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55、利用网络摄像头检测Wii遥控器的3D位置和方向
本文介绍了一种利用网络摄像头检测Wii遥控器3D位置和方向的方法,对比了Wii遥控器与PlayStation Move的传感器特点,并详细阐述了系统实现过程、测试结果以及优化方向。系统结合了加速度计、陀螺仪和视觉信息,实现了低成本、高灵活性的物体追踪,适用于虚拟现实和增强现实应用。原创 2025-07-21 14:53:21 · 65 阅读 · 0 评论 -
54、运动索引技术对比评估与Wii遥控器3D位置和方向检测
本文深入探讨了多种运动索引技术的原理与性能对比,重点分析了基于特征的方法和DTW(动态时间规整)技术在动作匹配中的优劣,其中DTW-3D方法表现出最低的误报率和漏报率。同时,介绍了一种结合Wii遥控器、MotionPlus传感器和摄像头的低成本系统,用于在CAVE类环境中实现六自由度的位置和方向检测,为虚拟现实和交互娱乐提供高精度输入解决方案。原创 2025-07-20 12:53:29 · 32 阅读 · 0 评论 -
53、快速布料模拟的方向约束执行与运动索引技术研究
本文探讨了快速布料模拟中的方向约束执行方法以及运动索引技术的研究与应用。方向约束执行方法能够有效消除布料过度拉伸和抖动问题,同时显著提高计算效率,适用于游戏和动画中的实时模拟。运动索引技术则通过基于PCA、特征和DTW等方法实现对运动数据的高效检索,广泛应用于动作识别和运动合成。文章还深入分析了各类技术的原理、优缺点及未来发展趋势,为相关领域的进一步研究和应用提供了参考。原创 2025-07-19 12:34:27 · 46 阅读 · 0 评论 -
52、快速布料模拟的方向约束执行方法
本文提出了一种快速布料模拟的方向约束执行方法,通过优化弹簧校正顺序和预计算校正列表,显著提高了计算效率并改善了视觉效果。该方法适用于对计算速度和实现简单性要求较高的实时应用,如计算机游戏和动画模拟。文章还探讨了其在复杂碰撞场景和循环动画中的适应性和扩展性。原创 2025-07-18 11:32:51 · 41 阅读 · 0 评论 -
51、长期真实轨迹复用:区域目标满足策略
本文提出了一种长期真实行人轨迹复用的区域目标满足策略,涵盖轨迹跟踪与优化、轨迹矫正、虚拟场景中的轨迹复用以及实时碰撞处理等关键技术。通过引入剪枝机制优化KSP跟踪算法,有效降低内存消耗,实现大规模轨迹处理。轨迹矫正步骤提升了轨迹的精度与平滑度,同时在虚拟场景中复用轨迹时,结合路径变体生成和碰撞避免算法,增强了动画路径的真实感。实验结果验证了方法的有效性,并指出了在高密度人群场景中进一步优化的方向。未来工作将聚焦于增强现实应用及人群运动合理性提升。原创 2025-07-17 13:24:17 · 37 阅读 · 0 评论 -
50、轻量级数据驱动的步行合成算法与长期真实轨迹复用
本文介绍了轻量级数据驱动的步行合成算法与长期真实轨迹复用技术,详细阐述了转向参数编码、逆运动学求解器和区域目标满足等关键技术点。通过这些方法,实现了高效、真实的步行运动合成与人群模拟,并展示了其在性能和效果上的优势。原创 2025-07-16 16:26:46 · 29 阅读 · 0 评论 -
49、轻量级数据驱动的行走合成算法
本文介绍了一种轻量级数据驱动的行走合成算法,通过建模步态属性和应用运动变形技术,在连续速度空间中生成无滑脚的高质量行走动画。该算法计算效率高,支持广泛的艺术风格,并在游戏开发和虚拟仿真等场景中展现出良好的应用潜力。原创 2025-07-15 15:16:43 · 36 阅读 · 0 评论 -
48、布料模拟与行走合成算法技术解析
