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原创 ComfyUI高级应用之三种主流扣图方式

摘要:ComfyUI提供三种主流抠图方案:1) InspyrenetRembg插件采用InSPyReNet技术实现快速批量处理,适合复杂场景但边缘精度一般;2) BiRefNet通过双边参考机制实现像素级边缘处理,尤其擅长发丝和半透明物体,但计算成本较高;3) SegmentAnything结合SAM和GroundingDINO模型,支持文本/点选交互式分割,灵活性最强但依赖人工干预。三者各具特色,Inspyrenet适合批量自动处理,BiRefNet追求专业级精度,SegmentAnything则适用于需

2025-11-10 14:03:37 162

原创 ComfyUI高级应用之图片放大

本文介绍了ComfyUI中图片放大的多种方法:1)像素重新采样法,通过潜空间采样实现1.5-2倍放大,需控制降噪参数;2)二次采样放大,分阶段采样确保图像关联性;3)基于ESRGAN等深度学习模型的放大方法,能增强细节但计算量大;4)SD放大技术,将图片分块处理再拼接;5)SUPIR放大,支持高清无损放大及图像修复。不同方法适用于不同放大倍数、画质要求和计算资源场景,SD放大和SUPIR放大尤其适合高精度需求。

2025-11-09 18:11:08 258

原创 ComfyUI高级应用之ControlNet

ControlNet是一种基于扩散模型的条件控制生成方法,通过在Stable Diffusion生成流程中注入多模态输入条件(如边缘图、深度图、姿态关键点等),显著提升图像生成的可控性和细节还原能力。摘要涵盖: 工作原理:通过"条件约束网络"将外部控制信号分三阶段(信号预处理→特征融合→分步约束)注入UNet去噪过程; 控制类型:包括线条控制类(Canny/Lineart/SoftEdge等)、深度与结构类(Depth/NormalMap/OpenPose)、语义分割与风格类(Segme

2025-11-08 20:42:47 120

原创 cocos creator学习之typeScript常见语法问题

TypeScript与JavaScript核心区别在于:TypeScript提供静态类型检查(编译时)、类型声明和高级类型特性(如枚举、元组、接口、泛型等),而JavaScript是动态类型语言。接口(interface)和类型别名(type)的主要差异在于扩展方式(extends vs &)和声明合并能力。可选属性使用?标记,类型守卫通过typeof或自定义谓词实现。any会绕过类型检查,而unknown需先确认类型。装饰器可用于修改类/方法行为,需配置开启。可索引类型定义对象/数组的访问规则。n

2025-10-16 16:13:35 622

原创 cocos creator学习之typeScript高级用法

TypeScript高级类型指南 本文系统介绍了TypeScript中的高级类型技术,包括: 映射类型:通过遍历属性转换类型,如Readonly<T>、Partial<T>等 条件类型:基于类型条件判断生成新类型,如类型过滤和提取 泛型:创建可复用类型安全组件的核心工具 交叉类型与联合类型:合并类型或表达"或"关系 类型断言与推断:手动指定或自动推导类型 文章详细展示了每种技术的语法、应用场景和实际示例,帮助开发者掌握TypeScript强大的类型系统,提升代码类

2025-10-16 15:16:54 592

原创 Cocos Creator学习之性能优化

摘要:CocosCreator性能优化需从渲染、逻辑、资源、内存四大维度入手。渲染优化重点减少DrawCall,通过静态/动态合图、合理使用Label组件和材质管理实现。逻辑优化需减少冗余计算、使用对象池降低GC频率。资源优化包括控制纹理分辨率、简化模型面数、按需加载释放资源。内存管理强调及时释放无用资源,确保游戏流畅运行。

2025-10-15 14:17:00 1445

原创 Unity学习之Addressables可寻址系统

Unity Addressables系统是新一代资源管理方案,相比传统AssetBundle具有显著优势:1)简化工作流,通过声明式标记自动处理依赖关系;2)智能内存管理,采用引用计数机制;3)内置热更新支持,通过ContentCatalog实现版本控制;4)灵活寻址方式,解耦资源路径与代码。系统提供可视化分组管理、多环境配置(Profile)和三种构建模式(完整/增量/模拟),支持开发全周期的资源管理需求。关键特性包括资源分析报告、分组视图和性能优化选项,显著提升开发效率和资源管理可靠性。

