Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理:流光追影

本文探讨了游戏开发中流光追影特效的应用与实现,通过Silverlight技术展示特效制作的高度与视觉冲击力。重点介绍了如何在不同游戏场景下实现追影与流光效果,并通过代码示例说明了其实现原理与优化技巧。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

依稀记得《奇迹》里为了让装备炫酷“流光”而砸锅卖铁;仍旧迷恋每次的跳跃、冲刺、特写所带来的动态“追影”。岁月流淌,让无数玩家无论花费多少时间与金钱都无怨无悔,依旧那天地合一之特性装备;手握幻象残光之溢彩神器,踏着御风而行的随影擦肩而过,陶醉的不仅仅是自己,亦绝非寂寞...

“流光追影” 效果不仅提升了玩家对于装备品质的不懈追求,同时在趣味性及耐玩性方面都是优秀网游所必备的要素之一;事实也证明了拥有华丽的“流光追影”装备效果的游戏业绩往往都很不错,比如基于逐帧手绘的《地下城与勇士》及名作续集《万王之王3》

当然,“流光追影”特效在游戏中的应用非常广泛,除了武器和身体等部位会用到外,其他还有很多场合比如描述物体的运动轨迹以及特写的慢动作回放等均可用之来修饰以达到提升视觉体验的目的:

“流光追影”的实现方式根据需求的不同而显得多种多样。本节中,我同样还是以软实现的方式为本系列游戏Demo中的主角添置了漂亮而动感的追影与流光效果。首先以追影为例,实现方式与真实影子类似,通过实时复制一个角色当前的实体镜象并进行透明度逐减动画而实现;其中我们可以插入一个控制动画速率的参数以起到调节追影数量的作用,同时也可以增加动态颜色调节,这样根据角色装备的颜色以及场景环境的不同,我们可以实时的调整追影颜色使之于游戏整体密切交融:

         ///   <summary>
        
///  显示追影
        
///   </summary>
        
///   <param name="role"> 所修饰角色 </param>
        
///   <param name="equipType"> 所参照的装备 </param>
        
///   <param name="color"> 颜色 </param>
        
///   <param name="coefficient"> 系数 </param>
         public   void  ShowChasingShadow(Hero role, EquipTypes equipType, Color color,  double  coefficient) {
            WriteableBitmap writeableBitmap 
=   new  WriteableBitmap(( int )role.OverallSize.X, ( int )role.OverallSize.Y);
            writeableBitmap.Render(role.EquipEntity(equipType), 
null );
            writeableBitmap.Invalidate();
            Rectangle rectangle 
=   new  Rectangle() { Width  =  role.OverallSize.X, Height  =  role.OverallSize.Y, Fill  =   new  SolidColorBrush(color) };
            rectangle.OpacityMask 
=   new  ImageBrush() { ImageSource  =  writeableBitmap };
            writeableBitmap 
=   new  WriteableBitmap(( int )role.OverallSize.X, ( int )role.OverallSize.Y);
            writeableBitmap.Render(rectangle, 
null );
            writeableBitmap.Invalidate();
            EntityObject blurShadow 
=   new  EntityObject() { 
                ImageSource 
=  writeableBitmap,
                Center 
=  role.Center,
                Position 
=  role.Position,
                Z 
=  role.Z  -   20
            };
            space.Children.Add(blurShadow);
            Storyboard storyboard 
=   new  Storyboard();
            DoubleAnimation doubleAnimation 
=   new  DoubleAnimation() {
                From 
=   0.7 ,
                To 
=   0 ,
                Duration 
=  TimeSpan.FromMilliseconds(role.HeartInterval  *  coefficient),
            };
            Storyboard.SetTarget(doubleAnimation, blurShadow);
            Storyboard.SetTargetProperty(doubleAnimation, 
new  PropertyPath( " Opacity " ));
            storyboard.Children.Add(doubleAnimation);
            EventHandler handler 
=   null ;
            storyboard.Completed 
+=  handler  =   delegate  {
                storyboard.Completed 
-=  handler;
                storyboard.Stop();
                space.Children.Remove(blurShadow);
            };
            storyboard.Begin();
        }

