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原创 Codex桌面版与Claude桌面版使用设置
打开 Codex 桌面应用,按Ctrl + ,(或点应用菜单里的 Settings 齿轮),进入页DarkSystemone-darknorddraculacatppuccingruvboxmatrix你这套当前设置(背景#181818+ 前景#FFFFFF+ 纯白强调色 + 对比度 60)属于「最低对比度门槛但最高亮度」的组合——纯白字打在近黑底上,长时间看最容易累。。
2026-10-26 17:40:19
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转载 Android 内存分析方法记录四
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2026-10-21 11:43:22
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原创 Direct3D 12 中的内存管理
共享堆实现了两件事:一是在一个或多个进程中共享堆中的数据,二是避免了堆中资源非确定性地选择未定义的纹理布局。跨适配器共享堆也消除了CPU对数据编组的需求。堆积和投入资源都可以共享。共享已提交资源实际上会共享隐式堆和已提交的资源描述,因此可以从其他设备映射兼容的资源描述到该堆。所有方法均为自由线程,继承了NT句柄共享设计中现有的D3D11语义。
2026-09-27 21:49:04
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原创 将 Unity 移植到 CoreCLR
如果我们能改变这些实例,使其不再是指向 GC 分配的内存的指针,那么我们就能降低 GC 的负担,最终改用速度更快的 CoreCLR GC。在过去的一年里,Unity 的开发人员一直在修改这两个代码生成器,以确保它们不会允许 GC 分配的对象越界泄漏,并在这种情况发生时提供有用的诊断。有了完全 GC 安全的引擎,我们就可以启用 CoreCLR GC,并确保它只需要在托管代码 Landia 中寻找要回收的内存,这意味着它的工作量会大大减少,每一帧都会留出更多时间让你的代码执行。,它是一种精确的移动GC。
2026-09-27 21:33:20
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原创 【无标题】
In this article, we will be highlighting the advantages of hierarchical state machine design over conventional state machine design.In conventional state machine design, all states are considered at the same level. The design does not capture the commonali
2026-09-27 21:28:44
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原创 Claude Code Router(ccr) 与 Codex与 LiteLLM
它的作用域限定于您进行身份验证的用户和团队,继承该用户和团队的模型和预算,并在代理上强制执行与同一团队的虚拟密钥完全相同的规则(包括安全防护、路由、日志记录和支出)。它可以管理模型、凭据、API 密钥、团队和用户,针对代理运行聊天和 HTTP 请求,迁移静态凭据加密,并启动编码代理(Claude Code、Codex、OpenCode),使其 LLM 流量通过代理路由。,因此需要两个环境变量将 Claude Code 指向该网关,这样它就可以处理配置中的任何模型,而不仅仅是 Anthropic 的模型。
2026-09-24 15:01:33
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原创 服务器栈对比
的维度,重点看约束 A(SMB/UNC)、C(子进程+流式)、B(常驻+Web 一体)。,不在 Web 框架的吞吐。先说结论:发量极低,瓶颈在。
2026-08-31 21:19:41
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转载 Unity 与 Wwise 使用记录
///////// 查看.bnk 文件里的内容//////////////////////////////////////////////////按"是否有 Wwise 工程源文件"分两类。
2026-05-28 22:12:17
182
转载 Android 内存分析方法记录三
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2026-05-25 00:21:02
4811
转载 Android 内存分析方法记录一
一般提到性能优化,或是硬件性能,大多数人的关注点都在 cpu/gpu 的运算能力,关心到内存指标一般也就是看大小。即便是关注到内存的运行频率,很多人也只是知道越高越好,并不理解内存频率是怎么影响整个系统运行的,可能也没想到过内存带宽可能也会成为整个系统的瓶颈。这篇文章我就来简单的说明一下内存带宽的影响。dram,也就是 ddr,也就是上面说的内存。它的带宽是指:每秒钟提供的数据访问量,单位我们可以用 Mb/s,或是 Gb/s。系统中任何一个模块访问内存,对内存产生读/写操作,就会生产带宽。
2026-04-19 23:25:23
293
原创 使用 Perfetto 遇到的问题汇总
任何 Android 9+ 设备都可以用 Perfetto,Pixel 只是兼容性最佳,并非必须。Android 10+ 都是什么设备的android手机品牌以及版本号。
2026-04-14 16:06:05
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原创 Unity内存优化--深入Android的内存优化一
mmap 增长 =IL2CPP 运行时 native 内存增长等手动分配未释放→ 检查你项目的Unmanaged 非托管 内存 分配器IL2CPP托管堆扩张(C# 对象积累)→ 优化对象池使用,减少 GC 压力Unity原生资源(Texture、Mesh 等)未Destroy→ 战斗结束时清理资源。
