
游戏引擎
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pizi0475
这个作者很懒,什么都没留下…
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基于实时3D引擎计算角度的基本方法
最近给单位做几何算法时,突然发现单位以前做的图形核心算法,和我以前做过的算法。真的很不一样。不过如果我以前没做过计算角度的话,那么我现在肯定要花很多时间去研究几何算法。而现在是轻车熟路了。细想一下,计算角度要算一个算法领域的大门槛,自己如果不能很好的理解和运用角度知识,那么随便什么图形引擎都是用不好的。如果你算过角度。那么我提醒一点,我指的是图形上的角度标准定义,和自己的角度标准定义,以及换算转载 2010-02-23 15:32:00 · 1729 阅读 · 0 评论 -
3D Engine 的设计架构
Introduction (简介)让咱们谈谈你如何撰写一份提供优雅性能的3D引擎。你的引擎需要提供的包括:曲面(curved surfaces)、动态光线(dynamic lighting)、体雾(volumetric fog)、镜面(mirrors)、入口(portals)、天空体(skyboxes)、节点阴影(vertex shaders)、粒子系统(particle systems)、静转载 2010-02-23 15:34:00 · 2315 阅读 · 1 评论 -
引擎技术研究之地形技术
地形的网格可以使用高度图作为数据源生成。高度图可以是位图,可理解成二维数组,地形实际上就是一系列高度不同的网格而已,这样数组中每个元素的索引值刚好可以用来定位不同的网格(x,z),而所储存的值就是网格的高度(y)。 地形的渲染可由四叉树来管理,网格的每个顶点对应四叉树的各个节点,有关四叉树的应用可参考"引擎技术研究之场景管理------四叉树与视椎剔除技术"。现讨论地形技术的相关应用:转载 2010-02-26 17:34:00 · 2209 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎大全
游戏引擎大全04-06-2010<br /> 游戏引擎列表<br /> 免费和开源引擎<br /> Agar – 一个高级图形应用程序框架,用于2D和3D游戏。<br /> Allegro – 基于 C/C++ 的游戏引擎,支持图形,声音,输入,游戏时钟,浮点,压缩文件以及GUI。<br /> Axiom 引擎 – OGRE的衍生引擎。<br /> Baja 引擎 – 专业品质的图像引擎,用于The Lost Mansion。<br /> Boom – Doom代码的一部分。由TeamTNT开转载 2011-03-22 16:07:00 · 3502 阅读 · 0 评论 -
最常用的开源游戏引擎
最常用的开源游戏引擎 最常用的开源游戏引擎04-06-2010<br /> 开源即开放原代码(Open Source),游戏引擎好比赛车的引擎,是用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理加速系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。下面将列出一些著名的且经常被使用的开源游戏引擎。<br /> Delta3D:Delta3D是一个功能齐全的游戏引擎,转载 2011-03-22 16:09:00 · 2586 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎基础
<br /><br />游戏引擎基础(一)(渲染和构造3D世界) <br />来源:IIEEG03-22-2011<br />第1部分: 游戏引擎介绍, 渲染和构造3D世界<br /><br />介绍<br /> 自Doom游戏时代以来我们已经走了很远。 DOOM不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种新的游戏编程模式: 游戏 "引擎"。 这种模块化,可伸缩和扩展的设计观念可以让游戏玩家和程序设计者深入到游戏核心,用新的模型,场景和声音创造新的游戏, 或向已有的游戏素材中添加新的东西。大量的新游戏根据已经转载 2011-03-22 16:34:00 · 2739 阅读 · 0 评论 -
从头到尾彻底理解KMP算法
<br />6、教你从头到尾彻底理解KMP算法<br /> <br />作者: July 、 saturnma 时间; 二零一一年一月一日<br />-----------------------<br />本文参考:数据结构(c语言版) 李云清等编著、算法导论<br />作者声明:个人July 对此24个经典算法系列,享有版权,转载请注明出处。<br />引言:<br />在文本编辑中,我们经常要在一段文本中某个特定的位置找出 某个特定的字符或模式。<br />由此,便产生了字符串的匹配问题。<转载 2011-03-28 08:21:00 · 1643 阅读 · 0 评论 -
