Early-Z技术

 当代的GPU都会采用Z-buffer去记录哪些像素是可见,而哪些像素是被遮挡而不可见。一个3D Frame最终要转换成为2D图像才能表示在屏幕上面,来自GPU连续的顶点流(vertices)会构建这个frame,从这个顶点流获取相应的2D坐标去生成多边形。多边形的连续产生会覆盖原来的区域,因而Z-buffer的信息就是告诉ROP, 哪些像素是可见哪些是不可见的。提前进行的Early-Z对比可以节省大量资源,因为同一个区域被多个多边形覆盖的次数轻而易举地达到原来的四倍甚至更高。

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  目前甚少方法可以利用Z-buffer信息去挑选或者排出被遮挡像素的渲染,Z-Cull就是这样的一个方法。Z-comparision通常会发生在ROP的后期。问题就产生,意味着pixel要通过完整的ROP管线才能被发现是否可见。一些复杂的包含数千步骤的shader程序,即使是被遮挡的pixel也全部通过流水线,这显然浪费了GPU的性能。Early-Z移去不可见像素在它们进入流水线之前,这样显然会提高性能,NVIDIA认为这个操作提升22%附近的性能。

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