2025-10-14 14:14:52 1315

原创 Unity框架YouYouFramework学习第2篇:启动框架

YouYouFramework是一个游戏开发框架,提供了一系列内置模块:包括数据表读取、有限状态机、资源加载、网络请求、数据模型、本地存档、流程管理、场景切换、任务系统和UI管理等。框架启动通过GameEntry脚本初始化各模块,包括状态机、流程管理、数据表等核心组件。框架采用流程(Procedure)驱动,包含四个主要流程:启动流程(检查权限)、预加载流程(加载数据表等资源)、登录流程(可扩展为服务器登录)、主流程(进入游戏场景)。各流程通过状态机管理,实现游戏状态的无缝切换和解耦。该框架采用MVC架构,

2025-10-12 13:59:18 543

原创 Unity框架YouYouFramework学习第1篇:游戏入口

YouYouFramework是一款面向Unity游戏开发的轻量化框架,通过模块化封装简化商业级游戏开发流程。核心特性包括:基于Addressable的资源管理、支持HybridCLR代码热更新、采用UniTask异步编程。框架启动流程包含版本检查、资源热更新和预制体加载,其中CheckVersionCtrl类负责资源版本控制,通过动态地址转换实现多渠道配置。该框架模块依赖少,便于扩展和定制,有效提升开发效率和产品质量。

2025-10-11 18:30:12 1023

原创 Unity学习之寻路导航系统AI Navigation

本文介绍了Unity中AI导航系统的核心组件与实现方法。主要内容包括:1)导航系统基础,如NavMesh网格、NavMeshAgent代理、障碍物处理等核心概念;2)基础工作流程,从场景烘焙到寻路逻辑编写的完整步骤;3)RPG游戏中的进阶功能实现,包括区域成本控制、动态障碍物规避、导航链接处理等。通过具体代码示例,展示了NPC跟随、敌人追击等RPG常见功能的实现方式,为游戏AI寻路提供了从基础到进阶的完整解决方案。

2025-10-03 16:01:45 1419

原创 Unity学习之C#的反射机制

摘要: C#反射(Reflection)是.NET的核心特性,支持运行时动态获取和操作类型元数据(如类、方法、属性)。其核心机制包括: 元数据与反射:元数据描述代码结构,反射通过元数据实现动态编程(如动态实例化、调用私有成员)。 Type类:作为反射的核心,提供类型信息访问入口,可通过typeof、GetType()等方式获取,支持动态创建对象、调用方法(如Activator.CreateInstance)。 应用场景: 通用对象池:反射自动重置标记字段,避免类型特定代码。 存档系统:动态序列化/反序列化标

2025-10-03 14:24:00 1231

原创 Unity学习之垃圾回收GC

Unity GC优化核心要点 GC是Unity性能优化的关键,不当内存管理会导致游戏卡顿。C#通过自动GC管理堆内存,但GC执行时需暂停主线程(GC Spike)。优化策略包括:减少堆分配(避免Update中new对象、使用StringBuilder/对象池)、预分配容器、避免装箱/闭包、慎用LINQ、复用协程对象等。重点在于控制堆内存分配频率,降低GC触发次数,从而减少帧率波动。

2025-09-28 18:07:17 801

原创 Unity学习之常用的数据结构

本文总结了Unity开发中常用的C#数据结构,包括线性集合(List、Queue、Stack、LinkedList)和键值对集合(Dictionary、HashSet)。重点分析了各数据结构的底层实现原理、核心操作接口及性能特点:List是动态数组,适合频繁访问但扩容开销大;Queue和Stack分别遵循FIFO和LIFO规则;LinkedList适合频繁插入删除。Dictionary基于哈希表实现快速键值查找,HashSet保证元素唯一性。文章还比较了不同类型集合的适用场景,如List与Array的性能差

2025-09-28 16:44:23 1171

原创 Unity学习之深度了解Mesh、MeshRenderer、SkinnedMeshRenderer

Unity中的Mesh是3D模型的基础,由顶点、边和三角形构成。Mesh组件包含MeshFilter(存储网格数据)和MeshRenderer(渲染网格)。工作流程包括CPU准备数据提交DrawCall,GPU执行渲染管线。SkinnedMeshRenderer用于蒙皮网格渲染,支持骨骼动画变形,但性能开销较大。优化方法包括减少顶点/骨骼数量、使用GPU蒙皮和LOD技术。与MeshRenderer相比,SkinnedMeshRenderer增加了蒙皮、BlendShape和布料系统处理,适合角色动画;而Me

