
Cg
pizi0475
这个作者很懒,什么都没留下…
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Cg之重影效果范例
这一节主要讲了三点内容:out类型限定符的作用。该限定词限定的形式参数被称为call-by-result参数。也就是说,Cg必须把由out限定的形式参数的最终值传递给它对应的调用参数。顶点程序中如何实现对纹理坐标的偏移。 片断程序中如何实现对两个纹理的混合。附上经自己整理后的源代码://顶点程序:twoTextures_vertex.cg void main(float2转载 2012-08-30 06:54:35 · 1766 阅读 · 0 评论 -
cg profiles,什么是profiles,以及如何使用CGC编译Cg语言
计算机只能理解和执行由0、1序列(电压序列)构成的机器语言,所以汇编语言 和高级语言程序都需要进行翻译才能被计算机所理解,担负这一任务的程序称为语言处理程序,通常也被称为编译程序。例如C或者C++ 编写的程序,需要首先编译成可执行文件(.exe文件),然后才能在GPU上运行,且一旦编译后,除非改变程序代码,否则不需要重新编译,这种方式称为静 态编译(static coompilation)。静态编转载 2015-04-22 10:07:32 · 2066 阅读 · 0 评论 -
Cg Profiles
Cg ProfilesNew ProfilesNameGraphics APIDomainGraphics hardware requiredgp5vpOpenGLVertexGeForce 400 Series, OpenGL 4.x Quadrogp5gp转载 2015-04-22 10:08:43 · 1203 阅读 · 0 评论 -
Cross Platform Shaders in 2012
Since about 2002 to 2009 the de facto shader language for games was HLSL. Everyone on PCs was targeting Windows through Direct3D, Xbox 360 uses HLSL as well, and Playstation 3 uses Cg, which for all p转载 2012-11-08 20:25:00 · 2136 阅读 · 0 评论 -
Ogre中将法线贴图和硬件蒙皮结合
原文链接:http://www.ogre3d.org/tikiwiki/Normal+Mapping+with+Hardware+Skinning+and+Specular&structure=Cookbook原本标题:Normal Mapping with Hardware Skinning and Specular - Combined normal mapping and hardwar转载 2012-09-21 21:45:51 · 2486 阅读 · 2 评论 -
发挥GPU强大动力的CG语言
·CG推出的背景因素: 目前大部分的图形渲染系统的流水线由于各种原因,功能被限制为某些特殊效果,不具备扩充性,依据这些流水线编制的软件,只能实现特定的效果,这是一些游戏无法展现许多效果的罪魁。按道理,VertexShader和PixelShader的可编程性可以改变这一切,实际上问题远非如此简单,由于编程的困难,即使一些常用的API增添了很多专门为此编写的函数,为了实现理想的特殊效果,还是必转载 2011-06-29 13:06:00 · 9376 阅读 · 0 评论 -
The Cg Runtime:OpenGL中调用Cg程序
http://blog.youkuaiyun.com/xiajun07061225/article/details/7189991 原文:《The Cg Tutorial》(Cg手册):Appendix B:The Cg Runtime,Page195很多地方可能翻译得不好,还请大家见谅、指教!注意:我省略了其中的Direct3D的部分,因为本人现在正使用OpenGL开发。转载 2012-09-01 19:46:25 · 1613 阅读 · 0 评论 -
Opengl及D3D以及Shader实现的特效
http://blog.youkuaiyun.com/zhouyl010/article/details/6051636 声明:下面的截图皆来自自己开发的运行程序。所用图片来自NeoAxis Sdk中的图片,所有例子完全模仿NeoAxis引擎中的效果制作。 下面所有效果实现同时支持Opengl和Direct3D 9。前两个例子都是动态的,图片看不到效果。。。。。不晓得怎么上传可执行文件。转载 2012-08-30 06:56:43 · 3772 阅读 · 0 评论 -
HLSL GLSL CG着色语言比较
摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人” In the last year I have never had to write a single HLSL/GLSL shader. Bottom line, I can’t think of any reason转载 2011-06-29 13:15:00 · 21031 阅读 · 3 评论 -
CG 顶点脚本
CG 顶点脚本 nVidio的面向GPU的C语言,如果你相信它就好好学学吧,同样这里也只是个入门。记住,类似的语言还有微软的HLSL,OpenGL的GLSL,ATI的shaderMonker。不要选错哦:) 使用顶点和片断脚本去做渲染工作可以得到额外的好处,最大的好处就是把CPU的一些工作交给了GPU,Cg提供了书写这些强大的转载 2010-03-30 16:51:00 · 2591 阅读 · 0 评论 -
.Cg(C for Graphic)语言概述
摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人” Cg(C for Graphcis)语言,是NVIDIA与Microsoft合作研发,旨在为开发人员提供一套方便、跨平台(良好的兼容性),控制可编程图形硬件的高级语言。Cg语言的语法结构与C语言非常类似,使用Cg编写的着转载 2011-06-29 13:14:00 · 3912 阅读 · 0 评论 -
Real-time rendering笔记
总过程The Application Stage、Geometry Stage和Raster Stage。 Geometry Stage包括Model/View Transform; Vertex shading(即通常意义上的根据物体材质逐顶点渲染,实际上大都放在了pixel shader阶段); Projection; Clipping; Screen mapping(产生像素转载 2012-08-30 07:13:50 · 2263 阅读 · 0 评论 -
HLSL bytecode to GLSL编译器的第一步
转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=1821从KlayGE 4.0开始,不但有为了下一版本开发的短期任务,还有一些中长期研发的任务。其中之一就是HLSL bytecode to GLSL编译器。现在KlayGE里的shader主要由HLSL写成,通过#ifdef的土办法兼容Cg。对D3D11来说可以直接使用,但对于Open转载 2015-11-05 19:15:55 · 2781 阅读 · 1 评论