网络游戏制作技术
<br /> 当今网络游戏在中国大陆已经在大范围的蔓延,暂且不论这样的一种趋势会带来什么样的游戏产业趋势。这里只就网络游戏的制作和大家进行交流,同时将自己的制作经验写处理,希望为中国的游戏业的发展做出一点点的贡献。。 <br />网络游戏的程序开发从某种意义上来看,最重要的应该在于游戏服务器端的设计和制作。对于服务器端的制作。将分为以下几个模块进行:<br />1.网络通信模块<br />2.协议模块<br />3.线程池模块<br />4.内存管理模块<br />5.游戏规则处理模块<br />6.后台游转载 2011-03-28 18:33:00 · 2049 阅读 · 1 评论 -
Terrain Splatting
<br />Terrain Splatting <br />spalatting技术指的是在terrain中给指定的tile贴纹理,并且所纹理之间是非线性过渡的.这种技术基本上不耗费CPU,通过显卡多次渲染同一个三角形,在帧缓存中合成纹理.<br />基础Splatting<br />把terrain分成若干个块,对每个块,找出影响它的所有贴图,即块中所有单元(一个或多个tile,取决于你的粒度)所用的贴图和紧邻这个块的单元所使用的贴图.这就是所谓的"splat块"和"splat纹理".为每个块创建顶点缓存转载 2011-05-16 16:17:00 · 2094 阅读 · 0 评论 -
A*搜索算法
经典算法研究系列:一、A*搜索算法 作者:July、二零一一年一月----------------------------------博主说明:1、本经典算法研究系列,此系列文章写的不够好之处,还望见谅。2、本经典算法研究系列,系我参考资料,一篇一篇原创所作,转载必须注明作者本人July及出处。3、本经典算法研究系列,精益求精,不断优化,永久更新,永久勘误。欢迎,各位,与我一同学习探讨,交流研究。有误之处,不吝指正。--------------------------------转载 2011-03-28 08:10:00 · 1818 阅读 · 0 评论 -
Dijkstra 算法
<br />经典算法研究系列:二、Dijkstra 算法初探<br /> <br /> July 二零一一年一月<br />======================<br />本文主要参考:算法导论 第二版、维基百科。<br />写的不好之处,还望见谅。<br />本经典算法研究系列文章,永久勘误,永久更新、永久维护。<br /> July、二零一一年二月十日更新。<br />------------------------------------<br />一、A*搜索算法<br />三、dy转载 2011-03-28 08:13:00 · 1819 阅读 · 0 评论 -
动态规划算法
<br />动态规划算法<br /> <br />作者 July 二零一零年十二月三十一日<br />本文参考:微软面试100题系列V0.1版第19、56题、算法导论、维基百科。<br /> <br />ok,咱们先来了解下什么是动态规划算法。 <br />动态规划一般也只能应用于有最优子结构的问题。最优子结构的意思是局部最优解能决定全局最优解<br />(对有些问题这个要求并不能完全满足,故有时需要引入一定的近似)。<br />简单地说,问题能够分解成子问题来解决。<br /> <br />动态规划算法转载 2011-03-28 08:16:00 · 1501 阅读 · 0 评论 -
BFS和DFS优先搜索算法
<br />4、教你通透彻底理解:BFS和DFS优先搜索算法<br /> <br /> 作者:July 二零一一年一月一日<br />---------------------------------<br />本人参考:算法导论 <br />本人声明:个人原创,转载请注明出处。<br />ok,开始。<br />翻遍网上,关于此类BFS和DFS算法的文章,很多。但,都说不出个所以然来。<br />读完此文,我想,<br />你对图的广度优先搜索和深度优先搜索定会有个通通透透,彻彻底底的认识。<br />转载 2011-03-28 08:17:00 · 2016 阅读 · 0 评论 -
红黑树算法的实现与剖析
