
Quake
pizi0475
这个作者很懒,什么都没留下…
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quake3使用指南
<br />Quake3游戏,这些源代码相当精髓,越是低层的函数,越令人叹为观止,效率是如此之高,函数如此之简洁,能读一下,对我们的编程能力相当有帮助.然而我只是初步浏览了一下,还有许多不明白的地方,诸如平台共享性,Quake3"游戏引擎"的更多精髓之处,资源文件的怎样编辑,怎样令CPU始终分配有续而不出现卡屏.<br /> 希望有兴趣的朋友与我交流,互相学习,本人的联系方式<br /> E-mail:huiwu2068@163.com<br /> 本文你可以随便转载,但请保留以上文字并注明出处,谢谢转载 2011-03-12 11:43:00 · 5121 阅读 · 0 评论 -
约翰·卡马克(John Carmack的全名是John D. Carmack II)
约翰·卡马克(John Carmack的全名是John D. Carmack II) ,他生于1970年8月20日),是享誉世界的著名程序员,在电视游戏领域被尊为偶像。Carmack是id Software的创始人之一,id是一家专门开发电子游戏、电视游戏的公司,成立于1991年。个人简历 约翰·卡马克(“第一人称射击游戏之父”)成长环境 小名约迪。转载 2012-09-23 12:41:00 · 7422 阅读 · 0 评论 -
达人浅析国内游戏引擎发展史
● 国内游戏引擎发展史总结 国外游戏市场主要以单机(视频和PC)为主,在引擎表现上也主要追求高端效果,国内与国外引擎在高端效果表现的技术上肯定是存在差距的。目前国内自主研发引擎的最大不足之处在于不成熟,这种不成熟体现在了工具、硬件兼容性、性能以及功能的完整性等诸多方面,但大量使用自主研发引擎开发出的商业产品的成功,用实践证明了使用自主研发引擎也是一个不错的选择。目前国内自主研发的游戏引擎转载 2012-07-14 08:52:17 · 7089 阅读 · 0 评论 -
quake3的脚本系统
quake3使用虚拟机的方式或者共享库的方式,实现引擎和具体游戏的解耦。引擎文件为quake3.exe而游戏实现又分为client ,server,ui 三部分,格式及其实现方式为dll和qvm引擎中和客户端有关的函数前缀为CL服务器有关的函数前缀为SVUI有关的函数前缀为UI游戏程序中和客户端相关的函数前缀为CG服务器相关的函数前缀为Gquake3的脚本系转载 2011-06-16 11:24:00 · 1737 阅读 · 0 评论 -
quake代码树结构
(一)运行需要的文件。botlib 生成botlib.libcgame 生成cgamex86.dllgame 生成qagamex86.dllq3_ui 生成ux86.dllrenderer 生成renderer.libsplines 生成splines.libquake3 生成quake3.execgame game q3_ui是3个DLL每个DLL有一个vm转载 2011-06-16 11:25:00 · 1909 阅读 · 0 评论 -
quake3源代码整体印象及基于其的开源引擎项目
总体而言 , quake 系列引擎的整体架构非常漂亮 , 是学习的好材料 。 并且从 quake1 到 quake3, 整体逻辑端代码变化不大 , 真正比较有突破性的是渲染引擎。 . 本人在学习 quake 引擎过程中常常敬佩卡马克的想象力 ,api 函数是如此之简洁 , 整体框架是如此之完美 , 面向对象的 c 写得如此之漂亮 。 通过 quake 引擎 , 可以学到游戏设计的各个概转载 2011-06-16 11:24:00 · 2863 阅读 · 0 评论 -
如何编译quake3 arena ( transshipment )
按照 John Carmack 的承诺 Quake III Arena 也终于开源了!在 Id Software 的网站上下就能购下载到。 不过似乎网上更流行的版本是从这里能够得到的一个名为 quake3-1.32b-.source.zip 的 5.45M 的压缩包,里面括了相对较全的内容,有 Q3A 的全部源码,lcc, q3asm, q3map 和 q3radiant 等工具的源代码转载 2011-06-16 11:21:00 · 2018 阅读 · 1 评论 -
