择 片段选择(Section Selection)选项,此功能是用选择用于绘制布料的材质ID开启片段选择,鼠标左键选择要用作布料的网格体部分,选择后会有高亮显示。三、创建并设置布料资源1.鼠标右键打开快捷

2020-06-23 15:36:43 12312 8

原创 UE4-导入变形器做的动画

在U3D中导入模型,会自动解析使用变形器做的动画,生成animation文件,可以进行预览以及使用这样的fbx文件导入到UE4中因为不是骨骼动画,所以需要设置才能解析出这种动画文件设置如下:1.导入fbx文件,勾选骨骼网格体2.选择导入变形目标(Import Morph Targets)3.完成...

2020-06-12 11:11:54 4928

原创 UE4-简单破碎

一、启用破碎插件,在设置/插件,中搜索 Destruct,选择 Apex Destruction,启用,并重新启动项目。二、该插件可以针对所有的静态网格物体进行创建可破碎网格体,选择一个静态网格体,右键选择创建可破坏网格体。示例为玻璃细节面板参数:Damage:Damage Threshold:产生损伤的阈值,超过该值造成破裂。Damage Spread:伤害扩散速度,伤害在物体上传递的速度,伤害在一定范围内产生作用,距离伤害产生点距离为0地方将受到所有伤害,而达到DamageR

2020-06-05 20:12:14 4954 1

原创 UE4-(IK)实现人物脚贴合地面解决斜坡上脚无旋转无法贴合地面问题

在斜面上脚陷入模型中,需要设置旋转值对脚的骨骼进行一个旋转。解决思路:在射线检测中可以获取到检测点的法线方向,根据法线方向来计算出脚应该向哪个方向进行适当的旋转,在斜坡上,人物脚需要旋转的轴为x轴和y轴以便来贴合地面,z轴方向的旋转是不需要进行修改的。如图所示,我们需要求得水平面与斜坡的夹角用来得出人物在x轴上的脚旋转量,在蓝图中提供反正切函数,反正切 = 锐角的邻边/对边 所以 反正切值(脚x轴值(roll)) = 法线Y轴值/法线Z轴 值。现在将上图的人物想象成面向屏幕,脚需...

2020-06-04 10:37:31 3029 1

原创 UE4-(IK)实现人物脚贴合地面解决上下楼抖动

上下楼梯抖动剧烈,原因是赋值的时候值得变化,导致值瞬间发生变化,人物发生瞬间的变化解决:需要将计算得到的脚偏移量以及人物骨骼整体下降的值进行差值处理即可。完善蓝图:搜索FInterptoCurrent:当前值Target:目标值Delta Time:间隔时间Interp Speed:插值速度Delta Time 参数使用场景时间差量即可。1.可以创建函数封装,并勾选为纯函数,因为不需要更改任何变量的值。差值速度设置为152.更改第三人称控制器蓝图序列节点执行逻

2020-06-03 20:05:15 3581

原创 UE4-(IK)实现人物脚贴合地面解决自身胶囊体影响效果问题

单纯的缩小胶囊体半径来解决办法会存在问题,如果整个将胶囊碰撞器的半径缩小到0,人体会识别为在半空,会自动播放下落状态,所以不可行。解决方法:1.上下楼梯时,将整个人身体的骨骼自动提升或者降低脚到地面的距离高度。2.上下楼梯时,将整个Mesh自动提升或者降低。先保持胶囊体位置高度不变。大致的实现方法相似,先使用骨骼提升或者降低。实现方案:在人物动画蓝图中使用 Transform Bone 变换(修改) 骨骼 节点,对骨骼进行偏移调整。1.该节点,可以控制指定骨骼的位置、旋转、缩放的..

2020-06-03 19:05:05 5201

原创 UE4-(IK)实现人物脚贴合地面

逆向运动学(Inverse Kinematics)(IK)提供一种从末端执行器的位置处理关节旋转的方法,而不是通过关节旋转,在实践中,提供一个执行器的位置,然后IK解决方案解决旋转,使最终的关节尽可能的与该位置重合,这可以用来让角色的脚停留在不平摊的地面上。在UE4中,IK可以用来覆盖和增强现有动画,使角色或骨架网格体的运动看起来对其环境更具有反应性(与官网给出的案例逻辑有一定出入)在第三人称模板中人物上楼梯现有的状态:最终要实现的状态:一、新建项目或者导入第三人称模板选

2020-05-27 18:41:18 6299

原创 UE4-控制相机移动

项目中有时候会使用actor类型或者Pawn类型蓝图用来单纯控制相机移动旋转操作。(测试为Pawn类型蓝图,添加camera组件)一、首先要在项目设置中编辑好输入轴映射(或者在蓝图中使用WSAD键分别控制设置向前,向右变量参数值也可)二、在蓝图中编辑旋转操作1.直接获取到鼠标X、鼠标Y执行节点获取到鼠标的x轴,y轴的值,使用 add local rotation 搜索,本地旋转。只在z轴和y轴输入参数是想保持不影响x轴的值注意:使用世界或者场景旋转,都会造成 旋转时...