本文深入解析了布料模拟中的预条件器应用以及轻量级数据驱动的行走合成算法。布料模拟研究了几种预条件方法,包括对角预条件器、不完全Cholesky预条件器、不完全Poisson预条件器和对称逐次超松弛预条件器,并通过基准测试评估了它们的性能。结果显示,不完全Poisson预条件器在性能和并行化方面表现突出。行走合成算法则提出了一种结合数据驱动运动合成和针对性算法的混合方法,能够高效且可控地生成自然流畅的行走动画,非常适合游戏等实时交互应用。这些技术在动画制作、游戏开发、虚拟现实和增强现实等领域具有广泛的应用前景原创 2025-07-14 14:03:21 · 31 阅读 · 0 评论 -
47、动画技术定量评估与布料模拟预处理器研究
本博客研究了动画技术中的运动拼接方法和布料模拟中的预处理器技术。通过定量评估不同的运动拼接技术,发现空间身体对齐方法在考虑关节相关性的同时提供了最真实的拼接效果;而简单自由度替换技术在特定场景下效果较好但存在物理合理性的不足;基于分割的算法则面临拼接抖动的问题。在布料模拟方面,不完全泊松预处理器(IPP)展现出优异的性能和并行化优势,适合多核硬件环境。未来的研究将致力于优化拼接策略、增加约束条件以及探索IPP在更多场景下的应用。原创 2025-07-13 11:12:19 · 30 阅读 · 0 评论 -
46、人类群体研究中运动捕捉数据重建与动画技术定量评估
本博客重点探讨了人类群体研究中运动捕捉数据的重建方法以及运动动画技术的定量评估手段。首先介绍了一种从运动捕捉原始数据计算人类平均位置的方法,并验证了其对标记丢失的鲁棒性。随后提出了一种新颖的定量评估方法,用于评估基于运动的动画技术合成的运动,通过时间对齐、运动归一化和运动距离计算三个阶段,对三种运动拼接算法进行了比较研究。研究不仅展示了空间身体对齐算法在降低误差和保持运动自然度方面的优势,还探讨了这两项研究在人群监控、动画制作、游戏开发等领域的应用前景。尽管取得了一定成果,但研究仍存在局限性,未来需进一步提原创 2025-07-12 14:39:18 · 14 阅读 · 0 评论 -
45、3D虚拟环境结构化与人群运动数据重建技术解析
本文探讨了在复杂3D虚拟环境中进行空间分析与路径规划的方法,以及人群运动数据的自动标记与重建技术。首先介绍了如何通过空间分析技术识别建筑结构元素,并结合多标准路径规划生成更自然的虚拟角色行为。随后详细解析了人群运动数据处理的关键步骤,包括全局运动数据转换、标记分组与识别、参与者位置估计等,同时强调了操作中的注意事项。该技术有效解决了因遮挡和标记不足导致的数据不完整问题,为人群行为研究提供了高质量的数据支持。原创 2025-07-11 13:50:37 · 29 阅读 · 0 评论 -
44、3D 虚拟环境的自动构建与多标准路径规划
本文探讨了一种3D虚拟环境的自动构建方法,并结合多标准路径规划技术,以提高环境建模和路径规划的质量和可信度。通过几何空间分析和信息分层拓扑图的构建,该方法能够有效表示复杂环境,并支持基于多种标准的路径选择。总结了其在室内导航、城市规划模拟和游戏开发等场景的应用潜力,并展望了未来发展方向。原创 2025-07-10 10:41:14 · 28 阅读 · 0 评论 -
43、建筑楼层清理与 3D 虚拟环境空间分析
本文探讨了建筑楼层清理的两种主要策略——生成覆盖位置和守卫位置与清理路径,并通过实验对比了它们在不同视角半径下的效果。文章还介绍了3D虚拟环境中的空间分析技术,包括如何区分室内、室外和覆盖部分,以及如何利用这种层次表示进行多标准查询处理。这些技术不仅适用于建筑清理任务,还可广泛应用于游戏开发、虚拟培训等领域,提升虚拟角色的行为真实性和用户体验。未来的研究方向包括优化算法以适应更复杂的环境,以及结合人工智能技术实现更智能的空间推理。原创 2025-07-09 13:32:18 · 55 阅读 · 0 评论 -
