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linuxheik
这个作者很懒,什么都没留下…
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pbr文章
http://www.cnblogs.com/jerrycg/p/4932031.html 重要分析公式, io 和eihttps://zhuanlan.zhihu.com/p/21376124 公式简化http://www.qiujiawei.com/pbr-rendering/ 公式分析使用http://www.qiujiawei.com/rendering转载 2017-11-29 10:38:02 · 290 阅读 · 0 评论 -
PBR Step by Step(二)辐射度
PBR Step by Step(二)辐射度转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jerrycg/p/4929119.html 基于物理的渲染要尽量遵循能量守恒原则,主要的测量单位为辐射度。辐射能Radiant energy辐射能 是电磁波能量的基本单位,单位为焦耳,用符号 表示。单个光子的辐射能 ,其中 为普朗克常数转载 2017-11-27 21:51:46 · 459 阅读 · 0 评论 -
PBR渲染原理
PBR渲染原理Tags: computer graphics基于PBR做渲染,需要涉及到很多物理学、几何学、热辐射学概念,本文将逐一介绍每个关键概念,并给出相关重要公式。微平面(microfacets)理论微观尺度下的任意一个平面(surface)都可以用多个微小的、完美反射的镜面来描述,这些微小镜面被称为微平面。粗糙度(roughness)平面的粗糙度决定了它的转载 2017-11-27 21:51:06 · 3419 阅读 · 0 评论 -
渲染基础理论的介绍(1)
渲染基础理论的介绍(1)http://www.qiujiawei.com/rendering-equation/Tags: math, computer graphics基础概念辐射度学 Radiometry辐射度学是指测量电磁辐射(包括可见光)的一系列技术,它是和观察者无关的。而近似的光度学(photometric),是观察者相关的。这里我所说的观察者无关,是转载 2017-11-27 21:50:12 · 1316 阅读 · 0 评论 -
morph 原理实现
【PE教学】超超超初心者向PE入门Part1 - 基本原理 (2013-08-16 17:31:18)标签: mmd 教学 杂谈分类: 教学应群里要求自己也写了一点比较浅显的PE入门教学。因为本人研究的并不深入,只是根据自己自学时的经验总结的比较基本的东西~~希望能给刚刚入门的新手一点帮助就最好转载 2017-12-01 13:34:08 · 2946 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Shader之路 写Shader前必须要知道的事情3 ShaderForge的简单使用
版本:unity 5.4.1 语言:Unity ShaderShader Forge版本:1.32 总起:在具体介绍Shader之前准备再写一篇有关于ShaderForge的,虽然我们可能使用代码来直接编写Shader,但拥有ShaderForge这样的可视化编辑工具,简直如虎添翼,方便至极。 想要有什么Shader的想法,直接用ShaderFor转载 2017-11-30 14:33:07 · 322 阅读 · 0 评论 -
pbr制作
http://www.aboutcg.org/course/tut_sd_141015/http://www.zf3d.com/news.asp?id=27081转载 2017-11-29 11:14:59 · 552 阅读 · 0 评论 -
pbr公式推导过程,很好
渲染基础理论的介绍(1)Tags: math, computer graphics基础概念辐射度学 Radiometry辐射度学是指测量电磁辐射(包括可见光)的一系列技术,它是和观察者无关的。而近似的光度学(photometric),是观察者相关的。这里我所说的观察者无关,是指测量值和人眼并无关系,是绝对值。基于辐射度学来做渲染,需要了解下面这些东西转载 2017-11-29 10:42:36 · 2844 阅读 · 0 评论 -
PBR渲染原理
PBR渲染原理Tags: computer graphics基于PBR做渲染,需要涉及到很多物理学、几何学、热辐射学概念,本文将逐一介绍每个关键概念,并给出相关重要公式。微平面(microfacets)理论微观尺度下的任意一个平面(surface)都可以用多个微小的、完美反射的镜面来描述,这些微小镜面被称为微平面。粗糙度(roughness)转载 2017-11-29 10:41:41 · 1288 阅读 · 1 评论 -
基于物理着色:BRDF 公式近似简化推导
在计算机图形学领域,着色(Shading)是指根据表面或者多边形相对光源和相机的角度和距离来计算它的颜色的过程。不同的用途可以使用不同的着色算法,CAD等追求响应速度的交互式图形领域可以使用简单快速的着色算法,卡通油画等艺术效果可以使用非真实感(Nonphotorealistic)着色算法,而追求真实感的CG电影或游戏则可以使用基于物理建模的着色算法。本文关注基于物理着色的BRDF模型,希转载 2017-11-29 10:40:53 · 3742 阅读 · 0 评论 -
PBR Step by Step(三)BRDFs
PBR Step by Step(三)BRDFsBRDFBRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function)双向反射分布函数,用来描述给定入射方向上的入射辐射度以及反射方向上的出辐射度分布,BRDF提供了一种相对准确的计算方法。 如图所示,点P处dω内的入射辐射度为dEi(p,ωi),反射方向ωo上的出射辐射度为dL转载 2017-11-29 10:38:40 · 529 阅读 · 0 评论 -
Substance与PBR工作流总结
关于PBRPBR即基于物理的渲染,是一套尝试基于真实世界光照物理模型的渲染技术合集,使用了一种更符合物理学规律的方式来模拟光线,达到更真实的渲染效果,而且可以直接通过物理参数来直观地达到想要的结果,不用通过拙劣的各种参数调整。物理参数一般直接通过贴图来传递给Shader。 2.关于SubstanceSubstance是Allegorithmic公司的一套PBR美术制作工具,包...转载 2018-08-21 20:42:46 · 2269 阅读 · 0 评论