pbr制作

本文分享了两个关于CG(计算机图形)的学习资源链接,分别来自aboutcg.org和zf3d.com,为CG爱好者及专业人士提供了宝贵的学习资料。

http://www.aboutcg.org/course/tut_sd_141015/

http://www.zf3d.com/news.asp?id=27081

PBR(物理渲染)游戏开发中,整个流程涉及多个关键步骤,包括资源准备、材质定义、光照设置以及最终的渲染输出。以下是详细的开发流程和技术要点: ### 材质制作与纹理映射 PBR材质通常由多个纹理贴图组成,包括基础颜色贴图、金属度贴图、粗糙度贴图和法线贴图等[^3]。这些贴图共同决定了物体表面的视觉特性。例如,基础颜色贴图提供了物体的基本色调,而金属度贴图则用于区分物体表面哪些部分具有金属质感。 ```csharp // Unity3D中的简单PBR材质设置示例 Material pbrMaterial = new Material(Shader.Find("Standard")); pbrMaterial.SetTexture("_MainTex", baseColorMap); pbrMaterial.SetFloat("_Metallic", 0.5f); // 设置金属度 pbrMaterial.SetFloat("_Glossiness", 0.7f); // 设置光滑度 ``` ### 光照与阴影 在PBR游戏中,正确的光照设置对于实现真实感至关重要。Unity3D支持多种光源类型,如方向光、点光源和聚光灯,并且可以启用实时全局光照(Global Illumination, GI)来模拟光线在场景中的反弹效果[^1]。此外,环境光遮蔽(Ambient Occlusion, AO)技术也被广泛应用以增强细节处的阴影表现。 ```csharp // 启用实时全局光照 LightingSettings lightingSettings = new LightingSettings(); lightingSettings.lightmapper = Lightmapper.Enlighten; lightingSettings.realtimeGI = true; lightingSettings.bakedGI = false; Lightmapping.lightingSettings = lightingSettings; ``` ### 渲染管线定制 随着Cocos Creator 3.0的发布,开发者现在可以在2D/3D混合游戏中应用PBR渲染技术。这要求对渲染管线进行一定程度的定制,以便支持高级特性如体积光与雾效[^4]。通过调整着色器代码,可以实现更复杂的视觉效果。 ```glsl // 简化的GLSL片段着色器代码片段,展示如何处理基本的PBR光照计算 #version 330 core out vec4 FragColor; in VS_OUT { vec3 FragPos; vec3 Normal; vec2 TexCoords; } fs_in; uniform sampler2D albedoMap; uniform vec3 lightPositions[4]; uniform vec3 lightColors[4]; void main() { vec3 albedo = texture(albedoMap, fs_in.TexCoords).rgb; vec3 norm = normalize(fs_in.Normal); vec3 result = vec3(0.0); for(int i = 0; i < 4; ++i) { // 计算漫反射和镜面反射 vec3 lightDir = normalize(lightPositions[i] - fs_in.FragPos); float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0); vec3 diffuse = diff * lightColors[i]; // 添加到结果中 result += diffuse * albedo; } FragColor = vec4(result, 1.0); } ``` ### 总结 PBR游戏开发是一个复杂但非常有价值的过程,它不仅提升了游戏的画面质量,还为玩家带来了更加沉浸式的体验。从材质创建到光照设置再到渲染管线的优化,每一步都需要精心设计和实施。掌握这些技术和流程将有助于开发者创造出高质量的游戏作品。
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