42、自动导航网格生成与建筑多层搜索策略
本文探讨了自动导航网格生成(ANavMG)与建筑多层搜索策略的核心原理及其在复杂环境中的应用。ANavMG 提出了一种高效的凸单元格细分方法,并引入了 τ-凸性的概念,能够显著优化导航网格结构。建筑多层搜索策略基于路线图框架,提出了两种清理策略,适用于多层建筑环境中的搜索、守护和清理任务。文章还分析了其在游戏开发、虚拟现实和机器人领域的应用前景,并展望了未来的优化方向和技术融合潜力。原创 2025-07-08 13:54:45 · 33 阅读 · 0 评论 -
41、次优导航网格自动生成算法解析
本文介绍了一种用于生成次优导航网格的自动算法,通过检测凹顶点、创建不同类型的门户、移除不必要的门户以及应用凸性松弛等步骤,将复杂的多边形划分为仅包含凸单元的导航网格。该算法具有较低的时间复杂度和高效的细分效率,广泛适用于游戏和虚拟环境中的路径规划与角色移动控制。实验结果显示,该方法在多种场景下均能有效减少单元数量,提升导航网格质量。原创 2025-07-07 13:37:57 · 51 阅读 · 0 评论 -
40、动态环境下未知演化的时空规划与自动导航网格生成
本博客探讨了虚拟环境中两个重要的导航规划研究方向:动态环境下未知演化的时空路径规划与自动导航网格生成。在动态环境中,提出了一种两级路径规划器,通过全局路径规划和局部路径规划相结合的方法,利用拓扑图和时间信息筛选可导航表面,并在动态环境中有效规划路径。同时,介绍了一种新的自动导航网格生成器(ANavMG),该方法能够将任意多边形细分为次优数量的凸单元格,并通过凸松弛优化导航网格结构,解决了传统方法中病态单元格的问题。测试结果显示,这两种方法在虚拟环境中具有良好的应用效果,但仍有性能优化和复杂环境适应性的挑战。原创 2025-07-06 13:09:02 · 27 阅读 · 0 评论 -
39、动态环境中未知演化的时空路径规划
本文介绍了一种针对动态环境中未知演化的在线路径规划算法,能够实时计算无碰撞路径并适应角色的姿势以应对环境约束。通过对角色和物体的有效表示,结合交互体积和拓扑图的跟踪与细化,该算法能够在动态环境中实现高效的路径规划。文章还探讨了算法在视频游戏和虚拟仿真中的应用,并提出了优化方向和未来展望,为动态环境路径规划技术的发展提供了参考。原创 2025-07-05 09:16:46 · 31 阅读 · 0 评论 -
38、基于GPU的大规模人群模拟混合路径规划
本文介绍了一种基于GPU的大规模人群模拟混合路径规划方法,结合粗粒度的A*算法和详细的流场解决方案,以提高复杂环境中人群模拟的效率和路径规划质量。通过在GPU上并行执行导航算法,该方法能够高效处理大规模人群,并在游戏开发、虚拟现实和智能交通等领域具有广泛应用前景。原创 2025-07-04 14:38:53 · 45 阅读 · 0 评论 -
37、并行路径搜索算法与混合路径规划系统的解析
本文详细解析了两种路径规划领域的关键技术:并行波纹搜索(PRS)算法和混合路径规划系统(CrowdE框架)。PRS算法通过两端核心扩散和局部区域扩散策略,在多核架构下实现了比经典A*算法更快的速度和良好的可扩展性,适用于复杂地图和动态障碍物环境。混合路径规划系统结合粗粒度A*搜索与势场计算,能够在主流GPU上高效模拟超过10万个代理的大规模人群移动,满足实时性和视觉效果需求。文章还分析了两种技术的优势、挑战及未来改进方向,展示了它们在游戏开发、机器人导航等领域的广泛应用前景。原创 2025-07-03 10:32:52 · 55 阅读 · 0 评论 -
36、多核架构下可扩展且高效的路径搜索算法解析