2025-09-19 13:56:53 906

原创 Unity学习之UI优化总结

本文总结了Unity UI性能优化的五大核心策略:1. UI动静分离(将静态与动态元素分离到不同Canvas,减少重绘开销);2. 字体优化(基于TextMeshPro进行字体拆分与常用字提取);3. 复杂UI拆分(按功能模块和显示优先级分层加载);4. ScrollView优化(采用对象池技术减少实例化开销);5. 贴图设置优化(合理压缩与尺寸控制)。这些方法通过减少重绘计算、降低内存占用、优化加载策略等手段,可显著提升UI渲染效率,尤其适用于移动端和复杂UI场景。

2025-09-18 16:58:36 1227

原创 Unity学习之资源管理(Resources、AssetDatabase、AssetBundle、Addressable)

本文介绍了Unity游戏开发中四种常用的资源管理方式:1. Resources基础资源管理,需放置在特定目录,支持同步/异步加载但无法热更新;2. AssetDatabase编辑器模式下的灵活资源管理工具,支持动态加载但不适用于打包后项目;3. AssetBundle可动态加载的压缩包,支持按需加载和热更新,包含本地和远程加载方式;4. Addressables新一代智能资源管理系统,基于AssetBundle但提供更高层次抽象,支持按需加载和自动内存管理。每种方式各有特点,开发者需根据项目需求选择合适方案

2025-09-17 17:28:58 1455

原创 使用TinyPng与ImageMagick脚本批量无损压缩图片

本文介绍了两种批量无损压缩图片的方法:TinyPNG API和ImageMagick脚本。TinyPNG通过先进算法实现高质量压缩(每月500张免费额度),需要注册获取API密钥;ImageMagick作为开源工具可无限制使用,支持多种格式和自定义参数。两种方法均保持原始质量,适合网站、APP等场景优化加载速度。文章提供了详细的Python脚本实现步骤,包括依赖安装、密钥配置、目录选择等功能,并比较了二者的优缺点:TinyPNG压缩率更高但有限制,ImageMagick免费通用但效果稍逊。建议用户根据需求选

2025-06-12 19:30:09 1043

原创 Unity学习之深度理解摄像机

Unity摄像机参数与应用解析 本文详细介绍了Unity中摄像机系统的核心参数及其使用场景。主要内容包括: 关键参数解析:LayerMask(层遮罩)的位掩码原理、Depth(深度)的渲染顺序控制、ClearFlag(清除标志)的五种模式比较,以及透视/正交投影的区别。 遮挡剔除技术:从静态对象标记、数据烘焙到动态对象处理的全流程实现。 多摄像机应用案例:涵盖视角切换、UI分层渲染、分屏显示、小地图/后视镜实现等典型场景,均附有代码示例。 通过合理配置这些参数,开发者可以实现复杂的渲染效果优化和视觉表现控制

2025-06-06 11:57:49 928

原创 Unity学习之网格Mesh、过滤器MeshFilter、渲染器MeshRenderer

Unity中Mesh、MeshFilter和MeshRenderer是3D模型渲染的核心组件。Mesh存储几何数据(顶点、三角形、法线等),MeshFilter持有Mesh引用并传递给MeshRenderer,后者结合材质完成渲染。动态创建Mesh需定义顶点、三角形等属性并关联组件。优化建议包括:使用LOD技术降低网格复杂度、合并静态网格减少DrawCall、共享材质/网格节省内存。三者协作流程为:Mesh提供数据→MeshFilter传递数据→MeshRenderer完成渲染,是Unity 3D渲染的基础

2025-05-30 14:51:34 2572

原创 Unity Shader 渲染流程深度解析

Unity Shader渲染流程详解:从顶点到像素的转换过程 摘要:Unity Shader渲染流程包含6个关键阶段:1)顶点着色器处理坐标变换与数据传递;2)可选曲面细分着色器增加模型细节;3)可选几何着色器生成新图元;4)光栅化将几何体转为像素;5)片元着色器计算最终颜色;6)输出合并处理深度测试与混合。文章通过波浪变形和顶点挤出案例展示了顶点着色器的应用,详细解释了曲面细分和几何着色器的工作原理,并剖析了法线贴图、菲涅尔反射等片元着色技术。渲染流程的每个阶段都配有代码示例和技术原理说明,帮助开发者理解