 

接下来是制作流光。它3D游戏中更为多见,通常用粒子渲染实现。当然了,2.5D游戏毕竟还是以逐帧为基础的平面游戏,在连贯性及层次感方面我们无法做到最真实。不过一样可以借鉴追影的方案,以拷贝一个角色实体对其进行微错时闪烁处理还是能达到不错效果的,代码与追影的相类似,这里就不罗列了。

实际游戏设计中,英雄角色的实体通常会划分为多个层次:铠甲、武器、头饰、坐骑等等,不同装备根据状态进行流光呈现以展示装备的稀有或突出地位。于是之前的纸娃娃系统为其实现奠定了充分的基础,我们完全可以做到基于任何角色部位的装备进行分层的流光处理,就整体效果而言更接近客户端网游:

其实,在我的脑海中还有非常多相当有趣的各式“流光追影”呈现方式,苦于无相关素材而无法一一列举给大家。仅仅10来行的代码,描绘的流光溢彩于形于色,或许这就是Silverlight所给我们创造的高效率游戏开发工程模式。

最后还需说明一下,当前Demo所实现的光影效果中的真实阴影、追影、流光等用到的都是暂时无法利用GPU加速的Rectangle、WriteableBitmap、以及Opacity等对象及属性,均乃性能消耗之物。可想而知,编写它们的目的暂时仅以向大家展示Silverlight在特效制作方面所能达到的高度而目前还无法用性能来衡量;但这并非就意味着这些都将成为华而不实之物;就好比在少量应用(比如只针对主角)的场合中,使用它同样可以起到视觉冲击与性能一并兼顾的效果;同时,本节也是为了Silverlight 5 及更多优秀的后续版本埋下伏笔,从Silverilght 5目前已知的新特性中我们不难看出Silverlight正朝着更伟大的目标前行着,究其一天我们的游戏理想必将实现!