2026-03-17 21:49:52
146
转载 Android 16 KB 页面
////////////////////////////////////////////////////页面大小是 OS 管理内存的精细程度。如今,大多数 CPU 都支持 4 KB 页面大小,因此 Android OS 和应用一直以来都是针对 4 KB 页面大小进行构建和优化的。ARM CPU 支持更大的 16 KB 页面大小,从 Android 15 开始,AOSP 也支持构建具有 16 KB 页面大小的 Android。此选项会使用额外的内存,但可以提高系统性能。从 Android 15 开始,此选项默
2026-03-10 14:25:56
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转载 Cursor接入自定义大模型
///////////////////////////////////////////////////////使用教程///////////////Cursor 是由 Anysphere[2] 这个实验室打造的代码编辑器,它基于 VSCode 修改派生,因此所有你在 VSCode 上的配置都能够导入到 Cursor 里使用,如果你平常使用 VSCode 进行开发,那么你能够非常便捷地迁移过来。
2026-03-05 23:27:07
1983
原创 Perforce P4 遇到的问题及使用方法记录
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2026-03-02 19:14:06
865
原创 Cursor Agent Skill 原理及LLM , Agent, MCP ,Skill区别
////////////////////////////Agent skill 和 MCP 的区别和相同点/////////////////////////////////////////////////////////////////LLM , Agent, MCP ,Skill 区别///////////////////////////////////1) 你提交目标 → Agent 生成计划(可见的分步);3) 重要操作前会请求确认(如运行命令、覆盖文件);4) 完成后总结结果、给出后续建议。
2026-01-27 23:23:49
2220
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原创 大模型功能对比 及 token,request收费情况 (没有广告推广啊,是官方的信息)
复杂系统架构 | GPT-5.1 Codex Max Extra High | GPT-5.2 Extra High || 日常开发 | GPT-5.1 Codex Max High | GPT-5.1 Codex Max || 快速原型 | GPT-5.1 Codex Max High Fast | GPT-5.2 Fast || 代码审查 | GPT-5.1 Codex Max High | GPT-5.2 High || 结构化文档 | Composer 1 | GPT-5.2 |
2026-01-15 22:37:16
903
转载 c# 排序性能对比
**Array.Sort()** | O(n log n) | O(n log n) | O(n log n) | O(log n) | ❌ 不稳定 | **C# 内置,推荐使用** || **LINQ OrderBy** | O(n log n) | O(n log n) | O(n log n) | O(n) | ✅ 稳定 | 需要稳定排序 || **归并排序** | O(n log n) | O(n log n) | O(n log n) | O(n) | ✅ 稳定 | 大数据量、稳定排序 |
2026-01-04 15:50:00
91
原创 Unity与C#语言及数据结构性能
Dictionary/HashSet: O(1) — 最快,约 10nsSortedDictionary: O(log n) — 中等,约 30nsList.Find: O(n) — 最慢,约 50ns × 元素数量。
2026-01-04 14:29:53
328
原创 Unity 与 Android 的优化项
系统 watchdog 发现 ActivityManager / SystemServer 被卡住,一般是手机问题或严重死锁。✔ 避免 UI Thread decode bitmap / 大 JSON。✔ 启用 Unity/Android Incremental GC。onCreate() / onStartCommand() 太慢。开启 Incremental GC,避免一次性 GC 卡顿。✔ 避免在 main thread 中 join()�� APK 本身没问题(在 64 位手机运行正常)
2025-12-10 22:23:49
140
转载 cursor 与 visual studio code 使用过程中遇到的问题记录
///////////////////////////cursor 偶尔 不能跳转//////////////////////////////cursor 不能跳转, 先disable 再enable,Cursor 基于(用的是定制版本),所以所有都和 VSCode 的设置方式一样。打开 Cursor按输入 Open VS Code Settings搜索 Theme。
2025-12-09 13:12:54
474
转载 iOS系统上的问题
我们收到用户反馈,快手App内显示的已用存储空间与iOS系统设置中显示的大小不一致。在调研了几款主流App后发现各家显示的大小和系统或多或少都有些差异,App的存储空间的占用作为近些年微博热搜的常客,这个问题引起了我们的极大的兴趣和关注。iOS 获取App磁盘占用大小的常规方式就是通过官方NSFileManager配合NSDirectoryEnumerator遍历所有文件来计算整体沙盒大小。但是这种方式计算的总大小始终无法和系统设置中的总大小对齐。快手-旧版微信淘宝QQiPhone存储空间。
2025-12-08 22:26:14
393
转载 模拟器操作遇到的问题