本文详细解析了在多核架构下可扩展且高效的路径搜索算法,包括分布式边缘搜索(DFS)、并行层次搜索(PHS)、并行双向搜索(PBS)和并行波纹搜索(PRS)。文章从负载平衡、性能表现、缓存友好性、路径成本、适用场景等多个维度对算法进行了比较和评估,并通过实验分析了不同算法的优缺点。最后,文章提出了算法选择的建议,帮助读者根据实际需求选择合适的路径搜索算法,以充分发挥多核架构的优势。原创 2025-07-02 16:24:56 · 41 阅读 · 0 评论 -
35、虚拟角色协作移动与并行路径搜索技术解析
本文深入解析了虚拟场景中虚拟角色协作移动与并行路径搜索技术的应用与优化。重点探讨了双人协作的 Walk Along(WA)转向技术在实际应用中的问题及改进方案,同时分析了并行路径搜索的背景和实现方法,包括 PBS、DFS 和新型算法 PRS 的特点与适用场景。通过比较不同算法的优劣,为开发者提供选择路径搜索技术的实践建议。这些技术广泛应用于计算机游戏、教育模拟和大规模人群行为建模,为虚拟世界的自然移动提供了高效的解决方案。原创 2025-07-01 13:57:57 · 36 阅读 · 0 评论 -
34、当两人同行:“并行行走”转向行为解析
本文详细解析了虚拟环境中两个智能体实现并行行走的转向行为,探讨了其技术实现、参数设计以及在不同场景下的应用表现。同时,通过与扩展领导者跟随转向行为的对比评估,分析了各自的优缺点,并提出了改进建议。研究结果对虚拟现实、游戏开发及机器人协作等领域具有重要参考价值。原创 2025-06-30 15:16:50 · 32 阅读 · 0 评论 -
33、改进转向算法基准测试与结伴行走转向技术研究
本文探讨了转向算法在动态环境中的性能评估及其在结伴行走中的应用。首先,提出了一种受生物力学启发的归一化努力度量方法,用于客观评估转向算法的性能,涵盖了单代理导航、代理交互、狭窄通道等多种基准测试类别,并通过大量实验比较了EGOCENTRIC、PPR、RVO和REACTIVE四种算法的优劣。其次,研究了结伴行走的转向技术,提出了一种新的社交转向方法Walk Along(WA),与传统的Leader Following(LF)方法相比,WA在多个场景中表现出更自然、更协调的结伴行走效果。研究结果为虚拟现实、游戏原创 2025-06-29 14:09:07 · 466 阅读 · 0 评论 -
32、实时交互式角色动画与转向算法基准测试改进
本文探讨了实时交互式角色动画与转向算法基准测试的改进方法。在角色动画方面,通过有限时间范围内的折扣成本总和评估动作序列,并利用遗传算法在CUDA上实现并行化,以提高动画生成效率和质量。针对转向算法,提出了改进的评估方法,包括归一化努力度量和新的基准测试类别,以更客观地评估和比较不同算法的性能。实验验证表明,这些技术的改进为多智能体模拟和角色动画领域带来了更广泛的应用前景和更优质的用户体验。原创 2025-06-28 11:59:40 · 62 阅读 · 0 评论 -
31、实时交互式角色动画技术解析
本文探讨了实时交互式角色动画技术,重点分析了基于遗传算法和参数化控制捕获网格序列的两种方法。文章详细介绍了这两种技术的原理、实现步骤、实验结果以及优化策略,并进行了对比分析,明确了它们的适用场景。同时,文章展望了实时动画技术的未来发展趋势,包括技术融合、与人工智能和虚拟现实的结合,以及更高质量和效率的追求。原创 2025-06-27 13:11:32 · 58 阅读 · 0 评论 -
30、实时动画中捕获网格序列的参数化控制
本文提出了一种用于实时交互动画的框架,通过形状相似性树实现多个网格序列的对齐,确保了时间一致性和结构一致性。同时引入混合非线性插值方法进行参数化控制,在保持实时性能的同时准确近似非线性变形,从而实现连续的高级运动控制。实验表明,该方法在误差控制和计算性能之间取得了良好的平衡,能够满足实时交互需求,具有广泛的应用前景。原创 2025-06-26 16:49:10 · 30 阅读 · 0 评论 -
