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原创 学习虚幻4(一)U3D与UE4的比较

首先U3D使用的是C#,而虚幻4使用的C++,这就注定了UE4对性能控制有更大的空间。说的明白点就是在画面或整体效果优于U3D的情况下,运行的稳定性可以不逊色于U3D。但是天下没有白吃的午餐,这么做的代价就是使用UE4开发,对于团队所有成员有更高的基础要求,毕竟要是出一些小BUG,C#作为脚本语言,可能就一个按钮或者角色行为错乱,不一定会有致命影响,但是同样的错误,UE4可能直接会蹦了都说不定。C#作为解释性语言,在大家U3D的使用的时候可以进行预编译,有语法错误可以及时提示出来。C++需要编译

2021-10-23 22:36:31 4043

原创 PBR渲染流程概述

原理分析,PBR全程 physically based rendering。即一种基于物理规律模拟的渲染技术。他的渲染方式不同于以前着色器年代那种塑料发白显得不真实的计算方式,这点应该是最明显的。因为PBR的第一性原理是依据光线的能量守恒,这样使得物体看起来更真实,即渲染方式是为了模拟:漫反射光线+反射光线=入射光线。渲染模型可分为材质属性和灯光属性。材质属性:基础色,法线,高光,粗糙度,金属度。灯光属性:直接照明,间接照明,直接高光,间接高光,阴影,环境光闭塞。 思考:...

2021-10-23 22:15:25 2300

原创 游戏角色捏脸原理分析

通过控制人物脸部骨骼的旋转,缩放和位置,来控制脸部肌肉的变化,以达到变脸和身材改变的效果。需要注意:一组变化参数可以是多个骨骼组合而成,且每个骨骼应该是有变换的区间限值。人物的微表情可以通过morph动画实现:需要注意:以前曾经使用过morph动画,当时对模型的精度要求较高,效率较低,但是现在设备性能有很大提升,效率需要测试。换装系统主要是换模型优先考虑,以避免内部身体和衣服的穿插。但是从视觉的角度讲,皮肤和衣服的材质是不同的,如果视觉效果要求较高,就不能指望仅仅靠贴图的画法区别来区别两种材质,

2021-10-23 22:13:39 3636

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