2020-05-20 12:06:02 11373 5

原创 UE4-(雾效)体积雾

体积雾可以用来制作场景中有雾存在的情况下灯光效果。要比单纯使用指数高度雾效果好。一、开启体积雾在指数级高度雾中开启使用体积雾效果可以调整的参数:1.散射分布:决定体积散射的定向程度,值为0,光线将在所有方向上平均散射,值接近1,光线主要在光源方向上,必须沿着光源方向看才坑看到其散射的光线。2.反射率:体积雾使用的指数高度雾粒子反射度,空中水粒子(云、雾)的反射率接近于白色,而沙尘的值则更偏暗一点。注意:调整反射率将会更改整个画面的色调(与指数高度雾浓度有关),与只更改...

2020-05-16 17:59:28 13298 4

原创 UE4-(雾效)光束光晕、光束遮蔽

注意:光束光晕和光束遮蔽本身和雾的关系不大,但是在雾的配合下能够感受到真实的效果,使用这两个参数时,不需要调整雾Actor或者雾的设置,并且这两个效果可以在任何时候使用。光束光晕和光束遮蔽都在定向光源参数中设置,选中模拟太阳光的定向光源,在细节面板找到光束参数面板。一、勾选光束遮蔽选项没有勾选效果:勾选后:参数:遮挡遮罩暗度:控制光束黑色部分暗的程度,值越小越明显。遮挡深度范围:物体与相机距离在此值范围内将开始出现光束遮蔽效果。二、光束光晕(光束泛光)取消勾选光束遮蔽,勾

2020-05-15 19:27:33 11838

原创 UE4-(雾效)指数级高度雾

指数高度雾在地图上较低位置处 密度较大,而在较高位置处 密度较小,其过渡十分平滑,随着海拔升高,也不会出现明显切换。将指数级高度雾拖拽到场景中,它会影响整个场景,但是指数高度雾actor的位置会决定雾的高度加入雾:指数级高度雾会自动检测定向光源是否启用日光效果,...

2020-05-14 19:57:10 9954

原创 UE4-(雾效)大气雾

解释:大气雾提供一种光透过行星大气的光散射的近似现象。使用大气雾可以改变雾和天空的属性,如雾的密度或者亮度,天空的亮度、颜色。可以让室外的场景看起来更逼真,大气雾是最复杂的雾,在场景中不会生成雾层,但是会生成地平线。(有时候自定义天空球颜色和地平线之后,却发现在场景中间位置还有另外一条地平线,可能就是因为大气雾的存在造成的。)注意:大气雾是影响整个场景的,相当于大气雾笼罩整个场景,一旦调节,影响的是整个场景效果。一、大气雾的参数调整:注意:在定向光源、天空球存在的情况下参数调整后效果可能

2020-05-13 17:17:31 8912 1

原创 UE4-(反射)场景采集之场景采集立方体

场景采集立方体:采集到的是立方体贴图操作:1.搜索Capture 选择场景采集立方体,拖拽到场景中2.在文件夹空白处创建纹理 立方体渲染目标,重命名为RenderTextureCube3.将RenderTextureCube与SceneCaptureCube 相机 关联4.设置RenderTextureCube 画面分辨率双击打开RenderTextureCube需要设置:1.压缩设置,可以选择默认也可以选择HDR模式2.尺寸X:用来设置分辨率,建议不..

2020-05-09 17:23:15 4606

原创 UE4-(反射)场景采集之场景采集2D

一、场景采集分为两种:场景采集2D、场景采集立方体场景采集2D:采集2D图片模式。操作:1.选择场景采集2D,是一个摄像机的物体,摆放到场景中。2.在文件夹空白处创建纹理,一定要注意创建纹理的格式,纹理分为立方体渲染目标和渲染目标,此处我们使用的是2D模式,所以选择渲染目标(Texture Render Target2D)。创建后重命名为RenderTextue2D。3.选择场景中刚拖入的 SceneCapture2D 摄像机在细节面板的Scene Capture 将..

2020-05-09 16:09:45 4252

原创 UE4-(反射)平面反射

一、创建注意:平面反射拖拽到场景后,会创建一大块平面,这个平面是临时创建的,当程序运行后,我们不会看到这个平面。平面反射会捕获反射信息,只能用于平面反射效果,所以只适用于平整的对象,例如镜子,水池水面、窗户玻璃。任何尺寸较小表面平整的对象,都可以用平面反射覆盖。二、属性1.平面反射既可以实时渲染,也可以一次性捕获(属性面板中设置)平面反射使用实时渲染,性能开销非常大,因为平面反射实际上将从反射方向再次对关卡进行渲染。所以要比屏幕空间反射更加精确。对比:左侧屏幕空间反射..

2020-05-09 14:44:33 12015 7

原创 UE4-(反射)反射采集

一、现在有两个反射采集形状:球体和盒体通常将屏幕空间反射和反射捕获相结合,两者各有优缺点,结合使用是希望同个结合两者的优点来弥补缺点。大多情况下使用球体反射采集:效果:不管怎么移动相机位置,屏幕上都会有反射效果。问题:当反射采集与屏幕空间反射过渡时,反射画面中的物体位置会发生变化。原因:当屏幕空间反射过渡到反射捕获,引擎会切换使用两者,但是屏幕空间反射的优先级始终更高。解释:反射采集会采集一张360度的瞬时图像,用于反射效果。图像中的物体位置与屏幕空间反射出来的物体位

2020-05-09 11:55:38 10393 1

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