29、基于物理的运动部署与评估及捕获网格序列的实时动画参数控制
本文探讨了基于物理的运动在不同模拟平台(ODE、PhysX、Bullet、Vortex)中的实现方式,包括关节设置、碰撞检测与处理、碰撞过滤机制,并对不同平台的运动偏差、稳定性及计算成本进行了详细评估。同时,介绍了捕获网格序列的实时动画控制方法,通过非线性混合实现高级参数化控制,以满足实时交互动画的需求。原创 2025-06-25 11:23:27 · 34 阅读 · 0 评论 -
28、基于物理的运动控制部署与评估
本文详细探讨了在游戏开发和物理模拟中实现主动角色控制的方法,研究基于四种物理模拟平台(ODE、PhysX、Bullet和Vortex)的部署与评估过程。通过分析模拟流程、实现细节以及实验比较,总结了各平台在主动角色控制模拟中的特点与优劣,为开发者提供选择合适物理引擎的参考依据,并展望了未来的研究方向。原创 2025-06-24 09:50:05 · 36 阅读 · 0 评论 -
27、实时金属外壳模拟与物理驱动的运动控制方案
本博文介绍了一种实时金属外壳模拟与物理驱动的运动控制方案。实时金属外壳模拟通过模型分解、碰撞检测与响应、变形模拟以及弹簧-质量模型的应用,能够在实时条件下生成逼真的金属外壳变形效果,适用于游戏等场景。同时,博文还探讨了物理驱动的运动控制方案,将其部署到多个物理模拟平台(如ODE、PhysX、Bullet和Vortex),并评估其性能,为主动角色控制在游戏中的应用提供了可行方案。原创 2025-06-23 09:01:56 · 30 阅读 · 0 评论 -
26、实时模拟:自适应网格细化与金属外壳变形方法
本博客探讨了两种实时物理模拟方法:自适应网格细化用于烟雾模拟,以及基于网格分割和弹簧-质量模型的金属外壳变形方法。自适应网格细化通过视图依赖的阈值调整,优化了网格分辨率,降低了计算成本并保持了视觉效果。金属外壳变形方法通过将外壳分解为刚性子外壳并使用弹簧力保持连续性,实现了高效的实时模拟。两种方法均展示了在游戏和动画中的应用潜力,并讨论了各自的局限性及未来改进方向。原创 2025-06-22 12:52:29 · 42 阅读 · 0 评论 -
25、弦动画与自适应网格细化技术解析
本文解析了弦动画模拟和基于视图相关八叉树的自适应网格细化用于烟雾模拟的技术。弦动画模拟通过简单模型实现弦的扭转、撕裂和轻弹效果,适用于游戏、动画制作及虚拟现实等领域;烟雾模拟则通过优化网格细化策略,在降低计算成本的同时保留了细节和自然流体行为。两种技术分别探讨了其优势、局限性和未来改进方向,并展望了其在计算机图形学中的发展前景。原创 2025-06-21 09:57:33 · 35 阅读 · 0 评论 -
24、字符串动画中的扭转、撕裂和轻弹效果模拟
本文介绍了一种基于伪物理模型的字符串动画模拟方法,能够实时处理字符串的扭转、撕裂和轻弹效果。该方法结合链形状匹配(CSM)模型,通过简单的计算实现视觉效果合理的动画,并在撕裂、轻弹和碰撞处理方面进行了详细探讨。实验结果显示,该方法在实时性和实现难度上具有优势,适用于游戏、虚拟现实、动画制作等多个应用场景。原创 2025-06-20 16:10:55 · 65 阅读 · 0 评论 -
23、多核架构下并行算法设计与弦动画效果实现
本文探讨了在多核架构下计算机动画中并行算法的设计与优化,重点分析了资源利用、负载均衡以及算法设计范式等关键问题。同时,介绍了弦动画中扭转、撕裂和弹动等效果的实现方法,并展望了多核架构的发展趋势及其对计算机动画领域的影响。原创 2025-06-19 11:57:34 · 90 阅读 · 0 评论 -
22、计算机动画中的运动显著性与多核架构并行算法设计