红黑树算法的层层剖析与逐步实现----作者 July 二零一零年十二月三十一日本文主要参考:算法导论第二版本文主要代码:参考算法导论。本文图片来源:个人手工画成、算法导论原书。推荐阅读:Leo J. Guibas 和 Robert Sedgewick 于1978年写的关于红黑树的一篇论文。--------------------------------------------------------------红黑树系列,四篇文章于今日已经完成。[二零一一年一月九转载 2011-03-28 08:19:00 · 1521 阅读 · 0 评论 -
动态规划,Dijkstra算法,A*算法的比较
<br />动态规划,Dijkstra算法,A*算法的框架是相同的,不同点仅在于“推进点的选取”和“算法终止条件”。<br />一,动态规划:(参见http://blog.youkuaiyun.com/iwantnon/archive/2009/07/07/4329269.aspx )<br />推进点选取:<br />(1),在粗犷的动态规划算法中:<br />根本不进行选择,而是对所有已存在节点全部推进一遍。这可能造成如下两点浪费:<br />[1],重复推进:对某点v已经作了推进,而下一次在其valu值没有发生更转载 2011-03-28 08:22:00 · 3153 阅读 · 0 评论 -
构建地形系统
<br />地形系统是一块薄片,我们在这块薄片上面调制我们关卡的美味大餐。嘿!那是粗俗的味道还是其它什么味道(来,品尝一下?是美食?还是平常菜?)<br />不管是否是平常口味,那是确实的。如果你关卡中的任何部分发生在户外,那么你就需要地形系统了。而槽糕的地形系统将会是论涂一通并且玩家也会有不厚道的评论(还是尽量让他们温和一点吧)。所以如果你希望把地形系统做得出色的话,那么你就需要在它的里面做很多的努力了。实际上,专业的游戏开发者在游戏中做的绝大多数的努力是直接地把地形系统制作的尽可能的美观,尽可能的真实。转载 2011-04-06 08:31:00 · 2749 阅读 · 2 评论 -
3D地形多层纹理混合加阴影渲染方法
<br />修正:<br />我重新观察了一下Torque引擎 Demo的地形,发现在他在一个方块内最多用了3张贴图。这3张贴图就需要3个TextureStage,再加上2个提供Alpha值的Stage,总共就是5个TextureStage。这对显卡要求太高,至少我的显卡只支持4个TextureStage。那么就必须使用MultiPass了,多遍渲染。这篇文章说的把Alpha信息存储在顶点Diffuse里面的方法,还是值得考虑的。因为如果是用Alpha图的话,Alpha图总会被拉伸得很厉害,使得地形上不同贴转载 2011-04-06 08:25:00 · 2089 阅读 · 0 评论 -
聚焦3D地形编程
聚焦3D地形编程第一章 The Journey into the great Outdoors聚焦3D地形编程<br /><br />翻译的烂,请见谅, 还请阅读原著 《Focus on 3D Terrain Programming》<br />译者: microsoftxiao@163.com 邵小宁 神杀中龙<br />第一部分地形编程入门<br />第一章室外旅行 The Journey into the great outdoors<br />欢迎来到奇妙的3D地形编程世界!我将指导你愉快的阅读地形转载 2011-04-11 15:35:00 · 5714 阅读 · 0 评论 -
3D地形编程——之GeoMipMap基础
<br />HoneyCat游戏编程学习笔记---之3D地形编程<br />原著《Focus on 3D Terrain Programming》<br />翻译:邱涛风轻炫舞 HoneyCat<br />Email:qiutaoleo@163.com<br />Blog:http://blog.youkuaiyun.com/honeycat/<br />QQ:241855668<br />说明:英语水平有限,在自己学习时候同时记录下来的,希望能与大家技术交流互相学习,翻译有误的地方欢迎指出。Good luck to转载 2011-04-11 15:43:00 · 4561 阅读 · 0 评论 -
ROAM地形渲染算法的核心
<br />ROAM地形渲染算法的核心是:<br /> <br />1.二叉三角面树的构造。<br />这个构造过程即细化分割三角面的过程(Tessellation)。具体的讲,我们将自己的地形分成若干个菱形(Diamond),每个Diamond由2个三角面构成,这些根三角面就是每棵二叉三角面树的根结点。在Tuner的文章中(点击),二叉三角面树的节点生成不是动态分配内存的,而是由一个固定数组池分配的,这样虽然使程序运行更高效,但树节点个数就是有限的了,在这种限制下,可以引入TessellationQueu转载 2011-04-12 13:35:00 · 4639 阅读 · 0 评论 -
如何自制地形纹理贴图