//////////////////////// 雷电模拟器上下载的文件移到自己电脑上 ////////////////////////////////////1.在安卓模拟器桌面找到系统应用-文件管理器,点击打开内部存储设备;然后找到模拟器上你用APP下载文件保存的位置。注意:不同的APP下载的文件保存位置都不一样;勾选你要移动或者复制到电脑上的文件,点击三条杠的菜单键。2.点击内部存储空间;点击进入这个文件夹Pictutes,这个才是电脑共享文件夹。不要勾选,点击进去就行。
2025-11-25 20:40:05
902
转载 使用AAPT2.EXE打包 及 获取apk权限与资源信息
通过使用 --allow-reserved-package-id,您可以分配属于保留的软件包 ID 范围内的 ID。在链接阶段,AAPT2 会合并在编译阶段生成的所有中间文件(如资源表、二进制 XML 文件和处理过的 PNG 文件),并将它们打包成一个 APK。但是,所生成的 APK 文件不是可以立即部署在 Android 设备上的可执行文件,因为它不包含 DEX 文件且未签名。虽然您可以使用 --dir 标记将包含多个资源文件的资源目录传递给 AAPT2,但如果这样做,您将无法获得增量资源编译的优势。
2025-03-20 23:28:43
643
转载 shader 指令相关优化建议
https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugems2/part-iv-general-purpose-computation-gpus-primer/chapter-35-gpu-program-optimization,gpu gems shader编程优化,部分思路有些过时(软硬件的发展);abs,negate,saturate是免费的,不占用指令槽位,saturate是免费的,但是min和max不是,所以要优先使用saturate(将变量限制到01区间);
2025-01-23 22:36:07
544
转载 SQL常用的查询与方法记录
执行数据库查询时,有完整查询和模糊查询之分。一般模糊语句如下:其中关于条件,SQL提供了四种匹配模式:。可匹配任意类型和长度的字符,有些情况下若是中文,请运用两个百分号(%%)表示。比如 SELECT * FROM [user] WHERE u_name LIKE '%三%'将会把u_name为“张三”,“张猫三”、“三脚猫”,“唐三藏”等等有“三”的记录全找出来。另外,如果须要找出u_name中既有“三”又有“猫”的记录,请运用 and条件。
2025-01-23 17:06:43
316
翻译 Lua 实用逻辑片段(2024)
如果需要对键值的存储有特殊需求,例如多种关联结构,可以设计自定义的存储逻辑。使用嵌套的table存储多个值(推荐)。为键关联一个数组,用数字索引存储多个值。将值与特定条件关联,通过多层次键存储。将键值对存储为一个列表的多个表项。使用函数封装插入和读取操作,适合复杂需求。-- 自定义插入函数endend-- 自定义获取函数end-- 添加多个值-- 获取并打印所有键值对endend支持动态颜色和复杂消息格式。
2024-12-16 23:37:05
318
转载 SQL中一些实用的快捷键
ctrl + alt + F 对sql语句进行格式化,对于很长的sql语句很有用。Ctrl+R 关闭下面的方框(显示执行的命令成不成功的那个),再一次是呼出。ctrl + shift + U 将选定的sql转换成大写字母。ctrl + shift + L 将选定的sql转换成小写字母。ctrl + shift + E 执行计划。添加单行注释:Ctrl+K,Ctrl+C。取消单行注释:Ctrl+K,Ctrl+U。添加多行注释:Ctrl+Shift+C。取消多行注释:Ctrl+Shift+U。
2024-09-12 15:51:14
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1
转载 c# Lazy Initialization 记录
//////////////////////////////////////Lazy initialization of an object means that its creation is deferred until it is first used. (For this topic, the terms lazy initialization and lazy instantiation are synonymous.) Lazy initialization is primarily used
2024-08-04 23:03:54
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转载 C# Dot Net Framework 的线程同步知识
CLR初始化时,线程池中是没有线程的,在内部, 线程池维护了一个操作请求队列,当应用程序想执行一个异步操作时,就调用一个方法,就将一个任务放到线程池的队列中,线程池中代码从队列中提取任务,将这个任务委派给一个线程池线程去执行,当线程池线程完成任务时,线程不会被销毁,而是返回到线程池中,等待响应另一个请求。////////////////////////// ReaderWriterLock 线程同步 //////////////////////////////////以下载jpg图片为例。
2024-07-13 16:24:39
230
转载 技能释放shader.CreateGPUProgram - Performance Issue 的性能问题
/////////////////////////////////////////////Shader.WarmupAllShadersPrewarms all shader variants of all Shaders currently in memory.For information on shader loading and prewarming, including a list of different prewarming techniques, seeShader load
2024-06-14 13:20:47
569
空空如也
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