本文探讨了计算机动画中的运动显著性模型和多核架构并行算法设计。运动显著性模型通过引入格式塔组织和欧拉距离,更准确地模拟人类对动画对象的注意力,并通过用户实验验证了其有效性。同时,文章分析了多核架构在并行计算中的特点与挑战,讨论了如何优化数据并行和任务并行算法以提升动画处理性能。最后,文章总结了当前研究的局限性,并展望了未来改进方向和发展潜力。原创 2025-06-18 12:50:00 · 76 阅读 · 0 评论 -
21、计算机动画中运动显著性的决策理论方法
本文提出了一种基于决策理论的计算机动画中运动显著性模型,结合心理学和神经生物学的研究成果,通过个体运动显著性和全局注意力值的计算,有效识别动画场景中因运动而具有显著感知效果的物体。模型通过预实验验证,并可应用于动画制作、游戏开发和人机交互等领域,具有广泛的应用前景。原创 2025-06-17 16:31:04 · 32 阅读 · 0 评论 -
20、基于行为树的智能相机控制
本文介绍了一种基于行为树的智能相机控制系统,该系统结合智能事件和摄影原则,实现了游戏和影视制作中相机的自动化控制和动态响应。系统通过行为树逻辑和镜头惯用语模块化设计,提升了视觉体验和拍摄效率,同时具备高度灵活性和扩展性,适用于多种应用场景。未来系统有望进一步引入高级拍摄技术和用户自定义功能,实现更优质的个性化拍摄体验。原创 2025-06-16 10:33:21 · 60 阅读 · 0 评论 -
19、行为树的参数化与智能相机控制
本文探讨了行为树的参数化方法及其在智能事件中的应用,同时介绍了基于行为树的智能相机控制系统的设计与实现。重点描述了PAR树如何封装复杂行为、Topiary工具与ADAPT平台的协作流程,以及如何利用行为树实现符合电影摄影原则的智能相机控制。系统在Unity引擎中实现,支持实时生成高质量的虚拟世界镜头拍摄与编辑。原创 2025-06-15 10:28:19 · 55 阅读 · 0 评论 -
18、行为树参数化:提升代码灵活性与智能事件控制
本文探讨了行为树参数化的方法及其在提升代码灵活性和智能事件控制方面的优势。通过引入参数化子树(PAR 树)和将智能事件表示为行为树,减少了对传统黑板数据存储的依赖,提高了封装性、可重用性和开发效率。结合图形化工具 Topiary 的支持,行为树参数化可广泛应用于游戏开发、机器人控制和虚拟场景模拟等领域。文章还通过具体示例和开发流程建议,为开发者提供了实践指导。原创 2025-06-14 11:40:13 · 40 阅读 · 0 评论 -
17、具有目的的虚拟人群行为模拟框架
本文介绍了一种具有目的性的虚拟人群行为模拟框架,通过数据驱动的方式增强虚拟人类行为的真实性。框架结合了社会心理学模型,利用角色切换和动作选择机制,模拟代理在虚拟世界中的导航、避障及行为决策。重点涵盖预定动作、基于需求的动作和反应性动作的分类,以及常规做法和世界知识对动作过滤的影响。同时,通过邻里场景示例展示了角色切换在不同触发因素下的表现,并对未来扩展方向进行了展望。原创 2025-06-13 10:46:37 · 41 阅读 · 0 评论 -
16、虚拟角色动作生成与群体模拟:技术与应用探索
本文探讨了虚拟世界中角色动作生成与群体模拟的两项关键技术。一是基于运动图和GPU碰撞检测的回避动作生成方法,通过实验验证了其在实时应用中的可行性与性能优化效果;二是赋予虚拟群体社会角色的模拟框架,通过角色与动作分类机制,提升虚拟群体行为的真实性与复杂性。文章还分析了技术优势与挑战,并展望了其在游戏、军事训练、VR/AR等领域的广泛应用前景。原创 2025-06-12 16:08:56 · 50 阅读 · 0 评论
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