<br /> 介于目前部分WE玩家不知道怎样修改地形纹理,今日发表此贴,本教材部分内容为翻译,并加入本人尽可能详尽的讲解,希望对地形区的玩家们有所帮助,本人正在研究如何自制悬崖贴图的问题,此教材意在抛砖引玉,望高人指点, 新人发问,也衷心希望各位喜欢地形的朋友们能做出更满意的地图!<br /> <br /><br /><br /> 本帖主要向大家讲解创建和编辑自定义地形纹理贴图下文简称“地砖”。<br />需要软件:<br /> MPQMaster 用于导出WC3中的转载 2011-04-15 13:54:00 · 5816 阅读 · 0 评论 -
天龙八部GridInfo读取源码
转自:http://www.cppblog.com/mybios/archive/2008/03/09/44046.aspx<br />天龙八部GridInfo文件的格式已经有人公布了,在这里:http://www.mobilegamebase.com/blog/article.asp?id=17<br />不过,此文中有点笔误的地方,就是那个nFirstLayerOP的位标记的描述有点错误,正确的应该如下:<br /> // 图片水平翻转,即左右翻转<br />#define FLIP_HORIZINTA转载 2011-04-15 15:30:00 · 2114 阅读 · 0 评论 -
关于speedtree的spt文件和stf文件
用场景来分析的话,一个场景是.stf文件(Speed Tree Forest).该文件描述了每棵树的相关属性。而一棵树是通过一个.spt(Speed Tree)文件来描述的.用文本编辑器打开,就能看到里面记录了该树的所有信息。而该插件为此开发了配套了树木编辑器材。使用该编辑器,打开.spt文件之后,就可以对该树进行浏览以及编辑。 What is .spt and how to open .spt file.spt, namely SpeedTree Data file, is a Tree Data fil转载 2011-04-23 18:25:00 · 6799 阅读 · 0 评论 -
典型开源3D引擎分类比较
常见的3D引擎有:Unreal,Quake,Lithtech,OGRE,Nebula,Irrlicht,Truevision3D...等,其中开源免费的有:orge,irrlicht,fly3d, NeoEngine, revolution3d, Nebula2,Genesis3d等。OGRE 在免费、开源的引擎中评价最高,一个原因是作为一个图形渲染引擎,它支持的图形特性最多,所以渲染质量也不错;转载 2011-06-16 11:15:00 · 1763 阅读 · 0 评论 -
Layered-->Variance-->Shadow Map
好吧,在被这个算法折腾了许多天之后,我终于对它竖起了中指。这几天的经历让我明白了一个道理:对于数学基础不好的人来说,对待图形学最好远观不可亵玩焉;如果坚持硬闯却又碰巧E文不咋地,那受罪程度真叫人生不如死。最后,看待算法最好别太坚持“追求极致”,如果付出了太多而收获了太少,那么采取一种“妥协”的态度也未尝不可。anyway,LVSM算法我没有全部弄明白,但也不是没有收获。虽然目前这种半瓶子醋的状态让转载 2011-06-20 11:10:00 · 2474 阅读 · 0 评论 -
Light Mapping - Theory and Implementation
by Keshav Channa (21 July 2003) Return to The Archives Introduction Ever since the days of Quake, developers have extensively used light mapping as the closest they转载 2011-06-27 13:13:00 · 3191 阅读 · 0 评论 -
基于GPU的光源空间平行分割阴影图算法
转载 2011-06-27 13:18:00 · 2224 阅读 · 0 评论 -
KlayGE游戏引擎
From KlayGE游戏引擎, post address http://www.klayge.org/about/features/转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/about/features/概览KlayGE是用于下转载 2011-07-08 16:20:34 · 6819 阅读 · 0 评论 -
FSAA (FullSceneAnti-aliasing)全屏抗锯齿技术
简介: FullSceneAnti-aliasing(FSAA)是一种能够消除画面中图形边缘的锯齿,使画面看起来更为平滑的一种技术。而此抗锯齿(Anti-aliasing)的技术通常被运用於3D或文字的画面。其主要的方法就是将在图形边缘会造成锯齿的这些像素(pixel)与其周围转载 2011-07-09 08:06:35 · 3128 阅读 · 0 评论 -