2025-05-28 16:53:42 1172

原创 Unity Shader学习之片元着色器

本文详细介绍了Unity Shader中的片元着色器(Fragment Shader)的核心概念、功能实现及应用案例。片元着色器作为渲染管线的关键阶段,负责像素最终颜色的计算,通过纹理采样、光照计算、颜色混合和特效等功能实现丰富的视觉效果。文章深入解析了5个典型案例:灰度化效果基于加权平均计算亮度;漫反射光照模型实现基础明暗;波浪纹理通过噪声扰动创造动画;边缘发光利用视角法线夹角检测轮廓;溶解效果借助噪声纹理控制消失过程。这些案例展示了片元着色器在图像处理、光照模拟、动态效果等方面的强大能力,为开发者提供了

2025-05-28 14:01:51 1249

原创 Unity Shader学习之顶点着色器

顶点着色器是Unity Shader流水线的首个可编程阶段,用于处理顶点数据(位置、法线、UV等),实现坐标变换、动画和几何变形等效果。输入通过appdata结构体定义,输出通过v2f结构体传递至片元着色器。常用语义包括POSITION(模型空间位置)、NORMAL(法线)、TEXCOORD(纹理坐标)等。关键应用包括空间变换、顶点动画(如波浪效果)、法线修改、光照预处理和几何变形(如基于噪声的变形)。性能优化建议:减少复杂计算、压缩传递数据、复用变换矩阵。顶点着色器是图形渲染的核心环节,合理使用可显著提升

2025-05-26 16:54:21 1400

原创 深入学习Unity Shader的表面着色器

摘要:表面着色器是Unity对顶点/片元着色器的封装,简化了光照和材质开发流程。其核心包括Input结构体(纹理采样坐标)和SurfaceOutput结构体(表面属性)。通过#pragmasurface指令配置表面函数、光照模型(如Standard/Lambert)和可选参数(透明度/阴影等)。案例展示了水面效果(波浪动画+折射)、卡通着色(自定义光照)和PBR材质(法线贴图+金属度)的实现。表面着色器让开发者专注于艺术表现,而无需处理底层渲染细节。(149字)

2025-05-26 15:43:50 1129

原创 Unity Shader矩阵变换详解

在Unity渲染管线中,模型变换涉及将3D模型从本地空间转换到屏幕空间的一系列数学操作,理解这些变换对于开发复杂Shader效果至关重要。主要坐标空间包括模型空间、世界空间、视图空间、裁剪空间和屏幕空间,每个空间都有其特定的用途和转换矩阵。通过使用组合矩阵如UNITY_MATRIX_MVP,可以减少矩阵乘法次数,提升性能。此外,避免在片元着色器中重复计算和预计算常量矩阵也是优化性能的有效策略。这些技术帮助开发者更高效地处理顶点变换,提升渲染效率。

2025-05-23 18:15:48 872

原创 Unity Shader 内置函数汇总

UnityShader提供了丰富的内置函数,帮助开发者简化图形计算任务。这些函数按功能分类,包括坐标空间转换、法线处理、光照与阴影、纹理采样、数学辅助、内置宏与结构体以及特殊效果处理。例如,UnityObjectToClipPos用于将模型空间坐标转换到裁剪空间,UnpackNormal用于解码法线贴图,LightingLambert实现兰伯特漫反射光照模型,tex2D用于2D纹理采样,saturate将值限制在[0,1]范围内。这些函数和宏可以组合使用,实现复杂的Shader效果,如示例中的自定义Shad

2025-05-23 14:27:44 563

原创 Unity Shader法线贴图详解

法线贴图 (Normal Map) 是一种凹凸贴图 (Bump Map)。它们是一种特殊的纹理,可让您将表面细节(如凹凸、凹槽和划痕)添加到模型,从而捕捉光线,就像由真实几何体表示一样。

2025-05-23 11:53:21 1265

原创 扫描Win7、Win8系列的终端音频设备信息以及外接设备如耳机连接情况

通过Win7以后新一套关于底层音频设备APIs即Core Audio APIs, 扫描当前电脑的音频设备的信息。在window xp以前不能操作像耳机等抽象音频设备,而从Vista以后新的一套机制可以实现这个要求。

2015-09-11 16:23:25 2064

原创 Vista、Win7、Win8系统对系统音量监听以及静音操作

windows自从vista后有了一套新的关于操作底层音频的API即Core Audio APIS.通过对这个机制的研究,自己简单写个关于对Windows系统音量的控制,这里包括如何监听系统音量变化、改变系统的音量以及如何设置与解除静音。

2015-09-11 14:24:56 2785

ComfyUI高级应用之图片放大

ComfyUI高级应用之图片放大

2025-11-09

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