BSP tree
<br />Quake 3用的主要是BSP算法,这种算法主要用来做室内游戏引擎(我指的是实时方面,其实BSP的概念很广),BSP技术很快,而且很成熟,包括游戏中的碰撞检测和预处理中的PVS计算和辐射度计算都可以利用到BSP,缺点是,只能处理静态物体,动态物体需要我们另外处理,你可能已经听说BSP正在越来越不受欢迎,无论如何,作为一种经典,这里先介绍一下。Quake 3的发展过程中用了很多不同的消隐算法,包括Beam Tree,Span Sorting,Edge Sorting等,有兴趣可以去看gamedev转载 2011-03-22 20:24:00 · 8522 阅读 · 0 评论 -
Quake体系结构
<br />在学习quake3源码时, 有必要先从总体上了解 quake 的设计思路和结构。<br />以下内容主要来自Michael Abrash对quake的综述(quake1到quake3总体结构变化不大),原文见http://www.gamedev.net/reference/list.asp?categoryid=40#133。<br /> <br />DOOM采用的是一个对等的网络体系结构(peer-to-peer),其中每个玩家机器运行一致的游戏引擎。这种方式对于只有两个玩家的游戏非常好,但是转载 2011-03-14 22:34:00 · 2743 阅读 · 0 评论 -
缅怀Quake 3引擎
Quake 3引擎从诞生起,就成为众多3D游戏开发者选择的基本引擎,时至今日,仍到处可见以Q3引擎作为游戏引擎的游戏。同时,该引擎在硬件发展过程中的地位也不容忽视。Gotfrag上一篇探讨Q3引擎的文章为我们揭示了这个或许我们还不甚了解的伟大引擎。 1999年,id公司发布了著名的Quake系列第三代——Quake 3:Arena。直到今天,Q3依然拥有广泛玩家群体,也成为最伟大的一款第一人称射击类游戏。Quake4的上市,多多少少又让我们回忆起Quake3的过去以及它对整个游戏界作出的贡献。当问到转载 2011-03-14 21:41:00 · 2797 阅读 · 1 评论 -
QUAKE系列引擎以及基于QUAKE扩展引擎的源代码分析
<br />前言:<br />一:研究quake系列引擎断断续续也已经两年有余了,一直想写点什么,但是真的到了那一步,又发现其实很难下笔,原因有三:1 文笔不流畅,特别是技术性技巧的缺乏,概念难以精确定义,无法想内心的真实表达转换为文字,郁闷啊!!2 QUAKE系列引擎的庞大结构以及各个模块的协作关系,真的想写的时候不知道如何组织,导致思路极其紊乱。3 对于QUAKE系列的深奥部分,列如bsp的编译程序部分的源码还未完全理解,这是整个QUAKE引擎的核心部分,这是QUAKE系列引擎最核心的部分,可以说,整个转载 2011-03-14 21:36:00 · 5510 阅读 · 1 评论 -
Quake3引擎
Quake 3引擎从诞生起,就成为众多3D游戏开发者选择的基本引擎,时至今日,仍到处可见以Q3引擎作为游戏引擎的游戏。同时,该引擎在硬件发展过程中的地位也不容忽视。Gotfrag上一篇探讨Q3引擎的文章为我们揭示了这个或许我们还不甚了解的伟大引擎。1999年,id公司发布了著名的Quake系列第三代——Quake 3:Arena。直到今天,Q3依然拥有广泛玩家群体,也成为最伟大的一款第一人称射击类游戏。Quake4的上市,多多少少又让我们回忆起Quake3的过去以及它对整个游戏界作出的贡献。当问到Quake转载 2011-03-12 11:51:00 · 3009 阅读 · 2 评论 -
关于id Tech5的MegaTexture技术
最近因为在搞游戏地形的关系,又想起id Tech5的地形技术,以前就看过了一些视频,知道了大概,但一直不是很清楚其基本的实现原理,于是搜索一番,还是有些收获的首先,来看看wikipedia上面对于MegaTexture的定义:http://en.wikipedia.org/wiki/MegaTextureMegaTexture refers to a texture all转载 2015-09-06 10:11:02 · 3454 阅读 · 0 评论