软阴影
GameRes游戏开发资源网 http://www.gameres.com 软阴影www.GameDev.net 作者:Anirudh.S Shastry http://www.gamedev.net/reference/articles/article2193.转载 2011-09-05 20:30:05 · 2108 阅读 · 0 评论 -
无缝地图揭秘
转载 2011-09-09 17:23:22 · 2656 阅读 · 0 评论 -
无缝地图的优缺点(NCSOFT: Jason Beardsley)
MMP游戏究竟要实现一个无缝世界还是一个分区世界是一个至关重要的决定,而且这个决定必须在游戏设计的早期就做出。这个选择对游戏的每个方面(从设计和程序开始,然后是美工制作和游戏世界构筑,最后贯穿游戏的实际运营和维护)会产生什么样的影响并不是显而易见的!无缝世界模式的优点1.转载 2011-09-09 17:48:54 · 2980 阅读 · 0 评论 -
硬件支持下骨骼蒙皮动画的实现
硬件支持下骨骼蒙皮动画的实现作者:Octane3dMSN:Octane3d@hotmail.com电邮:Octane3d@tom.com 一 引言角色动画是计算机动画技术的一个重要组成部分,在计算机辅助动画电影制作和各类广告制作中一直扮演着重要的角色。动画制作转载 2011-09-13 16:58:15 · 5536 阅读 · 0 评论 -
Lua常用资源连接(来自lua-users)
官方资源 [Lua 官方主页]Lua社区 [Lua 邮件列表][Lua IRC 聊天频道] (#来自irc.freenode.net) [Jean-Claude Wippler的wiki].(不再维护)Lua 文档[Lua架构] - 描述了Lu转载 2011-09-14 10:34:52 · 2317 阅读 · 0 评论 -
lua的封装luawrapper-luabind-cpplua-tolua
CppLua,跨平台,用法简单,缺点是接口多,且不能向lua注册类。代码质量一般tolua,跨平台,说是automatically bindC/C++ code to Lua,感觉还是说手动比较恰当,接口繁多。luawrapper, 基于魔板,需要boost支持,功能强大转载 2011-09-14 10:34:17 · 2791 阅读 · 1 评论 -
完美画质 3D游戏反锯齿技术浅析
完美的画面已经离我们不再遥远——反锯齿技术浅析不管现今的游戏画面有多完美,人物和环境有多真实,但游戏画面的构成的主要方式仍然没有得到改善:一帧画面由成千上万像素构成。这意味着物体多边形的轮廓最终是锯齿状的图形。所以画面质量不可能达到理想的标准,除非完全消除“锯齿”。 别担心,转载 2011-08-26 10:21:01 · 2308 阅读 · 0 评论 -
RenderMonkey在数字图像处理中的应用
http://blog.youkuaiyun.com/xoyojank/article/details/1809424 大家可以拿来做>这门课的实验, 呵呵, 这样就不用自己去实现框架了, 而且速度也快^_^ 第一步, 这样来创建一个模板程序:如图我们先来认识转载 2011-08-26 10:25:33 · 1919 阅读 · 0 评论 -
投影纹理映射(Projective Texture Mapping)
摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人” 投影纹理映射( Projective Texture Mapping )最初由 Segal 在文章转载 2011-08-24 14:08:44 · 5021 阅读 · 0 评论 -
Z-fighting (深度冲突)
Z-fighting is a phenomenon in 3D rendering that occurs when two or more primitives have similar values in the z-buffer. It is particul转载 2011-08-26 09:32:45 · 7126 阅读 · 0 评论 -
体积雾(dx9)
1.什么是体积雾? 这个问题通过图片来解答再合适不过了,下面是本文利用体积雾做的一个结果 所谓体积雾:顾名思义就是被限制了形状的雾,本文表述如何通过ImageProcess(图象处理)的方式实现体积雾。 2.常规雾原理 雾效最终体现在雾颜色与场景色的混合上。决定雾的浓度的关键就在这个混合因子转载 2011-10-28 09:20:19 · 4339 阅读 · 0 评论