本节源码下载地址见目录

在线演示地址:http://silverfuture.cn

【基于QT的调色板】是一个使用Qt框架开发的色彩选择工具,类似于Windows操作系统中常见的颜色选取器。Qt是一个跨平台的应用程序开发框架,广泛应用于桌面、移动和嵌入式设备,支持C++和QML语言。这个调色板功能提供了横竖两种渐变模式,用户可以方便地选取所需的颜色值。 在Qt中,调色板(QPalette)是一个关键的类,用于管理应用程序的视觉样式。QPalette包含了一系列的颜色角色,如背景色、前景色、文本色、高亮色等,这些颜色可以根据用户的系统设置或应用程序的需求进行定制。通过自定义QPalette,开发者可以创建具有独特视觉风格的应用程序。 该调色板功能可能使用了QColorDialog,这是一个标准的Qt对话框,允许用户选择颜色。QColorDialog提供了一种简单的方式来获取用户的颜色选择,通常包括一个调色板界面,用户可以通过滑动或点击来选择RGB、HSV或其他色彩模型中的颜色。 横渐变取色可能通过QGradient实现,QGradient允许开发者创建线性或径向的色彩渐变。线性渐变(QLinearGradient)沿直线从一个点到另一个点过渡颜色,而径向渐变(QRadialGradient)则以圆心为中心向外扩散颜色。在调色板中,用户可能可以通过滑动条或鼠标拖动来改变渐变的位置,从而选取同位置的颜色。 竖渐变取色则可能是通过调整QGradient的方向来实现的,将原本水平的渐变方向改为垂直。这种设计可以提供另一种方式来探索颜色空间,使得选取颜色更为直观和便捷。 在【colorpanelhsb】这个文件名中,我们可以推测这是HSB(色相、饱和度、亮度)色彩模型相关的代码或资源。HSB模型是另一种常见且直观的颜色表示方式,RGB或CMYK模型同,它以人的感知为基础,更容易理解。在这个调色板中,用户可能可以通过调整H、S、B三个参数来选取所需的颜色。 基于QT的调色板是一个利用Qt框架和其提供的色彩管理工具,如QPalette、QColorDialog、QGradient等,构建的交互式颜色选择组件。它仅提供了横竖渐变的色彩选取方式,还可能支持HSB色彩模型,使得用户在开发图形用户界面时能更加灵活和精准地控制色彩。
标题基于Spring Boot的二手物品交易网站系统研究AI更换标题第1章引言阐述基于Spring Boot开发二手物品交易网站的研究背景、意义、现状及本文方法创新点。1.1研究背景意义介绍二手物品交易的市场需求和Spring Boot技术的适用性。1.2国内外研究现状概述当前二手物品交易网站的发展现状和趋势。1.3论文方法创新点说明本文采用的研究方法和在系统设计中的创新之处。第2章相关理论技术介绍开发二手物品交易网站所涉及的相关理论和关键技术。2.1Spring Boot框架解释Spring Boot的核心概念和主要特性。2.2数据库技术讨论适用的数据库技术及其在系统中的角色。2.3前端技术阐述后端配合的前端技术及其在系统中的应用。第3章系统需求分析详细分析二手物品交易网站系统的功能需求和性能需求。3.1功能需求列举系统应实现的主要功能模块。3.2性能需求明确系统应满足的性能指标和安全性要求。第4章系统设计实现具体描述基于Spring Boot的二手物品交易网站系统的设计和实现过程。4.1系统架构设计给出系统的整体架构设计和各模块间的交互方式。4.2数据库设计详细阐述数据库的结构设计和数据操作流程。4.3界面设计实现介绍系统的界面设计和用户交互的实现细节。第5章系统测试优化说明对系统进行测试的方法和性能优化的措施。5.1测试方法步骤测试环境的搭建、测试数据的准备及测试流程。5.2测试结果分析对测试结果进行详细分析,验证系统是否满足需求。5.3性能优化措施提出针对系统性能瓶颈的优化建议和实施方案。第6章结论展望总结研究成果,并展望未来可能的研究方向和改进空间。6.1研究结论概括本文基于Spring Boot开发二手物品交易网站的主要发现和成果。6.2展望改进讨论未来可能的系统改进方向和新的功能拓展。
1. 用户权限管理模块 角色管理: 学生:查看个人住宿信息、提交报修申请、查看卫生检查结果、请假外出登记 宿管人员:分配宿舍床位、处理报修申请、记录卫生检查结果、登记晚归情况 管理员:维护楼栋房间信息、管理用户账号、统计住宿数据、发布宿舍通知 用户操作: 登录认证:对接学校统一身份认证(模拟实现,用学号 / 工号作为账号),支持密码重置 信息管理:学生完善个人信息(院系、专业、联系电话),管理员维护所有用户信息 权限控制:同角色仅可见对应功能(如学生无法修改床位分配信息) 2. 宿舍信息管理模块 楼栋房间管理: 楼栋信息:名称(如 "1 号宿舍楼")、层数、性别限制(男 / 女 / 混合)、管理员(宿管) 房间信息:房间号(如 "101")、户型(4 人间 / 6 人间)、床位数量、已住人数、可用状态 设施信息:记录房间内设施(如空调、热水器、桌椅)的配置完好状态 床位管理: 床位编号:为每个床位设置唯一编号(如 "101-1" 表示 101 房间 1 号床) 状态标记:标记床位为 "空闲 / 已分配 / 维修中",支持批量查询空闲床位 历史记录:保存床位的分配变更记录(如从学生 A 调换到学生 B 的时间原因) 3. 住宿分配调整模块 住宿分配: 新生分配:管理员导入新生名单后,宿管可按专业集中、性别匹配等规则批量分配床位 手动分配:针对转专业、复学学生,宿管手动指定空闲床位并记录分配时间 分配结果公示:学生登录后可查看自己的宿舍信息(楼栋、房间号、床位号、室友列表) 调整管理: 调宿申请:学生提交调宿原因(如室友矛盾、身体原因),选择意向宿舍(需有空位) 审批流程:宿管审核申请,通过后执行床位调换,更新双方住宿信息 换宿记录:保存调宿历史(申请人、原床位、新床位、审批人、时间) 4. 报修安全管理模块 报修管理: 报修提交:学生选择宿舍、设施类型(如 "
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