
Maya
pizi0475
这个作者很懒,什么都没留下…
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Maya插件开发入门
Maya插件开发入门 这里笔者给出一个创建简单的MAYA C++插件的流程。 笔者给出MEL和C++插件两个版本,实现了同样的功能。这个插件的背景是这样的,大多人听说MAYA8.5问世之后,都是欣喜万分,终于可以感受新版本的MAYA了。唯独方老板听到这个消息后,一筹莫展,并怨恨交加。下面的MEL和C++插件都是实现这样的一个想法。MEL版:float $maya转载 2010-04-18 20:00:00 · 6209 阅读 · 1 评论 -
UDK: Lightmap UV Layout Techniques & How to Create a Second UV Channel in Maya
FULL TEXT TUTORIAL AND NOTES:In the first part of the tutorial we covered all the basics and important principles for UDK lightmaps. Now let's go deeper into practical examples and techniq转载 2015-09-08 15:34:10 · 1543 阅读 · 0 评论 -
OgreMax的一些使用经验[转]
目前开发的IM游戏平台主要用Ogre制作,开发了一段时间,其中3ds max导出插件比较好用就oFusion和OgreMax,但是oFusion因为免费版的因素,有功能限制几乎没法儿用来做真正的开发。因此大部分时间就是用oFusion在3ds max中的即时预览功能,而OgreMax就用来做真正的导出。经过一段时间的使用及网上的一些资料,总结了一些OgreMax的使用经验,经常使用的菜单部分的一些转载 2010-03-01 10:01:00 · 4529 阅读 · 0 评论 -
Ofusion导出问题总结
大家下载的Ofusion是社区版本,很多功能都没有。如果希望有更多功能,请购买商业版本(不是广告)所以如果你用免费的,又觉得Ofusion功能不强大,就不要再问了。第一个问题是,Max中东西与导出不一致的问题,可参考下面这个帖子:http://bbs.ogre3d.cn/viewthread.php?tid=108&extra=page%3D3一般是没有 reset x for转载 2012-09-03 06:31:50 · 1784 阅读 · 0 评论 -
Ogre -- 3DMax导出插件oFusion
本文出处:http://www.youkuaiyun.com oFusion是一个非常棒的东西,仅用几条语句就可以将3DMax中的场景导入到Ogre中,对于Ogre的材质提供完美的支持,下面是oFusion官方网站上的介绍,自己看吧:Scene ManagersCustom scene managers directly supported, use max as your level转载 2012-09-03 06:32:29 · 2802 阅读 · 0 评论 -
oFusion问题汇总
关于.osm的导入实际操作的时候发现,其实只需要利用TinyXML对其进行解析就行了,而且只需要知道父子关系,位置,旋转,缩放,就足够了. 其他的摄象机,灯光之类就不需要管了., 还是程序里面自己创建,进行控制好点.下面都是从网上搜集的一些资料,.第一个问题是,Max中东西与导出不一致的问题(位置偏差之类)1.打开3dsmax,打开max文件2.Edit -> Se转载 2012-09-03 06:32:03 · 1716 阅读 · 0 评论 -
关于3d建模软件中骨骼动画的一些概念
http://blog.youkuaiyun.com/yang3wei/article/details/6097040 ①MAYA软件中刷权重是什么意思啊,麻烦解释下这个概念?就拿肌肉来吧,权重说白了也就是肌肉随着骨骼动的时候不发生扭曲、拉扯.或者说是让肌肉随着你自己的意思跟着骨骼运动弯曲. 蒙皮过后,肌肉权重就按系统自动分配到了每节骨骼上,这里就需要你来调试了,比如说人的胳膊,在刷转载 2012-09-02 16:24:08 · 5296 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 游戏贴图(法线贴图,漫反射贴图,高光贴图)
我们都知道,一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性。在这里我将列举一些贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,也就顺手多了。我在这里主要列举几种UNITY3D中常用的贴图,与大家分享,希望对大家有帮助。01 首先不得不说的是漫反射贴图:漫反射贴图diffuse map 漫反射贴图在游戏中表转载 2012-09-03 06:55:15 · 11451 阅读 · 0 评论 -
CnLevelEdtior0.1版本Tag一下, 小谈OgreMax
LevelEdtior截图, 注意有几个地方打错字=____=功能说明当前版本只是简单地建立了一个壳目前支持的功能如下:- 打开.scene文件建立一个场景- 打开.proj文件建立工程- 打开.mesh查看指定的ogre mesh- 通过WxAui支持动态拖拉窗口面板- 在Log面板上打印OgreLog信息-----------------------转载 2010-02-01 15:42:00 · 3522 阅读 · 0 评论 -
oFusion发布1.9.86版了
隔了将近两年oFusion终于有动静了,我曾经以为它不再维护了,没想到2011年6月3号oFusion发布了1.9.86版,支持3DS Max 2009/2010/2011/2012 (32 and 64bits)。改了一大堆东西,当然很遗憾的,破解补丁不起作用了。破解版最高可以用1.9.38版。为了凑字数特意将oFusion的Changelog贴出来,如下:Added support f转载 2012-09-03 06:32:14 · 3085 阅读 · 1 评论 -
在Ogre中载入OgreMax场景文件的方法[转]
看到很多人对ogremax在ogre中怎么加载不大熟悉,其实作者有一篇文章有介绍的,我把我自己在我的ogreview中用ogremax的方法写下来,供各位参考。(1)首先下载最新的ogremax. (2)找到图片中列出来的文件,放到自己的程序目录中(3)同时把解析XML的tinyxml相关文件负责知道程序目录(4)把以上文件加到项目中,编译,应该是编译通过的。(5)然后就是在程转载 2010-03-01 10:02:00 · 2334 阅读 · 1 评论 -
OgreMax中使用offsetmapping
第一个texture unit 里是凹凸贴图,第二个texutre unit里是漫反射贴图vertex shader和pixex shader如下:offsetmapping.program: // Bump map with Parallax offset vertex program, support for this is required vertex_progra转载 2010-03-17 15:12:00 · 2269 阅读 · 0 评论 -
MAYA oceanShader/海洋(纹理)
“海洋”(Ocean)纹理可用于模拟某个范围内的水浪图案,从浴盆中的小规模波浪到大规模的汹涌海浪。设计旨在作为置换贴图而使用。作为置换进行应用之前,在指定着色器的对象上禁用基于特征的置换。这样除设置了置换之外,也设置了一个凹凸节点,可用于保持较低的三角形数量。若要查看波浪运动,请为“时间”(Time)属性设定动画。使用“Perlin”噪波和受“时间”(Time)属性驱动的正弦波浪,内部(程转载 2015-09-15 18:23:05 · 6909 阅读 · 0 评论